Ru/Fling: Difference between revisions
No edit summary  | 
				No edit summary  | 
				||
| (3 intermediate revisions by one other user not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
{{  | {{LanguageBar|Fling}}  | ||
'''Пролёт''' - основной навык перемещения в   | '''Пролёт''' - основной навык перемещения в {{L|Portal}} и {{L|Portal 2}}, в котором игрок перенаправляет вверх или в сторону кинетическую энергию от падения объекта или самого себя.  | ||
Однако, реализации в обеих играх немного различаются.  | Однако, реализации в обеих играх немного различаются.  | ||
===Маневрирование в воздухе===  | ===Маневрирование в воздухе===  | ||
В Portal игрок может буквально изгибать дугу своего полёта в сторону, примерно так же, как Подрывник или Солдат в   | В Portal игрок может буквально изгибать дугу своего полёта в сторону, примерно так же, как Подрывник или Солдат в {{L|Team Fortress 2}}. В {{L|Portal 2}} '''практически нет маневрирования в воздухе'''; оно сведено к незначительным изгибам, и его можно точно предсказать, или оно может быть результатом предварительных расчётов.  | ||
Средства отладки   | Средства отладки {{L|Portal 2}} позволяют визуально отобразить предугаданные дуги полёта.{{How}}  | ||
В   | В {{L|Portal 2}} невозможно прыгать в портал в приседе, '''прыгание в приседе просто игнорируется'''. В Portal можно войти в портал на полу диагонально в приседе, чтобы выполнить особый полёт, и пролететь через портал в приседе, чтобы увеличить дистанцию полёта. В {{L|Portal 2}} приседание ни на что не влияет, но диагональный полёт всё ещё возможен, если портал расположен на диагональной поверхности или если игрок входит в портал по диагонали.  | ||
Полёты в   | Полёты в {{L|Portal 2}} можно полностью срежиссировать, не используя видимые {{L|Aerial Faith Plate|воздушные панели веры}}, с помощью {{L|trigger_catapult}}. Это широко используется в местах, где дизайнеру нужно, чтобы '''игрок смог приземлиться в узком месте''', тем самым фактор 'случайной смерти' сводится к минимуму.  | ||
===Физические предметы===  | ===Физические предметы===  | ||
С физическими предметами (кубами) в   | С физическими предметами (кубами) в {{L|Portal}} и {{L|Portal 2}} обращаются по-разному. В Portal используется примерно та же система, что и в гравипушке, поскольку предмет сохраняет большинство своих физических свойств. В {{L|Portal 2}} некоторые физические свойства убираются, чтобы '''игрок мог пролетать вместе с этими предметами''' без больших проблем.  | ||
Кроме того, в   | Кроме того, в {{L|Portal}} можно убить себя падающим сверху предметом, или врезавшись в неподвижный предмет. В {{L|Portal 2}} не получает повреждений от взаимодействия с физическими предметами.  | ||
{{ACategory|Portal}}  | |||
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}  | |||
Latest revision as of 11:20, 26 August 2024
Пролёт - основной навык перемещения в Portal и Portal 2, в котором игрок перенаправляет вверх или в сторону кинетическую энергию от падения объекта или самого себя.
Однако, реализации в обеих играх немного различаются.
Маневрирование в воздухе
В Portal игрок может буквально изгибать дугу своего полёта в сторону, примерно так же, как Подрывник или Солдат в Team Fortress 2. В Portal 2 практически нет маневрирования в воздухе; оно сведено к незначительным изгибам, и его можно точно предсказать, или оно может быть результатом предварительных расчётов.
Средства отладки Portal 2 позволяют визуально отобразить предугаданные дуги полёта.[Как?]
В Portal 2 невозможно прыгать в портал в приседе, прыгание в приседе просто игнорируется. В Portal можно войти в портал на полу диагонально в приседе, чтобы выполнить особый полёт, и пролететь через портал в приседе, чтобы увеличить дистанцию полёта. В Portal 2 приседание ни на что не влияет, но диагональный полёт всё ещё возможен, если портал расположен на диагональной поверхности или если игрок входит в портал по диагонали.
Полёты в Portal 2 можно полностью срежиссировать, не используя видимые воздушные панели веры, с помощью trigger_catapult. Это широко используется в местах, где дизайнеру нужно, чтобы игрок смог приземлиться в узком месте, тем самым фактор 'случайной смерти' сводится к минимуму.
Физические предметы
С физическими предметами (кубами) в Portal и Portal 2 обращаются по-разному. В Portal используется примерно та же система, что и в гравипушке, поскольку предмет сохраняет большинство своих физических свойств. В Portal 2 некоторые физические свойства убираются, чтобы игрок мог пролетать вместе с этими предметами без больших проблем.
Кроме того, в Portal можно убить себя падающим сверху предметом, или врезавшись в неподвижный предмет. В Portal 2 не получает повреждений от взаимодействия с физическими предметами.