Ru/Fling: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Создание заготовки для перевода)
 
No edit summary
 
(9 intermediate revisions by 3 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|Fling}}
|title=Пролёт через портал
'''Пролёт''' - основной навык перемещения в {{L|Portal}} и {{L|Portal 2}}, в котором игрок перенаправляет вверх или в сторону кинетическую энергию от падения объекта или самого себя.
|en=Fling (Portal 2)
}}
'''Flinging''' is a basic movement skill in both [[Portal]] and [[Portal 2]], in which the player converts a downwards kinetic energy from gravity of either himself or an object, to the same energy directed straight up, horizontally or diagonally.


However, there are major differences in how these are handled in both games.
Однако, реализации в обеих играх немного различаются.


===маневрирование в воздухе===
===Маневрирование в воздухе===
In Portal, the player can literally bend their flying arc sideways during a fling, about the same way the Demoman or the Soldier do in [[Team Fortress 2]]. In [[Portal 2]], there is '''little to no air control'''; it is kept to a slight bending, and can be predicted accurately, or be a result of a prediction.
В Portal игрок может буквально изгибать дугу своего полёта в сторону, примерно так же, как Подрывник или Солдат в {{L|Team Fortress 2}}. В {{L|Portal 2}} '''практически нет маневрирования в воздухе'''; оно сведено к незначительным изгибам, и его можно точно предсказать, или оно может быть результатом предварительных расчётов.


Debugging tools are available in [[Portal 2]] to visualize predicted flinging arcs.{{How?}}
Средства отладки {{L|Portal 2}} позволяют визуально отобразить предугаданные дуги полёта.{{How}}


In [[Portal 2]], it is no longer possible to crouch-jump into a portal, '''entering into a portal crouched makes no difference'''. In Portal, it is possible to enter a floor portal diagonally while crouched to perform special flings, and to fling crouched to reach higher places. In [[Portal 2]], crouching doesn't make a difference, but flinging diagonally is still a possible move if the portal is placed on a diagonal surface, or if the player enters the portal diagonally.
В {{L|Portal 2}} невозможно прыгать в портал в приседе, '''прыгание в приседе просто игнорируется'''. В Portal можно войти в портал на полу диагонально в приседе, чтобы выполнить особый полёт, и пролететь через портал в приседе, чтобы увеличить дистанцию полёта. В {{L|Portal 2}} приседание ни на что не влияет, но диагональный полёт всё ещё возможен, если портал расположен на диагональной поверхности или если игрок входит в портал по диагонали.


Some of the flings in [[Portal 2]] can be entierely orchestrated without the use of visible [[Aerial Faith Plate]]s, by  using a [[trigger_catapult]]. It is used extensively in places in which the level designer wants to '''make the player land on a small area''', keeping the 'random factor' deaths to a minimum.
Полёты в {{L|Portal 2}} можно полностью срежиссировать, не используя видимые {{L|Aerial Faith Plate|воздушные панели веры}}, с помощью {{L|trigger_catapult}}. Это широко используется в местах, где дизайнеру нужно, чтобы '''игрок смог приземлиться в узком месте''', тем самым фактор 'случайной смерти' сводится к минимуму.


===Физические предметы===
===Физические предметы===
Props like cubes are handled differently in [[Portal]] and in [[Portal 2]]. In Portal, it uses about the same system as the gravity gun as the handled prop keeps a lot of its physical properties. In [[Portal 2]], some of the physical properties of the handled prop are sacrificed to '''allow the player to fling with those props''' without too much of a problem.
С физическими предметами (кубами) в {{L|Portal}} и {{L|Portal 2}} обращаются по-разному. В Portal используется примерно та же система, что и в гравипушке, поскольку предмет сохраняет большинство своих физических свойств. В {{L|Portal 2}} некоторые физические свойства убираются, чтобы '''игрок мог пролетать вместе с этими предметами''' без больших проблем.


Also, in [[Portal]], it is possible to get killed by colliding with a speeding prop, or by flinging into an immobile prop. In [[Portal 2]], the player takes no damage from physical interaction with props.
Кроме того, в {{L|Portal}} можно убить себя падающим сверху предметом, или врезавшись в неподвижный предмет. В {{L|Portal 2}} не получает повреждений от взаимодействия с физическими предметами.


 
{{ACategory|Portal}}
[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}

Latest revision as of 12:20, 26 August 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Пролёт - основной навык перемещения в Portal(en) и Portal 2(en), в котором игрок перенаправляет вверх или в сторону кинетическую энергию от падения объекта или самого себя.

Однако, реализации в обеих играх немного различаются.

Маневрирование в воздухе

В Portal игрок может буквально изгибать дугу своего полёта в сторону, примерно так же, как Подрывник или Солдат в Team Fortress 2(en). В Portal 2(en) практически нет маневрирования в воздухе; оно сведено к незначительным изгибам, и его можно точно предсказать, или оно может быть результатом предварительных расчётов.

Средства отладки Portal 2(en) позволяют визуально отобразить предугаданные дуги полёта.[Как?]

В Portal 2(en) невозможно прыгать в портал в приседе, прыгание в приседе просто игнорируется. В Portal можно войти в портал на полу диагонально в приседе, чтобы выполнить особый полёт, и пролететь через портал в приседе, чтобы увеличить дистанцию полёта. В Portal 2(en) приседание ни на что не влияет, но диагональный полёт всё ещё возможен, если портал расположен на диагональной поверхности или если игрок входит в портал по диагонали.

Полёты в Portal 2(en) можно полностью срежиссировать, не используя видимые воздушные панели веры(en), с помощью trigger_catapult(en). Это широко используется в местах, где дизайнеру нужно, чтобы игрок смог приземлиться в узком месте, тем самым фактор 'случайной смерти' сводится к минимуму.

Физические предметы

С физическими предметами (кубами) в Portal(en) и Portal 2(en) обращаются по-разному. В Portal используется примерно та же система, что и в гравипушке, поскольку предмет сохраняет большинство своих физических свойств. В Portal 2(en) некоторые физические свойства убираются, чтобы игрок мог пролетать вместе с этими предметами без больших проблем.

Кроме того, в Portal(en) можно убить себя падающим сверху предметом, или врезавшись в неподвижный предмет. В Portal 2(en) не получает повреждений от взаимодействия с физическими предметами.