Ru/Over the Shoulder View: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Правка подсветки синтаксиса **)
m (obsolete language category)
 
(15 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|Over_the_Shoulder_View}}
|en=Over_the_Shoulder_View
}}


[[File:Over the Shoulder View.PNG|400px|thumb|right|заплечная камера в игре]]
[[File:Over the Shoulder View.PNG|400px|thumb|right|заплечная камера в игре]]
==Шаг 1 - Поставить вид от третьего лица по дефолту.==
== Шаг 1 - поставить вид от третьего лица по умолчанию. ==
Найдите и откройте '''in_camera.cpp''', он должен находиться в '''client.dll''' файлах.
Найдите и откройте '' 'in_camera.cpp' '', он должен быть в файлах '' 'client.dll' ''.
Теперь найдите каждый случай использования ''sv_cheats'', и удалите или закомментируйте все эти строки.
Теперь найдите каждый вариант использования параметра FCVAR_CHEAT для команды thirdperson и все эти параметры.
Найдите последнюю функцию, и в самом конце вы должны увидеть что-то подобное '''void CInput::Init_Camera( void )'''
Например:
В этой функции добавьте ''m_fCameraInThirdPerson = true'';
<source lang = cpp>
Должно получиться вот так:
static ConCommand thirdperson( "thirdperson", ::CAM_ToThirdPerson, "Switch to thirdperson camera.", FCVAR_CHEAT);
<source lang=cpp>
</source>
void CInput::Init_Camera( void )
на
<source lang = cpp>
static ConCommand thirdperson( "thirdperson", ::CAM_ToThirdPerson, "Switch to thirdperson camera.");
</source>
 
Найдите последнюю функцию, и в самом конце вы должны увидеть что-то вроде этого '' 'void CInput :: Init_Camera (void)' ''
В этой функции добавьте '' m_fCameraInThirdPerson = true '';
Должно получиться так:
<source lang = cpp>
void CInput :: Init_Camera (void)
{
{
  m_CameraIsOrthographic = false;
   m_CameraIsOrthographic = false;
  m_fCameraInThirdPerson = true;
   m_fCameraInThirdPerson = true;
}
}
</source>
</source>
Данные действия установили вид от третьего лица стандартно, не требуя никаких телодвижений от игрока.
Эти действия создали представление стандарта от третьего лица, не требуя каких-либо жестов от игрока.


==Шаг 2 - Создаём вид из-за плеча.==
== Шаг 2 - Создайте вид из-за плеча. ==
В этом шаге мы внесём необходимые изменения, для того чтобы сделать камеру с видом из-за плеча. Найдите и откройте clientmode_shared.cpp. Он также находиться в client.dll файлах.
На этом шаге мы внесем необходимые изменения, чтобы сделать камеру с видом сзади. Найдите и откройте clientmode_shared.cpp. Он также находится в файлах client.dll.
Теперь найдите функцию void ClientModeShared::OverrideView( CViewSetup *pSetup ).
Теперь найдите функцию <source lang = cpp>void ClientModeShared::OverrideView (CViewSetup * pSetup)</source>.
Замените всё внутри функции на:
Замените все внутри функции:
<source lang=cpp>
<source lang = cpp>
C_BasePlayer *pPlayer = C_BasePlayer::GetLocalPlayer();
C_BasePlayer * pPlayer = C_BasePlayer::GetLocalPlayer ();
if(!pPlayer)
if (! pPlayer)
      return;
       return;


pPlayer->OverrideView( pSetup );
pPlayer->OverrideView( pSetup );
Line 51: Line 58:
   UTIL_TraceLine( vecStart, vecStop, MASK_ALL, pPlayer, COLLISION_GROUP_NONE, &tr );
   UTIL_TraceLine( vecStart, vecStop, MASK_ALL, pPlayer, COLLISION_GROUP_NONE, &tr );
        
        
   if (tr.fraction == 1) //достаточно ли мы далеки чтобы не задеть стену камерой
   if (tr.fraction == 1) //мы достаточно далеко, чтобы не ударить стену камерой
   {
   {
     if(camCurrentX < 16.0f)
     if(camCurrentX < 16.0f)
Line 57: Line 64:
     if(camCurrentX >16.0f)
     if(camCurrentX >16.0f)
     camCurrentX=16.0f;
     camCurrentX=16.0f;
     VectorMA( pSetup->origin, camCurrentX, camRight, pSetup->origin); //установка правильного смещения
     VectorMA( pSetup->origin, camCurrentX, camRight, pSetup->origin); //setting the correct offset
     VectorMA( pSetup->origin, 16.0f, camUp, pSetup->origin);
     VectorMA( pSetup->origin, 16.0f, camUp, pSetup->origin);
     vecStart=tr.endpos;
     vecStart=tr.endpos;
Line 94: Line 101:
     }
     }
     else   
     else   
       //Добавьте код, чтобы сделать игрока прозрачным, таким образом игрок может видеть лучше (?)
       //Add code to make the player transparent so the player can see better. (?)
     {
     {
       VectorMA( pSetup->origin, 0.0f, camUp, pSetup->origin);
       VectorMA( pSetup->origin, 0.0f, camUp, pSetup->origin);
Line 122: Line 129:
}
}
</source>
</source>
Это создаст вид из-за плеча, который стандартно будет стоять из-за правого плеча. Это конечно не идеальный код, но для начала создания какого-нибудь интересного мода может и подойти.
Это создаст вид плеча, который будет стоять у правого плеча в стандартной комплектации. Это, конечно, не идеальный код, но для начала можно создать интересный мод.
Если не будет пространства справа, то произойдёт проверка и если пространство есть, то установиться x и z -16/+16 а затем проверяется расстояние позади. Если нет пространства слева, или справа, z устанавливается +32 и x 0. Это поместит камеру выше головы модели игрока, таким образом игрок всё ещё сможет видеть. Если будет недостаточно пространства выше, то камера будет помещена на уровне глаз. Все эти проверки нужны для корректного вида камеры, например если вы ползёте в вентиляционных трубах или того хуже, в канализации
Если справа нет места, тогда будет проведен тест, а если есть место, будут установлены x и z -16 / + 16, а затем будет проверено расстояние позади. Если слева или справа нет места, z устанавливается на +32 и x 0. Это поместит камеру над головой модели игрока, чтобы игрок все еще мог видеть. Если сверху недостаточно места, камера будет расположена на уровне глаз. Все эти проверки необходимы для правильного типа камеры, например, если вы ползете в вентиляционных трубах или хуже, в канализации


==Шаг 3 - Исправляем маленький баг==
== Шаг 3 - Исправить небольшую ошибку ==
Существует маленький баг, который нужно исправить, если его не исправить, то анимация вашего персонажа при повороте камеры по сторонам, будет глючить.
Есть небольшая ошибка, которую нужно исправить, если вы ее не исправите, анимация вашего персонажа при повороте камеры будет глючной.
Найдите и откройте c_sdk_player.cpp.
Найдите и откройте c_sdk_player.cpp.
Найдите функцию void C_SDKPlayer::UpdateClientSideAnimation() и замените содержимое на:
Найдите функцию <source lang = cpp> void C_SDKPlayer :: UpdateClientSideAnimation ()</source> и замените содержимое на:
<source lang=cpp>
<source lang = cpp>
if ( this == C_SDKPlayer::GetLocalSDKPlayer() )
if (this == C_SDKPlayer::GetLocalSDKPlayer ())
  m_PlayerAnimState->Update( EyeAngles()[YAW], EyeAngles()[PITCH] );
   m_PlayerAnimState-> Update (EyeAngles () [YAW], EyeAngles () [PITCH]);
else
else
  m_PlayerAnimState->Update( m_angEyeAngles[YAW], EyeAngles()[PITCH] );
   m_PlayerAnimState-> Update (m_angEyeAngles [YAW], EyeAngles () [PITCH]);


BaseClass::UpdateClientSideAnimation();
BaseClass::UpdateClientSideAnimation ();
</source>
</source>
Теперь анимация должна быть корректной.
Теперь анимация должна быть правильной.
Для игр на движке HL2MP нужно сделать немного другое.
Для игр на движке HL2MP нужно сделать чуть больше.
Найдите и откройте файл hl2mp_player.cpp.
Найдите и откройте файл hl2mp_player.cpp.
Найдите функцию void CHL2MP_Player::PostThink( void ) и замените содержимое на:
Найдите функцию <source lang = cpp> void CHL2MP_Player :: PostThink (void)</source> и замените содержимое на:
<source lang=cpp>
<source lang = cpp>
BaseClass::PostThink();
BaseClass :: PostThink ();
   
     
if ( GetFlags() & FL_DUCKING )
if (GetFlags () & FL_DUCKING)
{
{
  SetCollisionBounds( VEC_CROUCH_TRACE_MIN, VEC_CROUCH_TRACE_MAX );
   SetCollisionBounds (VEC_CROUCH_TRACE_MIN, VEC_CROUCH_TRACE_MAX);
}
}


m_PlayerAnimState.Update();
m_PlayerAnimState.Update ();


QAngle angles = GetLocalAngles();
QAngle angles = GetLocalAngles ();


CBasePlayer *pPlayer = dynamic_cast<CBasePlayer*>(this);
CBasePlayer * pPlayer = dynamic_cast <CBasePlayer *> (this);
if ( pPlayer )
if (pPlayer)
{
{
  angles[PITCH] = EyeAngles()[PITCH];
   angles [PITCH] = EyeAngles () [PITCH];
  angles[YAW] = EyeAngles()[YAW];
   angles [YAW] = EyeAngles () [YAW];
}
}
else
else
{
{
  angles[PITCH] = EyeAngles()[PITCH];
   angles [PITCH] = EyeAngles () [PITCH];
  angles[YAW] = m_angEyeAngles[YAW];
   angles [YAW] = m_angEyeAngles [YAW];
}
}


SetLocalAngles( angles );
SetLocalAngles (angles);
</source>
</source>
Теперь глюков быть не должно.
Теперь не должно быть глюков.


==Шаг 4 - Саморегулирующийся прицел.==
== Step 4 - Self-adjusting sight. ==
Найдите и откройте hud_crosshair.cpp. Он находиться в client.dll файлах.
Find and open hud_crosshair.cpp. It resides in client.dll files.
Теперь найдите функцию void CHudCrosshair::Paint( void ).
Now find the function void CHudCrosshair :: Paint (void).
Замените содержимое функции на:
Replace the contents of the function with:
<source lang=cpp>
<source lang = cpp>
if ( !m_pCrosshair )
if (! m_pCrosshair)
  return;
   return;


if ( !IsCurrentViewAccessAllowed() )
if (! IsCurrentViewAccessAllowed ())
  return;  
   return;


C_BasePlayer *pPlayer = C_BasePlayer::GetLocalPlayer();
C_BasePlayer * pPlayer = C_BasePlayer :: GetLocalPlayer ();
Vector vecStart, vecStop, vecDirection, vecCrossPos;
Vector vecStart, vecStop, vecDirection, vecCrossPos;
trace_t tr;
trace_t tr;
   
     
AngleVectors(pPlayer->EyeAngles(), &vecDirection);
AngleVectors (pPlayer-> EyeAngles (), & vecDirection);


vecStart= pPlayer->EyePosition();
vecStart = pPlayer-> EyePosition ();
vecStop = vecStart + vecDirection * MAX_TRACE_LENGTH;
vecStop = vecStart + vecDirection * MAX_TRACE_LENGTH;
   
     
UTIL_TraceLine( vecStart, vecStop, MASK_ALL, pPlayer , COLLISION_GROUP_NONE, &tr );
UTIL_TraceLine (vecStart, vecStop, MASK_ALL, pPlayer, COLLISION_GROUP_NONE, & tr);
   
     
   
     
ScreenTransform(tr.endpos, vecCrossPos);
ScreenTransform (tr.endpos, vecCrossPos);
 
m_pCrosshair-> DrawSelf (0.5f * ScreenWidth () + 0.5f * ScreenWidth () * vecCrossPos [0] -0.5f * m_pCrosshair-> Width (),
     0.5f * ScreenHeight () + (0.5f * ScreenHeight () * - vecCrossPos [1]) - 0.5f * m_pCrosshair-> Height (),
     m_clrCrosshair);
</ source>
Since the view is already from the shoulder, the coordinates of the sight must change. This is what we are actually changing.
 
{{todo | Translate more of the english version}}
 


m_pCrosshair->DrawSelf( 0.5f*ScreenWidth()+0.5f*ScreenWidth()*vecCrossPos[0]-0.5f*m_pCrosshair->Width(), 
{{ACategory| Free source code}}{{ACategory| Tutorials}}
    0.5f*ScreenHeight()+(0.5f*ScreenHeight()*-vecCrossPos[1])-0.5f*m_pCrosshair->Height(),
    m_clrCrosshair );
</source>
Так как вид уже из-за плеча, координаты прицела должны поменяться вот это собственно мы и изменяем.

Latest revision as of 03:56, 22 August 2024

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
заплечная камера в игре

Шаг 1 - поставить вид от третьего лица по умолчанию.

Найдите и откройте 'in_camera.cpp' , он должен быть в файлах 'client.dll' . Теперь найдите каждый вариант использования параметра FCVAR_CHEAT для команды thirdperson и все эти параметры. Например:

static ConCommand thirdperson( "thirdperson", ::CAM_ToThirdPerson, "Switch to thirdperson camera.", FCVAR_CHEAT);

на

static ConCommand thirdperson( "thirdperson", ::CAM_ToThirdPerson, "Switch to thirdperson camera.");

Найдите последнюю функцию, и в самом конце вы должны увидеть что-то вроде этого 'void CInput :: Init_Camera (void)' В этой функции добавьте m_fCameraInThirdPerson = true ; Должно получиться так:

void CInput :: Init_Camera (void)
{
   m_CameraIsOrthographic = false;
   m_fCameraInThirdPerson = true;
}

Эти действия создали представление стандарта от третьего лица, не требуя каких-либо жестов от игрока.

Шаг 2 - Создайте вид из-за плеча.

На этом шаге мы внесем необходимые изменения, чтобы сделать камеру с видом сзади. Найдите и откройте clientmode_shared.cpp. Он также находится в файлах client.dll.

Теперь найдите функцию

void ClientModeShared::OverrideView (CViewSetup * pSetup)

.

Замените все внутри функции:

C_BasePlayer * pPlayer = C_BasePlayer::GetLocalPlayer ();
if (! pPlayer)
       return;

pPlayer->OverrideView( pSetup );

if( ::input->CAM_IsThirdPerson() )
{
   Vector camForward, camRight, camUp;
     
          AngleVectors( pPlayer->EyeAngles(), &camForward, &camRight, &camUp );
     
   trace_t tr, tr2;
   Vector vecStart, vecStop, vecDirection, vecSetDirection;   
   static float camCurrentY;   
   static float camCurrentX=16.0f;   
   float camDelta=0.5f;
   vecStart=pSetup->origin;

   AngleVectors(pPlayer->EyeAngles(), &vecDirection);   
      
   vecSetDirection.Init(0,0,1.0f);
   vecDirection=vecDirection.Cross(vecSetDirection);
   vecStop = vecStart + vecDirection*52.0f;

   UTIL_TraceLine( vecStart, vecStop, MASK_ALL, pPlayer, COLLISION_GROUP_NONE, &tr );
      
   if (tr.fraction == 1) //мы достаточно далеко, чтобы не ударить стену камерой
   {
    if(camCurrentX < 16.0f)
     camCurrentX +=camDelta;
    if(camCurrentX >16.0f)
     camCurrentX=16.0f;
    VectorMA( pSetup->origin, camCurrentX, camRight, pSetup->origin); //setting the correct offset
    VectorMA( pSetup->origin, 16.0f, camUp, pSetup->origin);
     vecStart=tr.endpos;
   }
   else   
   {   
       
    vecStop = vecStart + vecDirection * -52.0f;
       
    UTIL_TraceLine( vecStart, vecStop, MASK_ALL, pPlayer, COLLISION_GROUP_NONE, &tr );
         
    if (tr.fraction == 1)   
    {   
     if(camCurrentX > -16.0f)
      camCurrentX -=camDelta;
     if(camCurrentX < -16.0f)
      camCurrentX=-16.0f;
     VectorMA( pSetup->origin, camCurrentX, camRight, pSetup->origin);
     VectorMA( pSetup->origin, 16.0f, camUp, pSetup->origin);
     vecStart=tr.endpos;
    }
    else   
    {   
     VectorMA( pSetup->origin, 0.0f, camRight, pSetup->origin);   
     AngleVectors(pPlayer->EyeAngles(), &vecDirection);   
     vecSetDirection.Init(1.0f,0,0);
     vecDirection=vecDirection.Cross(vecSetDirection);
     vecStop = vecStart +vecDirection*32.0f;
       
     UTIL_TraceLine( vecStart, vecStop, MASK_ALL, pPlayer, COLLISION_GROUP_NONE, &tr);

     if(tr.fraction == 1)
     {
      VectorMA( pSetup->origin, 32.0f, camUp, pSetup->origin);
      vecStart=tr.endpos;
     }
     else   
       //Add code to make the player transparent so the player can see better. (?)
     {
      VectorMA( pSetup->origin, 0.0f, camUp, pSetup->origin);
     }
    }

   }
       
   AngleVectors(pPlayer->EyeAngles(), &vecDirection);   
   vecStop = vecStart + vecDirection * -96;
   UTIL_TraceLine( vecStart, vecStop, MASK_ALL, pPlayer, COLLISION_GROUP_NONE, &tr );
     
   vecStart=pSetup->origin;
     
   vecStop = vecStart+vecDirection*-96;
   UTIL_TraceLine( vecStart, vecStop, MASK_ALL, pPlayer, COLLISION_GROUP_NONE, &tr );
        
   if(tr.fraction != 1)
   {
    camCurrentY = -96 * tr.fraction + 10.0f;
   }
   else
          {
    camCurrentY=-96.0f;
    VectorMA( pSetup->origin, camCurrentY, camForward, pSetup->origin);
   }
}

Это создаст вид плеча, который будет стоять у правого плеча в стандартной комплектации. Это, конечно, не идеальный код, но для начала можно создать интересный мод. Если справа нет места, тогда будет проведен тест, а если есть место, будут установлены x и z -16 / + 16, а затем будет проверено расстояние позади. Если слева или справа нет места, z устанавливается на +32 и x 0. Это поместит камеру над головой модели игрока, чтобы игрок все еще мог видеть. Если сверху недостаточно места, камера будет расположена на уровне глаз. Все эти проверки необходимы для правильного типа камеры, например, если вы ползете в вентиляционных трубах или хуже, в канализации

Шаг 3 - Исправить небольшую ошибку

Есть небольшая ошибка, которую нужно исправить, если вы ее не исправите, анимация вашего персонажа при повороте камеры будет глючной. Найдите и откройте c_sdk_player.cpp.

Найдите функцию

 void C_SDKPlayer :: UpdateClientSideAnimation ()

и замените содержимое на:

if (this == C_SDKPlayer::GetLocalSDKPlayer ())
   m_PlayerAnimState-> Update (EyeAngles () [YAW], EyeAngles () [PITCH]);
else
   m_PlayerAnimState-> Update (m_angEyeAngles [YAW], EyeAngles () [PITCH]);

BaseClass::UpdateClientSideAnimation ();

Теперь анимация должна быть правильной. Для игр на движке HL2MP нужно сделать чуть больше. Найдите и откройте файл hl2mp_player.cpp.

Найдите функцию

 void CHL2MP_Player :: PostThink (void)

и замените содержимое на:

BaseClass :: PostThink ();
     
if (GetFlags () & FL_DUCKING)
{
   SetCollisionBounds (VEC_CROUCH_TRACE_MIN, VEC_CROUCH_TRACE_MAX);
}

m_PlayerAnimState.Update ();

QAngle angles = GetLocalAngles ();

CBasePlayer * pPlayer = dynamic_cast <CBasePlayer *> (this);
if (pPlayer)
{
   angles [PITCH] = EyeAngles () [PITCH];
   angles [YAW] = EyeAngles () [YAW];
}
else
{
   angles [PITCH] = EyeAngles () [PITCH];
   angles [YAW] = m_angEyeAngles [YAW];
}

SetLocalAngles (angles);

Теперь не должно быть глюков.

Step 4 - Self-adjusting sight.

Find and open hud_crosshair.cpp. It resides in client.dll files. Now find the function void CHudCrosshair :: Paint (void). Replace the contents of the function with: <source lang = cpp> if (! m_pCrosshair)    return;

if (! IsCurrentViewAccessAllowed ())    return;

C_BasePlayer * pPlayer = C_BasePlayer :: GetLocalPlayer (); Vector vecStart, vecStop, vecDirection, vecCrossPos; trace_t tr;       AngleVectors (pPlayer-> EyeAngles (), & vecDirection);

vecStart = pPlayer-> EyePosition (); vecStop = vecStart + vecDirection * MAX_TRACE_LENGTH;       UTIL_TraceLine (vecStart, vecStop, MASK_ALL, pPlayer, COLLISION_GROUP_NONE, & tr);             ScreenTransform (tr.endpos, vecCrossPos);

m_pCrosshair-> DrawSelf (0.5f * ScreenWidth () + 0.5f * ScreenWidth () * vecCrossPos [0] -0.5f * m_pCrosshair-> Width (),      0.5f * ScreenHeight () + (0.5f * ScreenHeight () * - vecCrossPos [1]) - 0.5f * m_pCrosshair-> Height (),      m_clrCrosshair); </ source> Since the view is already from the shoulder, the coordinates of the sight must change. This is what we are actually changing.

Нужно сделать:  Translate more of the english version