De/CHandle: Difference between revisions
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Latest revision as of 03:09, 22 August 2024
CHandle ist eine C++ Klasse, die eine eindeutige 32-Bit ID (entindex + serial number) für jede entfernte und neu erstellte Entity im Spiel darstellt. Es wird verwendet, um auf Entities zu verweisen, wo Pointer und Entity Indizes unsicher sind; hauptsächlich über die Client-/Server-Kluft und nach dem Laden eines Spielstandes.

Restore()
neu definieren!Gebrauch
CHandle<YourStoredClass> hMyHandle;
Ein CHandle ist den Pointern sehr ähnlich, aber weil es eine maßgeschneiderte C++ Klasse ist und kein built-in Feature, ist eine besondere Syntax an manchen Stellen notwendig:
- Man muss einen Pointer zum Objekt anbinden, nicht das Objekt selbst.
- Des
CHandle
sGet()
Funktion oder ein Cast ist erforderlich, um auf die gespeicherte Klasse zuzugreifen. IsValid()
wird benutzt, um zu überprüfen, ob ein Wert gespeichert wird.- Um ein
CHandle
ungültig zu machen, mussTerm()
aufgerufen oderINVALID_EHANDLE_INDEX
zugeordnet werden.
EHANDLE
CHandle wird häufig durch das EHANDLE
typedef benutzt, welches die Kurzform für CHandle<C_BaseEntity>
ist. Wenn man eine bestimmte Klasse speichern will, ist es besser, einen spezifischeren CHandle manuell zu deklarieren (siehe vorheriger Abschnitt).
Beispiel
// Erzeuge einen Pointer auf eine Entity
CBasePlayer* pPlayer = gEntList.FindEntityByClassname( NULL, "player" );
// speichere es (zwei Mal, zu Demonstrationszwecken)
EHANDLE hPlayer = pPlayer;
CHandle<CBasePlayer> hPlayer_ = pPlayer;
// konvertiere das EHANDLE zurück in einen CBasePlayer-Pointer
pPlayer = dynamic_cast<CBasePlayer*>( hPlayer.Get() );