Создание Модификации

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English Deutsch Español Français

Эта статья призвана помочь вам сделать Source Engine модификацию, или мод. Сперва рассматриваются советы по началу разработки и набору команды. Далее - советы касательно игрового дизайна. В завершении предоставлено пошаговое руководство по организации финальных изменений и релиза вашего мода, что является самой трудной частью.

Старт

Давайте начнем с того, как собрать команду. Основное правило - сделать ее маленькой. Управление командой подобно полному рабочему дню, даже если вся команда находится в одном здании. Если вы имеете дело с онлайн командой, все ваше время уйдет на управление, и это означает, что у вас не останется время на непосредственное участие в создании мода. Если в команде много людей, это не означает, что работа будет двигаться быстрее. Чем больше людей вы контролируете, тем дольше вы тратите на это время. Основная команда по созданию Team Fortress - 3 человека. Основная команда по созданию Counter-Strike - 1 человек.

При поиске членов команды, старайтесь нанимать людей, без которых вы точно не сделаете мод. Вашим первым членом команды может стать любой, кто может программировать, делать модели, создавать карты и т.д. Но для первой версии, вам, вероятно не понадобится более одного человека на каждую часть вашего мода (код, звуки, модели, карты). Вам не нужно думать о новых полноценных моделях, звуках, или картах. Не нанимайте людей, чьих работ вы не видели. Убедитесь, что они привыкли завершать свои проекты. Если человек сделал 20 моделей, но не закончил их - он вам точно не нужен.

Дизайн мода

Как автор мода, самый полезный вопрос который вы можете задать самому себе - "Почему кто-либо должен играть в мою игру?" Это достаточно сложный вопрос, чтобы ответить на него правдой, но если вы сможете ответить, вы на правильном пути. Подумайте чего нет в вашем моде, или что в нем есть такого, чего нет в других модах. Было ли сделано что-либо новое для игроков? Сделано ли достаточно, чтобы привлечь игроков, играющих в другие игры? Даже если вы не можете ответить на этот вопрос, просто думая об этом, вы сможете улучшить вашу модификацию.

Ваше оружие - геймплей

У вас есть то, чего нет у коммерческих разработчиков: Вам не придется беспокоится о коммерческом успехе нового стиля игры. Коммерческим разработчикам приходится думать о привлечении розничных продавцов, безубыточности и о многих других неприятных вещах, и именно поэтому многие игры являются лишь немного измененными классическими жанрами. Но вас это не касается. Вы можете пробовать новые идеи, развивать их и сделать что-то новое, что изменит игровую индустрию. Это ваше преимущество над коммерческими разработчиками. Облегчите вашу работу, сконцентрировавшись на этой грани, и не тратьте свое время на конкуренцию с коммерческими продуктами, которые явно добились успеха. Большинство модов не могут конкурировать на уровне содержания (карты, модели, звуки и т.д.) с коммерческими продуктами. Над ними работают художники с многолетним опытом. Победите их вашим геймплеем. Игроки будут играть, даже если не планируется улучшений, но имеется интересный геймплей. Многие люди не понимают, почему в течении года после релиза Team Fortress 1 в него ничего не добавлялось.

Выпускайте скорее! Выпускайте чаще!

Вы имеете огромное преимущество над коммерческими разработчиками. Вы можете выпускать обновления гораздо чаще, быстрее и больше, чем они. Мы совместили эту философию разработки мода в одну фразу - "Release soon, Release often." Коммерческие разработчики работают 2-3 года, чтобы выпустить их игру, и надеются на бога, чтобы людям она понравилась. Вам не нужно верить. Вы можете разработать идею мода, сделать 25% от всего, затем предоставить результат игровому сообществу, и они сразу же свяжутся с вами. После этого вы можете добавлять остальной контент по частям, в это же время получая мнения о первой версии, и продолжать выпускать новые версии каждые один-два месяца. Вы всегда находитесь на связи со своими игроками, так что вы не попадете в ситуацию, когда вы потратили много времени на то, что игрокам может не понравится. Весь фокус в том, чтобы уменьшить количество недочетов в финальной версии. Первоначальная версия должна быть веселой и играбильной, но не содержащей попытки реализовать все придуманные вами функции.

Будьте осторожны. "Быстрый выпуск" не означает, что вы должны выпускать не качественные версии, нужно делать небольшие, но качественные изменения. Первая версия Counter-Strike не имела и половину от того, что она имеет сейчас. Команда CS делала высококачественные, но не большие модификации. В последний год они добавляли все больше функций, и в ответ на это, все больше игроков становились их фанатами.

Другой - не обязательно лучший

Когда вы думаете над игровым дизайном, не попадитесь в ловушку, полагая, что "Различие - это хорошо". Нет смысла переделывать код и модель дробовика, если он не влияет на общую концепцию вашей игры. Всегда держите в памяти вопрос, "Почему кто-либо должен играть в мою игру?" Ответ, "Мой мод имеет новую боевую систему и новую систему передвижения", не всегда является лучшим ответом. Ваша боевая система отлична от Half-Life? Хорошо... но она лучше? Сделает ли она вашу игру более интересной? Сделает ли новая система передвижений вашу игру более веселой? Игрок использует уже существующие системы, и делая что-то новое, изучите, что игроку будет полезно. Поэтому, прежде чем изменять что-либо, убедитесь, что изменения приведут к лучшему результату, и сделают вашу игру более веселой. Не бойтесь оставлять все тоже самое, что было в Half-Life.

Реальные цели

Создавайте для себя реалистичные цели. Подумайте о том, сколько занимает коммерческая разработка FPS шутера с 10 пушками. Если ваш мод будет иметь 40 единиц оружия, вы действительно усложните себе жизнь. Всегда помните, что "Качество превосходит над Количеством." Игроки предпочитают иметь 10 уникальных, сбалансированных и веселых, чем 40 не сбалансированных единиц оружия, некоторые из которых чуть лучше других.

Не бойтесь вырезать контент и особенности. Если мод выглядит не законченным, или какой-либо контент не соответствует качеству остального контента - начните вырезать. В ходе разработки HL около 30% из оригинальной идеи были вырезаны, потому что их было не возможно закончить в сроки. Как мы уже говорили, "Качество превосходит над Количеством." Игроки предпочитают играть в 3 действительно хороших, протестированных карты, чем в 10 плохо разработанных, и это даст вашему моду репутацию качественного мода. Не позвольте миру увидеть ваши худшие разработки.

Понимание движка

Вы действительно должны прочитать документацию, включенную в SDK. Вы должны не просто понимать как делаются вещи в движке, но и как сделать их правильно. Вы можете сделать оружие, стреляющее 50 ракетами, но если вы не понимаете, как работает движок, то можете сделать это таким образом, что мод будет использовать большое количество сетевого трафика. Это важно для каждой модификации. Если создатели карт не понимают движок, они будут делать огромные карты, не задумываясь о том, сколько данных будет посылаться пользователям, играющим в нее, и каждый будет винить ваш код за слишком интенсивное использование сети. Если вы программист, хорошей идеей будет присоединится к рассылке списка HL Кодеров, где вы сможете поговорить с многими другими программистами, а так же с некоторыми сотрудниками Valve. Рассылка списка имеет большие архивы, в которых содержится много полезных решений общих проблем моддинга.

Завершение

Мы видим много сильных модов, содержащих большие объемы потрясающего контента, но так и не попавших в руки игрокам. Этот раздел поможет вам начать подготовку к выпуску финальной версии вашей модификации.

Мы выбрали пять недель в качестве точки старта, этого времени достаточно, чтобы перейти от режима разработки к выпуску мода. Вполне возможно у вас будет получатся лучше и быстрее с новыми версиями. Если ваш мод масштабный, или если ваша команда из разных стран, то вероятно, потребуется больше пяти недель, хотя шаги будут похожи на следующие. Если это возможно, попробуйте уговорить команду работать над проектом ежедневно в течении пяти часов в этот период. Если некоторые из членов команды не способы на это, лучше будет исключить их из процесса подготовки к выпуску. Пусть они передадут свои наработки другим членам команды, кто сможет вложить необходимые усилия. Подготовить продукт, даже маленький продукт - очень сложно и требует некоторых обязательств.

В этом разделе есть много вещей, которые могут показаться резкими или жестокими. Это печально, но это отражает сложность процесса. Здесь представлен опыт, сформированный из уроков, полученных нами в процессе подготовки к выпуску многих продуктов, большинство из которых явились результатом болезненных ошибок, срывавших даты выхода. Вас может это удивить, но действительно важно следовать определенному совету - вполне возможно, что мы были вынуждены отодвигать наши даты выхода на недели только потому, что мы не воспользовались им.

Это связано так же с тем, что потенциальные работодатели так же чрезвычайно заинтересованы в скором выходе. Одно дело, видеть как создатель мода сделал кучу интересных вещей, и другое дело - видеть как было сделано несколько интересных вещей и люди играли именно в это. Самые класные карты/модели/код/звуки и т.д. бесполезны, если вы не можете доделать их в последний момент.

Не бойтесь, становится гораздо проще, когда вы прошли через это несколько раз. На ваш третий или четвертый мод вы станете экспертом!

Пять недель до релиза

Централизуйте управление

Вы должны назначить одного члена вашей команды как Shipping Leader (SL). Этот человек будет управлять процессом разработки на протяжении следующих пяти недель. Все изменения, вносимые в мод должны будут производиться только по просьбе SL, а так же все запросы изменения направляются на этого человека. Не один человек из команды не должен самостоятельно изменять что-либо, не зависимо от того, насколько значительно изменение в моде, только если это не является просьбой SL. Это не означает, что остальная часть команды теряет контроль над процессом разработки; SL это все еще часть команды, и он должен выслушивать все отзывы. Назначение SL - сделать так, чтобы все изменения проходили через одного человека. Это позволит избежать таких проблем, как сделанное создателем карт в последнюю минуту изменение, повлекшие за собой не работоспособность какого-то участка кода. SL будет знать состояние каждого компонента игры (код, карты, модели, текстуры, и т.д.) на протяжении всех 5 недель, чтобы нечего не случилось.

Выбор SL не легок. Вот несколько советов:

  • Не надо сразу полагаться на человека, который в настоящий момент работает над модом, особенно если работа над модом велась несколько месяцев, и он ни насколько не приблизился к релизу.
  • Кодеры, возможно, являются лучшим выбором. Когда подготовка к релизу подходит к концу, большинство изменений делается именно в игровом коде.
  • SL должен быть высоко мотивированным, дисциплинированным и организованным насколько это возможно. SL должен отдать проекту пять недель его или ее жизни.
  • SL должен быть способным принимать глобальные решения касательно мода. Sl должен понимать, что часто требуется вырезать особенности и контент мода, чтобы успеть к дате выхода.

Установите последовательность разработки

Вам необходимо создать последовательность разработки мода. Разработка представляет собой принятие всех работ и делает устанавливаемую, рабочую версию мода (как правило, в виде установочного файла). Это должен делать только SL на протяжении следующих пяти недель, и SL должен действовать по строгой последовательности действий, которых он всегда придерживается. Создание последовательности действий позволяет не тратить часы на исправление ошибок, являющихся результатом действий, отличных от действий другого человека.

SL должен постоянно поддерживать финальную или кандидата на релиз версию мода. Все изменения должны отправляться к нему, и он должен включать их в свою копию мода с полным пониманием влияния этих изменений на остальные части мода. Не забывайте постоянно делать резервные копии!

SL должен ежедневно делать работоспособную версию мода для игрового тестирования. Подробнее об этом позже.

Замораживание особенностей

Подготовка к выходу - это процесс замораживания недоделанных частей вашего мода. "Замораживание" означает, что недоделанные части не трогаются вообще. Ошибки найденные в замороженных частях требуют тщательной обработки. Если ошибка действительно важная (устойчиво воспроизводящаяся), просто подметьте ее и исправьте в следующем обновлении вашего мода. Независимо от соблазна "легкого исправления", размораживание частей вашего мода необходимо избегать насколько это возможно.

К моменту выпуска, за пять недель, вы так же должны заморозить особенности мода. Это означает, что вы не должны их изменять. Если часть вашей команды не хочет принимать участие в выпуске, но хочет продолжить работу по разработке мода, они должны работать с отдельной копией контента и базой программного кода. Большая часть пакетов для контроля кода позволяет ветвление кода на этот случай (Да, мы крайне рекомендуем вам использовать что-нибудь для контроля исходного кода). Каждые изменения сделанные в моде отныне должны только исправлять ошибки.За этим должен следить SL. Даже если кодер придумал какую-либо класную возможность, думая, что она делается всего за 10 минут, не позволяйте ему добавлять ее. Даже если кодер отправляет код, законченный и проверенный на отсутствие ошибок, не вставляйте его в мод. Оставьте до следующей версии.

Для SL разумно придерживаться позиции, что любое изменение в моде с момента начала процесса выпуска добавляет два дня к дате выпуска.

Игровое Тестирование

С этого момента, вы должны проводить игровое тестирование каждый день, или каждый второй день, если изменения не значительные. Игровое тестирование основывается на установочной версии игры, создаваемое SL. Не позволяйте членам команды играть в свои версии игры. Каждый должен запускать версию мода, созданную SL (это то, что будет предоставлено публике во время установки и использования, вот что означает тестирование). Вы будите тратить много времени на поиск ошибок, связанных с несовместимости версий, если в не сделаете этого.

Чтобы облегчить эту задачу, мод должен поддерживаться в играбильном состоянии все время. Очень, очень сильно переживайте за каждый день, в который мод стал не играбильным. Если кодер или создатель карт сделал изменение, которое портит мод, хорошо подумайте, прежде чем включать изменения в SL сборку. Как долго игра будет неиграбильна? Сколько игровых тестов вы пропустите? Сколько членов команды не смогут работать, потому что мод не запускается? Не нарушаемая разработка должна стать религией для команды.

Когда вы начинаете игровое тестирование, убедитесь, что максимальное количество членов вашей команды может провести тестирование вместе с вами. Каждый работающий над игрой должен регулярно в нее играть. Так же убедитесь, что у вас есть внешние тестеры. Включите логирование сервера (установите "log" на "on" в файле server.cfg). Вся выходящая информация в сервере будет записываться в файл в директорию gamedir/logs (Имя файла будет совпадать с датой). Всякий раз, когда игрок замечает ошибку, пусть он использует кнопку "say" чтобы сказать "BUG: описание бага". Затем, когда игра закончится, вы можете открыть лог файл и посмотреть все сообщения о багах, использовав поиск по слову "BUG:".

Баги и Изменения

SL должен вести полный список ошибок и изменений, и их текущее состояние. Предпочтительно, чтобы это делалось с помощью настоящей базы данных. E-mail является совершенно не допустимой для отслеживания ошибок; слишком просто переместить новое сообщение с первой страницы пользователя и т.д. SL должен после каждого игрового тестирования добавлять в список баги и необходимые изменения из лог файла, и сообщать о них членам команды. Когда член команды исправил баг или сделал изменение, он должен послать новый контент SL, который должен убедиться, что ошибка исправлена и изменить ее статус в списке ошибок.

Список ошибок это фантастический инструмент позволяющий отслеживать ваш прогресс. Он может быть использован для определения, кто загружен работой, кто нечем не занят, кто не исправил свои ошибки, как далеко ваш мод от завершения и т.д. Не удаляйте ничего из списка ошибок, даже когда ошибка была исправлена (конечно, ее следует помечать как исправленную). Это очень полезно, чтобы отслеживать список всех ошибок которые были исправлены на протяжении всей истории проекта. Что-то может регрессировать, пересоздав баг, и зная, кто исправил ошибку в прошлый раз, можно узнать у него причины появления ошибки. В конце проекта, вы должны видеть все исправленные ошибки и каждое изменение сделанное в вашем моде в течении периода подготовке к выпуску. SL не должен включать в свою копию любое изменение мода, если оно не описано в баглисте.

Существует программное обеспечение, помогающее в создании и ведении списка ошибок. Кроме того, обычная таблица будет прекрасно работать. Опять же, электронная почта является плохим выбором.

Русскоязычным пользователям предлагается посмотреть на систему багтрекинга, используемую компанией "Бука", скриншот которой есть в докладе Николая Сафронова с КРИ-2004. Это внутренняя разработка - простая, быстрая и достаточно эффективная. В самом первом приближении это столбцы с номерами багов, описанием ошибки, ее серьезностью и статусом

Вырезание или откладывание особенностей

Самая трудная, скверная, и к сожалению, наиболее необходимая часть подготовки к выпуску - быть реалистом, и вырезать не готовые части. Мы в Valve шутим, что у каждого есть своя любимая особенность игры, которая в конечном счете была вырезана. Хотя это не так, это помогает каждому подготовить себя к тому, что они будут иметь функции, которые они хотели -- или на что они потратили много времени--, но могут быть вырезаны. Ваша игра просто не может иметь все класные функции и выпуститься в разумные сроки. SL должен принимать решение о том, что необходимо вырезать, основываясь на том, как далеко вы зашли в процессе создания и как далеко до даты выпуска.

Чем ближе к выпуску, тем больше вы должны думать над каждой обнаруженной ошибкой. Является ли это ошибкой в функции, которая обязательно должна входить в игру? Сколько дней понадобится, чтобы исправить эту функцию? Можно ли вырезать эту функцию, или ее можно отложить до более поздней версии?

Семь раз отмерь, один отрежь

Как мы уже говорили снова и снова, процесс подготовки сложный, и он становится еще сложнее, если вы неправильно управляете приоритетами разработки. Долгая работа никогда не заменит внимательного выбора того, что необходимо исправить, что отложить, что вырезать вообще. SL должен быть очень осторожен при выборе над какими ошибками/изменениями надо работать, и кому. Не тратьте неделю на исправление небольшой проблемы в функции просто потому, что она класная. Исправьте ошибки завершающие игру (crash bugs). Исправьте ошибки, наименее мешающее подготовке к выпуску. Исправьте ошибки, мешающие другим членам команды исправлять свои ошибки. SL должен разработать категории ошибок для принятия правильных решений. Хорошее разбиение по уровням важности: Должно быть исправлено, Тяжелые, Средние, Незначительные, Нулевые, Отложенные.

Так как проект становится ближе к выпуску, SL должен тщательно оценивать каждую появляющуюся ошибку. Помните, что каждая исправленная ошибка ведет за собой больше игровых тестов и обычно - к новым и новым ошибкам. Если у вас осталось две недели до релиза, а у вас баг, требующий для исправления трех дней работы и 500 строк кода, вы точно не успеете до релиза, если не вырежете или не отложите этот фрагмент игры до следующей версии.

Три недели до релиза

Заморозка контента

К этому моменту нужно стремиться к завершенности контента. Это означает, что весь контент игры, кроме игрового кода заморожен. Все карты, модели, текстуры, звуки, HUD арт, Launcher арт и т.д. должны быть завершены и находится в копии у SL.

Прекращение работ

Это уже подчеркивалось на отметке за пять недель до релиза, но сейчас это еще важнее. SL должен быть единственным человеком, которому разрешено изменять мастер-копию игры, и он должен просто встраивать исправления ошибок от кодеров, которые должны исправлять ошибки полученные только от него.

Игровое Тестирование

Игровое тестирование мода должно проводится каждый день, по крайней мере два часа. С этого момента и до самого выхода вам нужно как можно больше людей, которые занимаются вашим модом. Слишком поздно вносить какие-либо крупные изменения игрового дизайна - даже не надейтесь.

Одна неделя до выхода

Никаких исправлений в последнюю минуту

SL должен оценивать каждое изменение, которое должно быть сделано, или же они должны быть отложены до следующих версий. Опять же, здравый подход - считать, что любое изменение, даже одна строка кода, добавит два дня к дате релиза.

Безопасный двухдневный промежуток

Когда все запланированные ошибки исправлены,а все остальное было отложено, это еще не конец. Теперь подождите 48 часов, в течении которых вы должны проводить игровые тестировании как сумасшедшие. Постарайтесь, чтобы все играли в игру столько времени, сколько могут. Если нашли еще ошибки, которые могут быть исправлены, исправьте их, и начните 48 часовой процесс снова.

Если в течении 48 часового игрового тестирования не было найдено никаких новых ошибок, вы готовы к релизу!

Пост-Релиз

И так, мод вышел, игрокам он очень нравится, а на сайтах пишут, как увлекательно в него играть. Закончена ли ваша работа теперь - решать вам. Из нашего опыта в области онлайн-игр, мод остается популярен, только когда вы его поддерживаете. Не важно, насколько хорош ваш мод, он не соберет какого-то заметного числа игроков в первой версии. Количество игроков будет увеличиваться посредством выпуска нового контента, исправления ошибок, и, конечно, поддерживаемого сообщества. Counter-Strike и Team Fortress начали с самого малого и росли каждый день. С каждой новой версией все больше игроков начинали в них играть.

Знание что исправлять, что изменить, и как прислушиваться к сообществу приходит с опытом, в процессе продолжительного самообучения.

Удачи!

См. также