导航网格命令
< Zh(Redirected from Nav Mesh/Console commands/zh)
本页面由大康更新翻译于2022年4月9日。部分内容由机器翻译。
Contents
命令
这些命令可以绑定到配置文件中的键以加快工作流程。例如,求生之路 (L4D) 具有 nav_mode.cfg 。
网格生成
命令 | 描述 |
---|---|
nav_mark_walkable | 将当前位置标记为可行走的位置。这些位置在对地图进行采样以生成导航网格时用作种子位置。 |
nav_clear_walkable_marks | 擦除任何以前放置的可行走区域标记。 |
nav_generate | 为当前地图生成导航网格并将其保存到磁盘。nav_quicksave 确定生成的信息量。
|
nav_generate_incremental | 从可行走区域而不是在整个网格上运行生成过程。新创建的区域通常会连接到预先存在的区域。 |
nav_generate_incremental_range <Integer > | 在指定范围内生成导航网格(单位?)。生成中心由可行走区域标记定义。 |
nav_auto_build_area | 在编辑光标周围构建高精度区域并创建它们。 |
nav_save | 将当前导航网格保存到 NAV 文件。 |
nav_load | 从当前地图的 NAV 文件加载导航网格。 |
nav_analyze | 分析当前地图的导航网格。nav_quicksave 确定生成的信息量。
|
选择命令
命令 | 描述 |
---|---|
nav_add_to_selected_set | 将当前区域添加到选定集①。通常,所选区域是指向的区域。 |
nav_add_to_selected_set_by_id | 通过区域编号/ID选择导航。这对于控制台中有关UpdateBlocked和可能的流程错误的报告非常有用。 |
nav_begin_deselecting | 开始持续从选定集中移除。 |
nav_end_deselecting | 停止持续从选定集中移除。 |
nav_begin_selecting | 开始持续添加到选定集中。 |
nav_end_selecting | 停止持续添加到选定集中。 |
nav_begin_drag_deselecting | 开始拖动选择区域。 |
nav_end_drag_deselecting | 停止拖动选择区域。 |
nav_begin_drag_selecting | 开始拖动选择区域。 |
nav_end_drag_selecting | 停止拖动选择区域。 |
nav_toggle_in_selected_set | 选择游戏中准星指向的导航网格区域。该命令通常绑定到某个键以方便使用。例如,位于L4D配置文件夹中的nav_mode.cfg 文件将此命令绑定到Z键。 |
nav_clear_selected_set | 清除所有已视觉突出显示的选定导航网格区域的选择。换句话说,此命令取消选择已选定的导航网格区域。 |
nav_flood_select | 选择/突出显示所有连接的导航网格,从游戏中的准星指向的导航网格开始。这并不意味着选择所有导航网格区域。 |
select_with_attribute | 选择/突出显示所有带有指定属性标记的导航网格区域。 |
——————
①选定集:已选中的导航网格的集合。
②流:指导航路线(Nav Flow)。
编辑命令
命令 | 描述 |
---|---|
nav_delete | 删除当前突出显示或标记的区域或选定集。 |
nav_delete_marked | 删除当前标记的区域(如果有)。 |
nav_split | 将区域分割成两个,使用光标对齐分割线并调用分割命令。 |
nav_subdivide | 将选定集或光标悬停的区域细分。 |
nav_make_sniper_spots | 将标记的区域切割成适用于狙击点的断开子区域。 |
nav_chop_selected | 将所有选定的区域切割成它们的组成1x1区域。 |
nav_merge | 将两个区域合并为一个,标记第一个区域,用光标指向第二个并调用合并命令。 |
nav_mark | 为光标下的区域或梯子标记,以便后续编辑命令进行操作。 |
nav_unmark | 清除标记的区域或梯子。 |
nav_begin_area | 定义新区域或梯子的一个角。要完成区域或梯子,请将对角拖动到所需位置并发出 'nav_end_area' 命令。
注意:通过此方法创建的区域将双向连接到预先标记的区域。
|
nav_end_area | 定义新区域或梯子的第二个角并创建它。 |
nav_connect | 从标记的区域创建单向连接到第二个区域。要进行双向连接,还需将第二个区域连接到第一个区域。
注意:在选定集中,
nav_connect 将尝试在第一个选择的区域与随后选择的每个区域之间进行双向连接。 |
nav_disconnect | 移除标记的区域与突出显示的区域之间的连接。
注意:在选定集中,
nav_disconnect 将尝试断开第一个选择的区域与随后选择的每个区域之间的连接。 |
nav_disconnect_outgoing_oneways | 断开突出显示的区域或选定集的所有外向单向连接。 |
nav_splice | 在标记/选定的区域与突出显示/标记的区域之间创建联合区域。 |
nav_corner_select | 选择当前标记区域的一个角。多次使用以访问所有四个角。 |
nav_corner_raise nav_corner_raise <Hammer units > |
提升当前标记区域或选定集的所选角。 |
nav_corner_lower nav_corner_lower <Hammer units > |
降低当前标记区域或选定集的所选角。 |
nav_corner_place_on_ground | 将所选集、当前标记区域的所选角或标记的区域本身放置在地面上。 |
nav_shift <x, y, z> | 按指定的量移动选定的区域。 |
nav_begin_shift_xy | 开始移动选定集。 |
nav_end_shift_xy | 完成移动选定集。 |
nav_simplify_selected | 临时强制nav_split_place_on_ground 为1,保持nav_coplanar_slope_limit_displacement 和nav_coplanar_slope_limit 至少为0.5,并将nav_snap_to_grid 设为1。然后,它会剥离分析数据并将选定的区域细分为1x1区域,在生成任何区域之前执行nav_generate_incremental ,最后在重新选择生成的导航区域之前重新组合它们。
|
nav_save_selected nav_save_selected <name> |
将选定集存储在maps/<map name或<name>>_selected_<number up to 1000>.txt 的KeyValues 文件中。错误:如果 <name></
code>存在,则文件将保存为
|
nav_merge_mesh <filename> | 从指定的maps/ KeyValues 文件导入导航区域。
|
属性修改命令
属性通过修改 NPC 行为的命令来修改导航区域,例如强制蹲下、遵循特定路径、禁止生成等。许多属性也有自己的命令,例如 nav_crouch。命令“mark CROUCH”与命令 nav_crouch 相同。
属性 。
命令 | 描述 |
---|---|
mark <属性> nav_mark_attribute <属性> |
用属性标记区域,例如 CROUCH、PRECISE、NO_MOBS 等。 |
nav_clear_attribute <属性> | 清除指定的属性。如果 clear_attribute 无法清除指定的属性,则此命令可能有效。 |
clear_attribute <属性> | 清除指定的属性。如果 nav_clear_attribute 无法清除指定的属性,例如 PLAYER_START,则此命令可能有效。 |
wipe_attributes | 清除导航网格选定部分的所有属性。 |
nav_crouch | 切换 AI 系统使用的“必须在该区域蹲伏”标志。 |
nav_fog_mark | 设置选定区域的雾值。 |
nav_fog_pick | 设置选定区域的雾值。 |
nav_fog_select_place | 选择具有雾的所有区域。 |
nav_gen_cliffs_approx | 标记悬崖区域,后处理近似值。 |
nav_precise | 切换 AI 系统使用的“请勿避开障碍物”标志。 |
nav_jump | 切换 AI 系统使用的“通过跳跃穿越该区域”标志。 |
nav_no_jump | 切换 AI 系统使用的“不要在该区域跳跃”标志。 |
nav_stop | 切换 AI 系统使用的“进入该区域时必须停止”标志。 |
nav_walk | 切换 AI 系统使用的“步行穿越该区域”标志。 |
nav_run | 切换 AI 系统使用的“通过运行穿越该区域”标志。 |
nav_avoid | 切换 AI 系统使用的“尽可能避开该区域”标志。 |
nav_transient | 切换 AI 系统使用的“区域是暂时的,可能会被阻塞”标志。 |
nav_dont_hide | 切换 AI 系统使用的“区域不适合隐藏点”标志。 |
nav_stand | 切换 AI 系统使用的“隐藏时站立”标志。 |
nav_no_hostages | 切换 AI 系统使用的“人质不能使用此区域”标志。 |
区域名称命令
命令 | 描述 |
---|---|
nav_toggle_place_mode | 切换编辑器进入和退出区域模式。区域模式允许使用地名标记导航区域。 |
nav_set_place_mode | 将编辑器设置为或不在区域模式。区域模式允许使用地名标记导航区域。 |
nav_use_place <place> | 如果不带参数使用,将列出所有可用的位置。如果给出了地点参数,则设置“当前地点”。 |
nav_place_pick | 将“当前位置”设置为光标下区域的位置。 |
nav_toggle_place_painting | 切换地方绘画模式。绘制地点时,指向一个区域将为其分配“当前地点”。 |
nav_place_floodfill | 将光标下区域的位置设置为“当前位置”,并将该位置“填充”到所有相邻区域。当“洪水”到达与初始区域相同或不同的区域时,洪水填充①停止。 |
nav_place_replace <place1> <place2> | 将第二个地名分配给当前分配了第一个地名的所有区域。 |
nav_place_list | 列出地图中使用的所有地名。 |
nav_mark_unnamed | 标记一个没有地名的区域。用于查找“放置绘画”时遗漏的杂散区域。 |
——————
①即"flood fill"。
其他命令
命令 | 描述 |
---|---|
nav_check_file_consistency | 扫描地图目录并报告任何丢失/过期的导航文件。 |
nav_check_connectivity | 报告未连接到地图中每个人质救援区和炸弹地点的任何区域。 |
nav_update_blocked | 更新每个导航区域的阻塞/未阻塞状态。 |
nav_check_floor | 更新每个导航区域的阻塞/未阻塞状态。 |
nav_check_stairs | 更新导航网格 STAIRS 属性 |
nav_fog_print_used | 打印出地图中使用的雾名称列表。 |
nav_fog_set | 如果不带参数使用,将列出所有可用的雾值。如果给出了 Fog 参数,则设置当前的 Fog。 |
nav_fix_playerclips | 修复标有 NAV_PLAYERCLIP 的节点。 |
nav_remove_unused_jump_areas | 移除最多有 1 个连接到梯子或非跳跃区域的跳跃区域。 |
nav_strip | 去除网格中所有区域的所有隐藏点、接近点和遭遇点。 |
nav_warp_to_mark | 将玩家传送到标记区域。 |
nav_ladder_flip | 翻转选定梯子的方向。 |
nav_compress_id | 重新排序区域和阶梯 ID,使其连接。 |
nav_show_ladder_bounds | 绘制地图中所有 func_ladders 的边界框。 |
nav_build_ladder | 尝试在光标下的可攀爬表面上构建导航梯子。 |
nav_gui | 证实:与
nav_edit 1 相同 |
nav_trouble_report | 返回导航网格的任何问题[例如,断开的梯子,孤立的导航网格区域(断开连接的导航网格区域)]。 |
nav_recompute_flow | 导演尝试通过命令将起始区域连接到 CHECKPOINT 属性或 FINALE 属性。如果成功,这将建立导航流。 |
nb_delete_all nb_delete_all <组> |
移除游戏中的所有 NPC,或者,如果指定了组,则仅移除指定的组。比如求生之路中的被感染者。 |
nb_move_to_cursor | 命令所有 NPC 移动到 3D 光标的位置。 |
附加控制台变量
命令 | 描述 |
---|---|
nav_area_bgcolor <R G B A> | RGBA 颜色在编辑时作为导航区域的背景颜色绘制。 |
nav_area_max_size | 在导航生成中创建的最大区域大小。 默认设置为 50。 |
nav_blockers_can_affect_flow | 默认设置为 1。 |
nav_create_area_at_feet | 将 nav_begin_area Z 锚定到编辑玩家的脚。 默认设置为 0 |
nav_create_place_on_ground <布尔值 > | 如果设置为 1,则在手动创建时,导航区域将与地面齐平。 |
nav_coplanar_slope_limit <值> | 用于确定相邻可步行样本是否为平面的度量标准,可用于创建单个平面导航区域。 如果两个相邻候选单位法线的点积等于或大于 <值>,它们被认为是共面的并且可以合并。因此,<值> 的范围可以是 0 到 1。 |
nav_coplanar_slope_limit_displacement | 默认设置为 0.7 |
nav_corner_adjust_adjacent | 在升高/降低拐角时,半径用于升高/降低附近区域的拐角。 默认设置为 18 |
nav_debug_blocked | 默认设置为 0 |
nav_debug_finale_area | 显示压轴区域和选定压轴中心的范围。很可能专为求生之路系列设计。默认设置为 0 |
nav_displacement_test | 检查嵌入在置换中的节点(对开发中的地图很有用)。 默认设置为 10000 |
nav_draw_limit <Count> | 在编辑模式下绘制的最大区域数。 默认设置为 500 |
nav_edit <Boolean > | 设置为 1 以交互方式编辑导航网格。设置为零以退出编辑模式。 |
nav_generate_fixup_jump_areas | 将过时的跳跃区域转换为 2 路连接。 默认设置为 1 |
nav_flood_select_tolerance | 可选区域与起始区域的允许 z 距离。 默认设置为 0 |
nav_fog_edit | 默认设置为 0 |
nav_generate_fencetops | 自动生成围栏和障碍物顶部的导航区域。 默认设置为 1。 |
nav_restart_after_analysis <布尔值 > | 如果设置为 1,当 nav nav_restart_after_analysis 完成时,重新启动服务器。关闭它可能会导致崩溃,但对于增量生成很有用。 |
nav_show_approach_points <布尔值 > | 在导航网格中显示接近点。 |
nav_show_area_info <时长> | 编辑时显示导航区域 ID 和属性的持续时间(以秒为单位) |
nav_show_danger <布尔值 > | 显示当前的“危险”等级。 |
nav_show_player_counts <布尔值 > | 显示每个区域的当前玩家人数。 |
nav_slope_limit <Z> | 地面单位法线的 Z 分量必须大于此值才能生成导航区域。 |
nav_snap_to_grid <布尔值 > | 如果设置为 1,则在创建新导航区域时捕捉到导航生成网格 |
nav_split_place_on_ground <布尔值 > | 如果设置为 1,则导航区域在分割时将与地面齐平。 |
nav_quicksave <布尔值 > | 设置为 1 以跳过分析遭遇点和狙击点(红线)。 在 中,始终保持启用此功能。 |