Source Engine Features/ru

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
Info content.png
This page needs to be translated.

Данная страница содержит информацию, которая частично либо некорректно переведена, или здесь вообще нет перевода.

Кроме того, не забудьте использовать русский статье об альтернативных языках.


Кроме того, не забудьте использовать русский словарь переводчика.
The Source Engine in action.

Система Рендеринга

Особенностью Source является быстрая, надежная и гибкая технология рендеринга игрового мира. Высокопроизводительный, основаный на шейдерах, рендеринг доступный игровым разработчикам, помогает быстро создавать даже самые комплексные сцены быстро, и эффективно. Технология рендеринга использует продвинутые процессорные технологии, такие как многоядерный рендеринг, технологию параллельного вычисления (SIMD), также как последние графические процессоры интегрированы с DirectX, чтобы передать вам мир в ярких деталях.

  • Поддержка шейдеров HLSL. Создавайте собственные шейдеры для Direct3D pipeline используя шейдерные модели вплоть до 3.0.
  • Библиотека продвинутых шейдеров. Используйте существующую библиотеку Valve, или дополните её с помощью своих вобственных алгоритмов. Существующие технологии включают все виды сложных эффектов осещения, от Нереалистичного Рендеринга(NPR), как например в Team Fortress 2, до гипер-реалистичного вида, как например в эпизодах Half-Life 2.
  • Уровень детализации моделей и мира. Добейтесь максимальной производительности на разной мощности компьютерном железе с помощью автоматического регулирования уровня детализации геометрии.
  • Альфа-покрытие. Включает сграживание альфа-проверенных примитивов, таких как листва, заборы и т.п.
  • Infinite Resolution Masking. Use distance-coded alpha masking for infinite resolution texture masking—useful for resolution-independent UI elements or any alpha-tested primitives.

Динамическое освещение и тени

  • Radiocity освещение. Геометрия мира освещается с помощью радиального освещения, хранящегося в картах света или на каждой вершине, чтобы обеспечить захватывающее окружение. Карты света кодируют информацию о направлении, поэтому освещение естественным образом сочетается с картами неровностей, что приводит к более точному освещению локальных деталей поверхности, включая самозатенение. Радиальность вычисляется с помощью распределенного решателя радиальности (vrad), который может быть развернут в локальной сети для быстрой итерации освещения мира.
  • Освещение с высоким динамическим диапазоном (HDR). Все данные об освещении, включая карты освещения, карты окружения и динамическое освещение в сцене, рассчитываются в пространстве с высоким динамическим диапазоном для естественного освещения. Освещение с высоким динамическим диапазоном поддерживается в движке Source на всех аппаратных средствах уровня DirectX 9, в отличие от большинства конкурирующих движков.
  • Radiance Transfer/Indirect Lighting. Динамические объекты и персонажи в мире улавливают отраженный свет, вычисленный во время автономных расчетов лучезарности. Этот эффект освещения по-настоящему выделяет персонажей и другие динамические объекты в игровом мире.
  • Высокопроизводительные динамические тени. Динамические объекты и персонажи в мире генерируют высокоэффективные тени, которые проецируются на геометрию мира, обеспечивая критические сигналы освещения.
  • Отображение глубины теней. Текстуры глубины теней позволяют реалистично самозатенять объекты в мире, обеспечивая более реалистичный и захватывающий эффект, но с большими затратами, чем тени RTT.
  • Освещение обода. Отдельное понятие "освещение обода" можно использовать для выделения ключевых персонажей, как в Left 4 Dead, или для создания стилизованного вида, как в Team Fortress 2.
  • Расширенный рендеринг материалов. Применяйте диффузный, зеркальный, детальный, эмиссионный, радужный и другие специальные эффекты.

Эффекты

  • Полный набор спецэффектов. Включая частицы, лучи, объемный дым, искры, кровь и эффекты окружающей среды, такие как туман и дождь.
  • Эффекты частиц. Передовая система частиц Source может испускать спрайты или модели для создания реалистичного огня, взрывов, снега и многого другого. Многоядерная оптимизация графики повышает производительность рендеринга частиц.
  • Редактор частиц. Редактирование и создание систем частиц с полностью интерактивным предварительным просмотром и возможностью увидеть отредактированные системы сразу в игре.
  • Мягкие частицы. Шейдеры частиц используют информацию о глубине сцены для устранения жестких пересечений, наблюдаемых при традиционном рендеринге частиц.
  • Размытие движения. Рендеринг полноэкранного размытия движения камеры в реальном времени.
  • Вода. Генерируйте реалистичные отражающие поверхности воды с эффектами преломления и Френеля.

Материалы

  • Система материалов. Source определяет наборы материалов, которые определяют, из чего сделан объект, и текстуру, используемую для этого объекта. Материал определяет, как объект будет ломаться при разрушении, как он будет звучать при ударе или перетаскивании по другой поверхности, а также какова масса и плавучесть объекта. Эта система гораздо более гибкая, чем другие системы, основанные только на текстурах.
  • Self-shadowed Bump Maps создают мягкие тени и ambient occlusion с динамическим и предварительно рассчитанным радиальным освещением. Source рендерит самозатененные карты неровностей как на текущем, так и на более старом поколении графического оборудования.
  • Карты морщин. Особенно полезные для морщин на лице и одежде, дополнительные текстурные карты смешиваются для обеспечения динамической детализации поверхности в областях моделей, которые сжимаются и растягиваются.
  • Текстуры деталей. Сочетание низкочастотных текстур с высокочастотными деталями для экономии видеопамяти при сохранении видимой плотности текстур.
  • Универсальное смешивание нескольких текстур. Определяйте маски наложения с переменными резкими краями, комбинируйте текстуры, используя несколько различных режимов, и применяйте цветокоррекцию для каждой поверхности.
  • Динамическая коррекция цвета. Интерактивное редактирование цветовой гаммы и контраста сцены в соответствии с желаемым художественным стилем.

Моделирование и анимация

Совместимость с популярными программами для графического и 3D-моделирования позволяет моделировать реалистичных или высоко стилизованных персонажей, оружие, транспортные средства и реквизит в среде Source. Надежный набор инструментов позволяет эффективно моделировать, анимировать и определять физические взаимодействия для широкого спектра персонажей и объектов.

Продвинутые сетки персонажей

Создавайте правдоподобных персонажей с точными человеческими характеристиками:

  • Моделируемая мускулатура проецирует эмоции персонажа, речь и язык тела.
  • Глаза сферической формы реалистично отражают свет и фокусируются на игроке/объекте, а не на параллельных взглядах.
  • Независимая от языка речь. Персонажи точно и естественно синхронизируют речь на любом языке.
  • Улучшенное затенение человеческой кожи. Рендеринг кожи включает естественные тени Phong, в том числе зависящий от вида эффект Френеля, настроенный на реалистичную человеческую кожу.
  • "Infinite Resolution Masking". Используйте альфа-маскировку с кодировкой расстояния для маскировки текстур с бесконечным разрешением - полезно для независимых от разрешения элементов пользовательского интерфейса или любых примитивов с проверкой альфа-канала.
  • "Плагины для художников". Оптимизация рабочего процесса художника за счет интеграции функций моделирования Source с привычными программами, любимыми творческими профессионалами: Autodesk® Maya®, 3ds Max® и Gmax®; SOFTIMAGE® | XSI®, Blender, LightWave 3D®, Maxon CINEMA 4D, Milkshape 3D, FragMOTION.
  • "Компилятор моделей и материалов". Компиляция моделей и материалов с помощью инструментов Studiomdl и Vtex.
  • "Просмотрщик моделей". Предварительный просмотр моделей в режимах каркасного, затененного или текстурного просмотра; установка хитбоксов, воспроизведение анимации и точная настройка физических ограничений.

Продвинутые инструменты анимации

  • Skeletal Animation System. Articulate models with fluid and complex motion using Valve’s proprietary skeletal animation system.
  • Facial Animation System. Valve’s proprietary facial animation system seamlessly blends a wide range of facial expressions for natural, emotion-driven speech and movement. With more than 40 distinct facial “muscles,” human characters convey the full array of human emotion and respond to the player with fluidity and intelligence.
  • Advanced Procedural Animation Tools. Tune ragdoll, animated bone followers, and custom procedural physics controllers.
  • Animation Blending. Seamlessly blend gestures to create continuous movement or add depth to any character situation.
  • Layered Animation Blending. Synthesize animations out of multiple pieces.
  • Faceposer. Easily craft speech and emotions using the Faceposer facial expression tool.

Environments

Valve Hammer Editor, the Source map creation tool, is an intuitive design environment for constructing level architecture (geometry, texturing, lighting); placing and scripting models, entities, and NPCs; and compiling and running game levels. Included is the VMPI tool, which greatly reduces map build time by distributing compilation across multiple PCs.

  • Displacement Surfaces. Freely create and sculpt natural hills, valleys, trenches, slopes, and tunnels using displacement geometry brush surfaces. Transform and clip displacement surfaces using brush and vertex tools.
  • Brush Entities. Define how objects interact with world architecture using a comprehensive inventory of brushes, including occluders, doors, triggers, area portals, soundscapes, and more.
  • Skyboxes. Cube and environment mapping (skyboxing) extends the horizon and adds parallax on distant objects.
  • Lighting Preview. Easily view the effects of manipulating light sources within a level.
  • Model Browser. Integrated within the Valve Hammer Editor, the Model Browser helps you quickly find, preview, and place models.

Physics

Source’s highly scalable, network-enabled physics system is both processor and bandwidth efficient. Construct responsive, transformable worlds where AI characters interact with physically simulated objects, and sound and graphics follow from physics. Source’s physics features can be controlled by level design.

  • Machinery. Construct detailed machinery with functioning mechanisms, gears, belts, and pulleys.
  • Vehicles. Non-player characters and, in a multiplayer game, other players can come along for a ride in cars that feature realistic suspensions with springs on each wheel and wheels that slip and skid depending on the surface material. Individually tunable parameters include horsepower, gearing, max speed, shift speed, tire material, tire friction, spring tension/dampening, and more. Leaning during acceleration, deceleration, and turning enhances the realism of the driving experience.
  • Deformable Objects. Physics-based animation simulates flexible hair and clothing and blends ragdoll physics with predefined animations.
  • Ropes and Cables can be dynamically shaken or broken by level events.
  • Constraint System Manager. Realistically define bone movement within a physical system using a series of constraints that enable a nearly limitless range of complex movements.
  • Inverse Kinematics ensures that characters’ limbs correctly react to environments, such as moving around obstructions and adjusting for uneven terrain.

Game Mechanics

Innovative and seamless interaction between player and non-player characters is a hallmark of Source-powered games. A sophisticated AI system allows NPCs to follow players, join in the fight, or engage the player in epic non-scripted battles. AI characters can run, fly, jump, crouch, climb stairs, and burrow underground.

  • The sophisticated Pathfinding and Navigation System features a local avoidance system to help NPCs navigate around obstacles; a path cost system for fine tuning pathfinding choices; and dynamic and level designer-controlled path connections. The system recognizes the size of creatures—knowing where they can and cannot travel—and automatically accounts for all known methods of movement.
  • The AI Sensory System emulates human senses—vision, hearing, and even scent—to track and identify objects. The tunable system can be used for nearly limitless in-game mechanics and player challenges.
  • AI Relationships . Set a relationship between characters—an NPC, an NPC class, or player(s)—to influence behavior and action based on a variety of entities, such as hate, like, or fear.
  • Battle AI . Squads of AI characters can operate together and share knowledge about enemies. AI squad members track the status of each other—while one squad member is laying cover fire, another may recognize the opportunity to move or reload a nearly-empty gun cartridge.
  • I/O System . The flexible I/O system allows level designers to control AI without touching code.

Programming

Authored entirely in C++, the Source engine is architected with extensibility, flexibility, and performance in mind. Licensees of Source technology have access to all of the source code that Valve uses to build the Source engine as well as our award-winning games. This allows your development staff to spend its time realizing your game design rather than starting from the scratch.

  • Multi-platform. Target the PC and XBox 360 platforms from the same codebase using Microsoft Visual Studio 2005.
  • Multi-core. Source engine games utilize multi-core processors in both the PC and XBox 360 to deliver high-performance gaming experiences.
  • Code Reuse. Easily and quickly create new game rules, AI behaviors, game objects, and more using Valve’s tested codebase as a starting point.
  • Complete Control. Make the modifications you need for your game to any part of the codebase—Source licensees have access to it all.
  • Efficiency . Take advantage of the memory and performance optimizations that Valve has developed for its own products.
  • Profiling. Utilize Valve’s existing tools for monitoring video, network, and game entity performance.
  • Presentation. Valve’s platform-independent custom GUI framework mimics most of the windows controls but is rendered using the Source engine for consistent in game and out of game UI.

Audio

Source includes a powerful suite of digital audio technologies to create vibrant, dynamic soundscapes within the game world. Seamlessly blend sound effects, dialogue, and music with visual elements for an intensely immersive and realistic playing experience.

  • Threaded Sound Engine. Sound mixing processing can run on separate cores on multicore systems.
  • Memory Management. Sounds can be asynchronously loaded, streamed, cached into a fixed pool or preloaded.
  • Surround Sound. Support for stereo, headphone, 4 channel and 5.1 surround mixes.
  • 3D Spatialization. Apply occlusion and obstruction effects, distance, and environmental reverberation using custom 3D spatialization algorithms.
  • DSP. A wide range of stackable preset DSP filters includes reverb, chorus, ADSR envelope, low-frequency oscillation (LFO), and low-pass, high-pass, and band-pass filters. Custom or preset DSP effects can be triggered in-game based on environmental geometry.
  • Compressed Audio Formats. Source supports ADPCM, MP3*, and XMA.
  • Advanced Pre-processing Effects. Sound designers can author custom doppler shift, distance cueing and other multichannel effects.
  • 16-bit 44KHz, stereo wave data with all features.
  • Real-time Wave File Stitching. A simple scripting system lets audio designers build aggregate effects out of wave sequences.
  • Overall Mix Control. Audio designers can build several overall mixes using scripts and the game can dynamically switch between those mixes to get different fader settings for action vs. dialog scenes.
  • Scripting System for Environmental Sounds. VAudio designer can script custom ambient loops, random events, and DSP effects that are triggered based on the player’s position in space. This can also be modified by game logic for dynamic effects.
  • Material-based Effects. Audio designers can define scripts to set up material specific impact, friction, and footstep effects as well as reflection parameters for automatic room DSP.
  • requires Miles Sound System license

Networking

Source’s multiplayer network code is time and gamer tested by millions of players around the world, with an average of more than 9 billion multiplayer minutes played per month.

  • Prediction Analysis and Server-Side Lag Compensation for reducing the visible effects of latency in the connection between clients and the game server.
  • Server Browser. Displays all active game servers and allows a player to choose which one to participate on. Players can filter and sort server lists in order to speed up the display and selection of a server.
  • Friends Instant Messenger. Allows players to message each other both in and out of the game, as well as join friends in existing games. No more confusion about what server friends are on or how to chat—the Friends Instant Messenger keeps everyone connected.

Console Support

Source offers an ideal development environment for next-gen console platforms, including the Xbox 360™.

  • Asset Conversion. Custom tools to convert PC assets (maps, models, materials) to 360-compliant formats.
  • Xbox 360™ Specific Loaders. Proprietary tool compiles game data into a custom format for fast loading and minimal access times.
  • Cross-platform Play. Network design allows multiplay between PC and 360 platforms and also simplifies development and testing in a cross-platform environment.
  • Integrated Xbox LIVE™ Code. Interfaces for Rich Presence, matchmaking, and stats reporting.

Source SDK

Поскольку команда Valve состоит в основном из бывших разработчиков модов, она стремится предоставить лучшие инструменты и ресурсы для сообщества моддеров. Движок Source и SDK дают вам все необходимые инструменты для создания великолепных игровых творений - более того, много модов, созданных на движке Source, были успешно распространены как полноценные коммерческие продукты.

Source SDK доступен бесплатно через Steam при покупке игры на базе Source, такой как Half-Life 2 или Team Fortress 2. Узнать больше о создании модов на основе Source можно здесь.

Список функций

Лицензирование

Подробнее о лицензировании технологии Source или Steam.