Moderator elections are being held. See Valve Developer Community:Moderator elections for more details.
Users who would like to run for moderator must be autoconfirmed and have at least 100 edits. Users can check their own edit count at Special:Preferences.

prop_tractor_beam

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search

prop_tractor_beam is a point entity available in Portal 2 Portal 2.

Экскурсионная воронка в Portal 2

Описание энтити

Испускает экскурсионную воронку.

Экскурсионная воронка - это элемент головоломок Portal 2, который служит в качестве транспортного луча. Объекты (такие как турели и кубы) и игрок, соприкасающиеся с лучом, медленно движутся от излучателя ( если луч синий) независимо от гравитации или к излучателю (если луч оранжевый). Игрок может покинуть воронку или забрать объекты из неё, но не может двигаться против её хода.

Экскурсионную воронку, как и мосты плотного света и лазеры, можно перенаправлять через порталы.

Keyvalues

Linear Force (???) <число с плавающей запятой>
Сила, применяемая к объектам внутри луча. Цвет и направление движения изменятся автоматически, если значение станет отрицательным. Большинство экскурсионных воронок, созданных Valve, имеют линейную силу 250, соответственно, притягивающая воронка должна иметь силу -250.
Disable Emitter Particles (???) <булева переменная>
Отключает вращающиеся частицы в начале воронки.
Use 128 model (???) <булева переменная>
Использовать уменьшенную модель излучателя в 128 единиц (стандартная модель использует 167 единиц).

Targetname:
Name <строка>
targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
Entity Scripts <скриптлист VScript> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
Script think function <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.
Note.pngПримечание:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.

Parentname:
Parent (???) <целевой объект>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.

Углы:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <угловое значение>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.

BaseProjector:

Start Enabled (StartEnabled) <булева переменная>
Должен ли проектор запускаться включенным.
Disable Placement Helper (DisableHelper) <булева переменная>
Отключить автоматически создаваемый помощник по размещению English, чтобы предотвратить конфликт с создаваемым вручную.

Reflection:
Render in Fast Reflections <булева переменная> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Если включено, рендеринг этой энтити/предмета будет выполнен в быстрых отражениях воды (то есть когда для материала воды указано $reflectonlymarkedentities) и при проходе world impostor.

Inputs

SetLinearForce  <число с плавающей запятой>
Задает силу движения внутри воронки.

Targetname:
Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput  <строка>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note.pngПримечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (in all games since Half-Life 2: Episode One)

Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.

BaseProjector:
Enable
Включить проекцию от этого проектора.
Disable
Отключить проекцию от этого проектора..

Reflection:
DisableDrawInFastReflection  (Во всех играх начиная с P2)
Выключить рендеринг этой энтити в отражениях с использованием $reflectonlymarkedentities в материале воды.
EnableDrawInFastReflection  (Во всех играх начиная с P2)
Включить рендеринг этой энтити в отражениях с использованием $reflectonlymarkedentities в материале воды.

Outputs


Targetname:
OnUser1 до OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с L4D)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.

Создание

Каждая воронка состоит из prop_tractor_beam и текстуры задержания игрока спереди. Воронки часто имеют мягкий синий свет (с яркостью примерно 50 120 250 50). Иногда его не добавляют, так как при изменении направления воронки синий не сочетается с оранжевым цветом воронки; простое решение: поместите два источника света - один синий, другой оранжевый, и задайте им включение/выключение по триггеру, переключающему направление воронки.

Чтобы создать стену, которая будет пропускать луч, но не пропустит игрока или prop_weighted_cube, используйте комбинацию из трёх брашей и энтитей.

  • Брашевая энтити func_brush со свойством Solidity, заданным на "Never Solid" (браш, видимый только игроку)
  • Браш с текстурой задержания игрока, блокирующий перемещение игрока
  • Брашевая энтити func_clip_vphysics, блокирующая перемещение предметов (кубов).

Ссылки