Moderator elections are being held. See Valve Developer Community:Moderator elections for more details.
Users who would like to run for moderator must be autoconfirmed and have at least 100 edits. Users can check their own edit count at Special:Preferences.
Users who would like to run for moderator must be autoconfirmed and have at least 100 edits. Users can check their own edit count at Special:Preferences.
Porting humanoids to Portal 2/hr
Jezična podstranica
Ova podstranica se koristi na Porting humanoids to Portal 2 stranica za prikaz sadržaja na hrvatski (Croatian).
Ako ste uredili jezičnu podstranicu, ne zaboravite očistiti osnovnu stranicu klikom na gumb s desne strane. U suprotnom, njegov sadržaj neće biti ažuriran.
Portal 2, radi mnogih i ponekad nepoznatih grešaka, ne podržava direktno (tj. "drag'n'drop") umetanje ljudi ili humanoida, kao onih iz
Half-Life 2.
Umetanje ovih modela putem te metode, oni će srušiti Hammer, HLMV i sami Portal 2. Prateći ovaj tutorial, moči ćete uspješno umetnuti ljude u
Portal 2.
Contents
Dekompiliranje
- Izvezite .mdl, .dx90.vtx, .dx80.vtx i .phy datoteke (ako je primjenjivo) iz VPK arhiva iz kojega prebacujete modele, i stavite ih u korisnu direktoriju.
Bilješka:Ako prebacujete ljude iz
Half-Life 2 morat čete izvesti i
male_gestures.mdl, male_postures.mdl, male_shared.mdl i male_ss.mdl za muške model, a female_gestures.mdl, female_postures.mdl, female_shared.mdl i female_ss.mdl
modele za žene, inače ako to ne učinite igra će se srušiti. Oni samo trebaju biti rekompilirani i $attachment korak može biti preskočen. - Skinite Crowbar, ako niste već, skinite ga slijedeći linkove ovdje.
- Otvorite Crowbar-ovu .exe datoteku (možda ćete morati izvesti arhiv prvo). Otvorite
Decompile
tab i podMDL file or folder
otvorite .mdl datoteku modela kojeg pretvarate. PodOutput Folder
, odaberite čistu direktoriju u koju čete dekompilirati modele.Savjet:Preporučeno je koristiti
Full Path
opciju, ali je ta odluka skroz do korisnika. - Pod
Options
, utvrdite da su opcije iste kao u slici prikazanoj ispod:
![](/w/images/6/6d/Crowbar_decomp_settings.png)
Crowbar dekompilacijske opcije od verzije 0.74.
Ponovna kompilacija
- Pronađite .QC datoteku i otvorite ju u uređivaču teksta i pronađite liniju koja započinje s $attachment. Trebalo bi izgledati slično ovome:
$Attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90 $Attachment "mouth" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0.6 -5.5 0 rotate 0 -80 -90 $Attachment "chest" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 5 4 0 rotate 0 90 90 $Attachment "forward" "ValveBiped.forward" 0 0 0 rotate 0 0 0 $Attachment "anim_attachment_RH" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" 0 0 0 rotate -90 -90 0 $Attachment "anim_attachment_LH" "ValveBiped.Anim_Attachment_LH" 0 0 0 rotate -90 -90 0 $Attachment "anim_attachment_head" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0 0 0 rotate -90 -90 0
Bilješka:Ako vidite "$attachment" linije s "EyeRightAttach" i "EyeLeftAttach", prijeđite na Korak 4.
- Kopirajte i zalijepite liniju koja sadrži "eyes" u ovaj odjeljak dva puta. Preimenujte "eyes" u "EyeRightAttach" u prvoj kopiji, i u "EyeLeftAttach" u drugoj. Odjeljak bi trebao sada izgledati slično ovome.
$Attachment "EyeRightAttach" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90 $Attachment "EyeLeftAttach" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90 $Attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90 $Attachment "mouth" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0.6 -5.5 0 rotate 0 -80 -90 $Attachment "chest" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 5 4 0 rotate 0 90 90 $Attachment "forward" "ValveBiped.forward" 0 0 0 rotate 0 0 0 $Attachment "anim_attachment_RH" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" 0 0 0 rotate -90 -90 0 $Attachment "anim_attachment_LH" "ValveBiped.Anim_Attachment_LH" 0 0 0 rotate -90 -90 0 $Attachment "anim_attachment_head" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0 0 0 rotate -90 -90 0
- Spremite i zatvorite QC datoteku.
- Otvorite Crowbar i otvorite
Compile
tab. PodQC input
, otvorite QC datoteku koju ste upravo otvorili. - Za
Output Folder
, staviteGame's "models" folder
Bilješka:Da bi ovo radilo, morate pravilno postaviti svoje igre tako da uđete u
Set Up Games
tab - Pod Options odjeljak, utvrdite da
Game that has the model compiler:
je postavljeno na Portal 2. - Stisnite Compile!
Umetanje materijala
- Nakon što ste kompilirali svoje modele, stisnite
Use in View
pri dnu Crowbar-a. Onda stisniteView
. To će otvoriti HLMV ravno u vaš model. - Ako niste već prebacili materijale, vaš model će se pojaviti s ljubičastom i crnom nedostajućom teksturom. Navigirajte do
Model
tab-a i pogledajte naVMTs Loaded
odjeljak. VMT datoteke navedene ovdje su one koje trebate prebaciti uz njihove odgovarajuće vtf datoteke. Izvezite ih iz njihovog originalnog VPK arhiva i premjestite ih u odgovarajuće odredište u Portal 2-voj direktoriji -- na primjer, stavili bi ste\materials\models\gman\gman_sheet.vmt
uC:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Portal 2\portal2\materials\models\gman\gman_sheet.vmt
. Ispravljajući za gdje vam je steam instaliran. - Stisnite F5 da se HLMV osvježi. Model bi sada trebao bi teksturiran bez grešaka.
Popravljanje materijala očiju
Ovo je korak procesa prebacivanja koji je ostao medostižan većini moddera.
- Pronađite vmt datoteke očiju gledajući na
VMTs Loaded
odjeljak HLMV-a ponovno. Najvjerojatnije će biti imenovani "eyeball_r" i "eyeball_l". Pronađite i otvorite ih u vašoj Portal 2 direktoriji. - Zamijenite njihov sadržaj s ovime :
EyeRefract { $Iris "iris_tekstura_ide_ovdje" $AmbientOcclTexture "models/player/chell/gambler_eye_ao" $Envmap "Engine/eye-reflection-cubemap-" $CorneaTexture "Engine/eye-cornea" $EyeballRadius "0.5" $AmbientOcclColor "[.6 .4 .3]" $Dilation ".6" $ParallaxStrength "0.25" $CorneaBumpStrength ".5" $halflambert 1 $nodecal 1 $ambientocclusion 1 $RaytraceSphere 1 $SphereTexkillCombo 0 }
- Zamijenite
"iris_tekstura_ide_ovdje"
s imenom teksture originalne $iris teksture. - Stisnite F5 da osvježite model u HLMV.
- Gotovi ste!
Popravljanje teksturu očiju
Kako bi se tekstura oka ispravno prikazala, i teksture šarenice i očne jabučice moraju se kombinirati u jednu teksturu.
Za učiniti ovo program za uređivanje slika kao GIMP ili
Adobe Photoshop je potreban.
- Izvezite teksturu očne jabučice i šarenice iz njihovih odgovarajućih vtf datoteka.
- Kao sljedeće izvezite gambler_eyes.vtf koji nalazi se pod {path|\materials\models\player\chell}} u
Portal 2 .vpk arhivu.
- Uvezite slike u program za uređivanje slika vašeg izbora.
Bilješka:U ovom tutorialu
GIMP je korišten, ali proces bi trebao biti sličan vamin ako koristite drugi program
- Kopirajte
Half-Life 2 jabučnu teksturu na gambler_eyes teksturu i skalirajte ga da bude iste veličine kao gambler_eyes. Trebalo bi izgledati isto kao u slici prikazanoj na strani.
- Kopirajte sliku šarenice na sliku jabučnice i spojite ih u jednu sliku.
- Kao sljedeće kopirajte alfa kanal gambler_eyes slike na
Half-Life 2 sliku jabučne teksturu. Tutorial za GIMP
- Sada s time gotovim izvezite sliku (bez gambler_eyes teksture naravno) i spremno je biti ponovno ponovno implementirano i da bude korišteno kao tekstura oka unutar novog shader-a
Bilješka:Sjetite se novu sliku nazvati istim imenom kao originalna tekstura
Tektsura mora biti uvezena u VTFEdit u RGBA8888 formatu
![Tip.png](/w/images/thumb/4/45/Tip.png/9px-Tip.png)
Važne bilješke
- Sve radi osim automatske usne sinkronizacije i hodanje. Usno sinkroniziranje se treba ručno napraviti. Gdje "ručno" znači da morate dodate svoje "flex" animacije -- Sistem foneme je skroz pokvaren u
Portal 2. (Ionako, zašto bi bilo potrebno?) Međutim, sve ostalo radi, uključujući kosturne animacije, animacija izraza lica, geste i praćenje oka.
- Animacije hodanja su vrlo pokvarene. Kada generic_actor hoda će izgledati kao da "zaostaje u online igri", vizualno se teleportirajući okolo.
- Oči modela prebačenih ljudi će pratiti igrača okolo bezvezno gdje je osim ako je tip entiteta generic_actor.
- Na prvi pogled, čini se da ovo uklanja neke značajke kao naredba
SetAnimation
. Međutim, generic_actor pruža pristup korištenju scripted_sequence i Faceposer da bi smo animirali i koreografirali scene. Može postići sve što se s njim može postići prop_dynamic i više, ali zahtijeva malo više truda i rada, i zahtijeva da sescenes/scenes.image
distribuira uz vaš BSP.
- Na prvi pogled, čini se da ovo uklanja neke značajke kao naredba
- Da biste prilagodili veličinu zjenice prenesenog modela, potrebno mu je ručno promijeniti veličinu u
Popravljanje teksturu očiju
koraku prijenosnog procesa. To je zbog ograničenja EyeRefract shader-a.
Vidite također
- Choreography creation: Za animiranje ljudi
- Portal 2 Level Design:
početna stranica za stvaranje level-a
- weapon_portal_base