Source SDK Files and Directory Structure/fr

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Avec la sortie du nouveau SDK, la structure du répertoire par défaut a été changé pour éviter que l'on sauvegarde le contenu du jeu dans le répertoire \sourcesdk. Ce document explique la structure du répertoire SDK.

La structure du répertoire

Le réperoire SDK est fait de facon à ce que le contenu du jeu soit séparé des répertoires des jeux Source.

  • Les fichiers du contenu du jeu sont les fichiers nécessaires à faire fonctionner le jeu — textures, maps, modèles, etc.
  • Les sources du jeu sont les fichiers utilisés pour créer le contenu du jeu .

Ce tableau montre les différentes extensions de fichiers du contenu du jeu et des sources:

Type de fichier Description Location
.VMF Fichiers sources des maps. sourcesdk_content\<nom du jeu>\mapsrc
.TGA .TXT Fichiers sources des textures. sourcesdk_content\<nom du jeu>\materialsrc
.SCN .SMD .QC Fichiers sources des modèles. sourcesdk_content\<nom du jeu>\modelsrc
.BSP Map prête-à-jouer (compilée) . <noml du jeu>\maps
.VMT .VTF Texture compilée . <nom du jeu>\materials
.MDL .VTX Modèle compilé. <nom du jeu>\models

L'image suivante montre la location par défaut de ces fichiers:

Developer-contentfolders.jpg

Steam Install Directory Le répertoire où Steam est installé.
Game Content Le contenu du jeu se trouve ici, avec tous les fichiers nécessaires pour jouer, chacun dans un répertoire.
SDK Tools Là où se trouve les applications pour créer et compiler les fichiers sources.
Content Sources Les fichiers sources de chaque jeu se trouve là .


Exemples d'utilisation de la structure des répertoires SDK

Ici vous trouverez des exemples d'utilisation de cette structure:

Compiler une map pour CS:S

  1. Lancer l'éditeur de niveau Hammer , qui est lancé depuis le Répertoire des outils SDK( SDK tools).
  2. Sauvegarder le code-source de la map (.VMF) dans le répertoire cstrike\mapsrc.
  3. Compilez la map sous Hammer. La map est compilée dans un fichier .BSP et automatiquement placé dans le répertoire cstrike\maps.

Créer une texture pour Half-Life 2: Deathmatch

  1. Créez une texture grâce à une application d'édition d'image, et sauvegardez la en un fichier .TGA dans le répertoire hl2mp\materialsrc.
  2. Compilez la texture avec Vtex.exe, qui se trouve dans le répertoire Outils SDK (SDK tools).
  3. La texture est compilée en un fichier .VTF et automatiquement placée dans le répertoire hl2mp\materials.
  4. Créer le fichier .VMT avec un éditeur de texte, et sauvegarder le dans le répertoire hl2mp\materials.

Créer un modèle pour Half-Life 2

  1. Créez un modèle dans Softimage|XSI EXP, et exportez le en .SMD dans le répertoire hl2\modelsrc.
  2. Créez le fichier .QC avec un éditeur de texte, et sauvegarder le dans le répertoire hl2\modelsrc.
  3. Compilez le modèle avec Studiomdl.exe, qui se trouve dans le répertoire>Outils SDK (SDK tools).
  4. Le modèle est compilé en un fichier .MDL et automatiquement placé dans le répertoire hl2\models.