env_portal_laser
env_portal_laser
is a point entity available in Portal 2.
Contents
Описание энтити
Лазерный луч, который проходит через порталы и отражается на металлических поверхностях.
Note:Можно использовать одну из двух моделей. laser_emitter_center.mdl - излучатель как на иллюстрации справа, а laser_emitter.mdl - излучатель с тем же основанием, но с лазером, сдвинутым так, чтобы его можно было перенаправлять кубами.
Keyvalues
- No placement helper
<булева переменная>
- В конце луча лазера не будет автоматически создаваться помощник размещения порталов.
- Laser model
<путь к модели>
- Используемая модель лазера (laser_emitter_center.mdl или laser_emitter.mdl).
- Start off?
<варианты выбора>
- Лазер изначально выключен.
- 1 : Да
- 0 : Нет
- Deal lethal damage
<варианты выбора>
- Лазер наносит урон или сразу убивает игрока.
- 0 : Не смертельно
- 1 : Смертельно
- Should auto aim
<булева переменная>
- По умолчанию включен
- Skin Type
<варианты выбора>
- Стиль лазера.
- 0 : Новый
- 1 : Ржавый
Parentname:
- Parent
(???)
<targetname> - Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
Targetname:
- Name
<строка>
- targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
- Entity Scripts
<скриптлист VScript>
(Во всех играх начиная с ) - Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
- Script think function
<строка>
(Во всех играх начиная с ) - Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.Note:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.
Углы:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X)
<угловое значение>
- Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Reflection:
- Render in Fast Reflections
<булева переменная>
(Во всех играх начиная с ) - Если включено, рендеринг этой энтити/предмета будет выполнен в быстрых отражениях воды (то есть когда для материала воды указано
$reflectonlymarkedentities
) и при проходе world impostor.
Inputs
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
- SetParentAttachment <строка>
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.
SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (in all games since )
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
Targetname:
Kill
- Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
- Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput
<строка>
- Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1
доFireUser4
- Запуск выходов
OnUser
; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile
<скрипт>
(Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить файл игрового скрипта с диска.
Reflection:
DisableDrawInFastReflection
(Во всех играх начиная с P2)- Выключить рендеринг этой энтити в отражениях с использованием
$reflectonlymarkedentities
в материале воды.
EnableDrawInFastReflection
(Во всех играх начиная с P2)- Включить рендеринг этой энтити в отражениях с использованием
$reflectonlymarkedentities
в материале воды.
Outputs
Targetname:
OnUser1
доOnUser4
- Вызывается в ответ на входы
FireUser
; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled
(Во всех играх начиная с L4D)- Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.