Ai speechfilter/ru
Языковая подстраница
Эта подстраница используется на странице Ai speechfilter для отображения содержимого на русский (Russian).
Если Вы редактировали языковую подстраницы, не забудьте очистить буфер основной страницы, нажав на кнопку справа. Иначе её содержимое не обновится.
Contents
Описание
ai_speechfilter позволяет настроить количество реплик которые NPC (или игрок) будет говорить другим NPC (или игрокам) вокруг него.
Keyvalues (Основные значения)
- Subject(s)
(???)
<targetname> - Это NPC чью речь мы фильтруем. Может быть targetname или classname..
- Idle modifier
(???)
<float> - Множитель шанса, который определяет заговорит ли целевой NPC ничего не делая (idle) Если выставлено значение 0 (ноль) NPC не будет говорить вообще (в состоянии idle).
- Greet Player?
(???)
<boolean> - (Приветствовать персонажа?)
- 0 : Да
- 1 : Нет
Targetname:
- Name
<строка>
- targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
- Entity Scripts
<скриптлист VScript>
(Во всех играх начиная с ) - Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
- Script think function
<строка>
(Во всех играх начиная с ) - Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.Примечание:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.
ResponseContext:
- Response Contexts
<строка>
- Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат:
<key>:<value>,<key>:<value>,...
EnableDisable:
- Start Disabled
(startdisabled)
<булева переменная>
- Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).
Inputs (Ввод)
SetIdleModifier
<float>- Позволяет разработчикам изменить модификатор бездействия во время выполнения
Targetname:
Kill
- Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
- Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput
<строка>
- Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1
доFireUser4
- Запуск выходов
OnUser
; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile
<скрипт>
(Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode
<строка>
(Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить строку исходного кода скрипта. Предупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.
ResponseContext:
AddContext <string>
- Добавляет к энтити список связных ответов (в контексте). Формат:
<key>:<value>
. RemoveContext <string>
- Удаляет контекст из списка энтити. Имя должно совпадать с ключевым названием существующего контекста.
ClearContext
- Удаляет весь контекст из списка энтити.
EnableDisable:
Enable - разрешить
Disable - запретить
- Включает/отключает работоспособность объекта. Также может пропасть из поля зрения.
Outputs (Вывод)
Targetname:
OnUser1
доOnUser4
- Вызывается в ответ на входы
FireUser
; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled
(Во всех играх начиная с L4D)- Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.