info_gamemode
info_gamemode
is a point entity available in Left 4 Dead series.(Является point entity, доступным в Left 4 Dead 2) Когда карта загружается, этот объект может запускать выходы в зависимости от текущего режима игры. Это позволяет использовать все игровые режимы на одной карте вместо отдельных карт для каждого игрового режима.
Ключевые значения
Base:
- Classname (classname)
<строка>
- Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью
AddOutput
, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах.. - Name
(targetname)
<строка>
- Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
- Global Entity Name
(globalname)
<строка>
- Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
- Parent
(parentname)
<конечное имя>
- Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из
trigger_transition
. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно.phys_constraint
можно использовать в качестве обходного пути для определения источника. - Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates >
- Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
- Pitch Yaw Roll (X Y Z)
(angles)
<угловое значение>
- Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X. Note:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
- Flags
(spawnflags)
<целое значение>
- Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
- Response Contexts
(ResponseContext)
<строка>
- Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
- Effects
(effects)
<целое значение>
Отсутствует в FGD! - Комбинация флагов эффектов для использования.
Выходы
Base:
Kill
- Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
KillHierarchy
- Функционирует так же, как
Kill
, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
SetParent
<строка>
- Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
SetParentAttachment
<строка>
- Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset
<строка>
- Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
ClearParent
- Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
AddOutput
<строка>
- Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта.
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1
доFireUser4
- Срабатывает
OnUser
выходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve FGD.
DispatchEffect
<строка>
Отсутствует в FGD!- Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как .
DispatchResponse
<строка>
Отсутствует в FGD!- Отправляет ответ сущности. Смотрите Response, а также Concept.
AddContext
<строка>
- Добавляет в список объекта response contexts. Формат
<key>:<value>
.
RemoveContext
<строка>
- Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext
<строка>
- Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile
<скрипт>
(Во всех играх начиная с )- Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode
<строка>
(Во всех играх начиная с )- Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console. Bug:In Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.
Входы
OnCoop
- Удалён, когда карта появляется в режиме coop.
OnVersus
- Удалён, когда карта появляется в режиме versus.
OnSurvival
- Удалён, когда карта появляется в режиме survival.
OnCoopPostIO
(Во всех играх начиная с )- Удалён после того, как все объекты IO, генерируемые с помощью
OnCoop
появились.
OnVersusPostIO
(Во всех играх начиная с )- Запущен после того, как все объекты IO, генерируемые с помощью
OnVersus
появились
OnSurvivalPostIO
(Во всех играх начиная с )- Удалён после того, как все объекты IO, генерируемые с помощью
OnSurvival
появились
OnScavengePostIO
(Во всех играх начиная с )- Удалён после того, как все объекты IO, генерируемые с помощью
OnScavenge
появились
OnScavengeMatchStart
(Во всех играх начиная с )- Удалён при первой загрузке карты scavenge. Не запускается при циклических перезагрузках.
OnNavAnalyze
(Во всех играх начиная с )- Удалён, когда карта загружена с помощью -navanalyze в командной строке.
Base:
OnUser1
доOnUser4
- Каждый из этих выходов срабатывает в ответ на срабатывание пронумерованных входов от
FireUser1
доFireUser4
; см. Входы и выходы пользователя. OnKilled
(только в )- Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.