This article relates to the game "Left 4 Dead". Click here for more information.
This article relates to the game "Left 4 Dead 2". Click here for more information.
This article's documentation is for anything that uses the Source engine. Click here for more information.

info_gamemode

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)
... Icon-Important.png

Info gamemode.png

 info_gamemode is a point entity available in Left 4 Dead series Left 4 Dead series.(Является point entity, доступным в Left 4 Dead 2) Когда карта загружается, этот объект может запускать выходы в зависимости от текущего режима игры. Это позволяет использовать все игровые режимы на одной карте вместо отдельных карт для каждого игрового режима.

Ключевые значения

Base:

Classname English (classname) <строка>
Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
Name English (targetname) <строка>
Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
Global Entity Name (globalname) <строка>
Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
Parent (parentname) <конечное имя>
Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition English. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint English можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
Origin English (X Y Z) (origin) <coordinates English>
Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
Pitch Yaw Roll English (X Y Z) (angles) <угловое значение>
Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Note.pngNote:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
Flags English (spawnflags) <целое значение>
Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
Response Contexts English (ResponseContext) <строка>
Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
Effects English (effects) <целое значение> Отсутствует в FGD!
Комбинация флагов эффектов для использования.


Выходы


Base:
Kill
Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
KillHierarchy
Функционирует так же, как Kill, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
SetParent  <строка>
Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
SetParentAttachment  <строка>
Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset  <строка>
Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
ClearParent
Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
AddOutput  <строка>
Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 до FireUser4
Срабатывает OnUser выходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve FGD.
DispatchEffect  <строка> Отсутствует в FGD!
Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как Left 4 Dead.
DispatchResponse  <строка> Отсутствует в FGD!
Отправляет ответ сущности. Смотрите Response, а также Concept.
AddContext  <строка>
Добавляет в список объекта response contexts. Формат <key>:<value>.
RemoveContext  <строка>
Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext  <строка>
Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Icon-Bug.pngBug:In Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.
Warning.pngWarning:Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction <string> (in all games since Left 4 Dead 2) !FGD
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.

Входы

OnCoop
Удалён, когда карта появляется в режиме coop.
OnVersus
Удалён, когда карта появляется в режиме versus.
OnSurvival
Удалён, когда карта появляется в режиме survival.
OnScavenge  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Удалён, когда карта появляется в режиме scavenge.
OnCoopPostIO  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Удалён после того, как все объекты IO, генерируемые с помощью OnCoop появились.
OnVersusPostIO  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Запущен после того, как все объекты IO, генерируемые с помощью OnVersus появились
OnSurvivalPostIO  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Удалён после того, как все объекты IO, генерируемые с помощью OnSurvival появились
OnScavengePostIO  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Удалён после того, как все объекты IO, генерируемые с помощью OnScavenge появились
OnScavengeMatchStart  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Удалён при первой загрузке карты scavenge. Не запускается при циклических перезагрузках.
OnNavAnalyze  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Удалён, когда карта загружена с помощью -navanalyze в командной строке.

Base:

OnUser1 до OnUser4
Каждый из этих выходов срабатывает в ответ на срабатывание пронумерованных входов от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
OnKilled  (только в Left 4 Dead series)
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.

Смотрите также