创建控制点
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需要的实体
选址
控制点最好放在满足如下要求的区域:
- 容得下10人左右;
- 2个或以上的入口;
- 1~2个放步哨的好位置;
- 摧毁这些步哨塔的点位;
- 这些步哨的掩护。
基础布局
选好址后, 做些标记,来让玩家辨认控制点。你需要:
- 创建4个作为边界标识的笔刷,宽16HU 高4~16HU,顶部使用
props/hazardstrip001a纹理,侧边使用metal/ibeam001b纹理。 (图中"1"部分) - 边界内,创建一个与边界等高的地面,用什么纹理都可以,比如
metal/metalfloor003a. (图中"2"部分) - 选择你创建的"边界"和"地面",把它们转换为func_detail实体以减少vvis工作量
- 在中心放置一个prop_dynamic,它作为控制点的底座。 把它的Name(名称)设置为code>prop_cap_1,World Model(模型)设置为
models/props_gameplay/cap_point_base.mdl。图中"3"部分) - 你可以用
signs/capture_zone纹理的overlay创建一个边框。
创建控制点
如上所述,trigger_capture_area、team_control_point和team_control_point_master这三个实体在创建控制点中发挥着重要作用。这一步我们将学习如何创建一个控制点。
首先,放置一个team_control_point_master实体,
然后把其Name(名称)设置为master_control_point。
接着,在控制点底座的中心放置一个team_control_point。我们需要修改一些属性,如下所示:
- Name: control_point_1
- Print name: 占领后在击杀播报显示的名称,(设置一个描述性名称)比如:Warehouse(不能填中文)。
- Group index: 除非你在做一个多阶段地图,否则把它设置为默认的0。
- Default owner: 它决定这个控制点一开始被哪一方占领。把它设置为Neither(中立)。
- Index:编号,你应该把你的控制台从0开始排序。如果这是第n个控制点,把它设置为n-1。
- Warning Type: Normal Announcements
然后,创建一个256HU高的范围包含边界的笔刷。把它的纹理设置为tools/toolstrigger。按下Ctrl+T转换为实体,选择trigger_capture_area类型,这些是要修改的属性:
- Name: capture_area_1
- Control Point: control_point_1
- Can *team* cap?: 如果你在做一个进攻/防守地图,就把防守方的此键值设为No,否则就把双方的此键值都设置为Yes。
- Number of *team* players to cap: 能影响控制速度的最大人数,建议的数值是2。如果你在做一个对称控制点地图,建议把,最终点设置为1,第2,4个点设置为2,中间点设置为3.
- *team* spawn adjust: 该队占领控制点后重生时间的变化量,不要设置的过于极端,比如这里设置为5(正数增加负数减少).
- Time to cap: 要控制这个点需要的时间,一般设置为5-20秒。
这个实体同时还需要2个输出来改变底座的模型。
My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once 
OnCapTeam1(红队占领) prop_cap_1 Skin 1 0.00 No 
OnCapTeam2(蓝队占领) prop_cap_1 Skin 2 0.00 No
附加功能
你需要team_control_point_master(单阶段地图)或者增加多个team_control_point_round(多阶段地图)来决定地图的种类。
- 如果你在创建一个单阶段的系统,那么在
team_control_point_master中,可以通过用如"index1,index2 index3"(逗号是换行符号,空格是分割)的语法修改修改Cap Layout的值来修改控制点在下方hud中布局,若不填写会按照index从小到大的顺序在同一行排列,这样index1会显示在第一行,index2 index3在第二行并列(类似于Gravel Pit)。你可以使用Restrict Team from Winning(阻止队伍获胜)键值来控制某个队伍能否通过控制所有控制点来获得胜利。你可以修改Switch teams on map win(一方获得胜利时切换队伍)键值来控制在一个队伍获胜后是否交换队伍。
主条目:进攻/防守
注意: 控制点的数量不限制,index是每个控制点的Index键值。
- 如果你在创建一个多阶段的系统,请把Cap Layout键值留空。
team_control_point_master的Restrict Team from Winning不会再工作,请使用team_control_point_round。Switch Teams on Map Win只在一个队伍胜利或失败以后触发(参考dustbowl)。 可以通过设置team_control_point_round的OnStart(回合开始)输出来达到类似hydro的在某些回合才会打开的路。它有一个Priority键值,这个值越大,越先玩这个回合。比如在dustbowl,第一回合的team_control_point_round有最高的priority。并且Control Points This Round替换了Cap Layout,但是区别是这里面需要填写控制点的"Name"而不是"index"。 - 如果你想创建一个类似Gravel Pit的可以无序地控制控制点,把"RED/BLU Previous Control Point 1"地键值设为你正在修改的控制点地本身