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创建控制点

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需要的实体

选址

示例

控制点最好放在满足如下要求的区域:

  • 容得下10人左右;
  • 2个或以上的入口;
  • 1~2个放步哨的好位置;
  • 摧毁这些步哨塔的点位;
  • 这些步哨的掩护。
Note.png注意: 使用func_nobuild(en)实体控制不可放置步哨的范围。

基础布局

控制点
Note.png注意: 这是TF2最常用的控制点布局(推荐但不必须),但是长什么样不重要,重要的是一个让玩家知道哪里是控制点的标志。

选好址后, 做些标记,来让玩家辨认控制点。你需要:

  • 创建4个作为边界标识的笔刷,宽16HU 高4~16HU,顶部使用props/hazardstrip001a纹理,侧边使用metal/ibeam001b纹理。 (图中"1"部分)
  • 边界内,创建一个与边界等高的地面,用什么纹理都可以,比如metal/metalfloor003a. (图中"2"部分)
  • 选择你创建的"边界"和"地面",把它们转换为func_detail(en)实体以减少vvis工作量
  • 在中心放置一个prop_dynamic(en),它作为控制点的底座。 把它的Name(名称)设置为code>prop_cap_1,World Model(模型)设置为models/props_gameplay/cap_point_base.mdl。图中"3"部分)
  • 你可以用signs/capture_zone纹理的overlay(en)创建一个边框。

创建控制点

控制点的外貌

如上所述,trigger_capture_area(en)、team_control_point(en)和team_control_point_master(en)这三个实体在创建控制点中发挥着重要作用。这一步我们将学习如何创建一个控制点。


首先,放置一个team_control_point_master实体,

然后把其Name(名称)设置为master_control_point。


接着,在控制点底座的中心放置一个team_control_point。我们需要修改一些属性,如下所示:

  • Name: control_point_1
  • Print name: 占领后在击杀播报显示的名称,(设置一个描述性名称)比如:Warehouse(不能填中文)。
  • Group index: 除非你在做一个多阶段地图,否则把它设置为默认的0。
  • Default owner: 它决定这个控制点一开始被哪一方占领。把它设置为Neither(中立)。
  • Index:编号,你应该把你的控制台从0开始排序。如果这是第n个控制点,把它设置为n-1。
  • Warning Type: Normal Announcements


然后,创建一个256HU高的范围包含边界的笔刷。把它的纹理设置为tools/toolstrigger。按下Ctrl+T转换为实体,选择trigger_capture_area类型,这些是要修改的属性:

  • Name: capture_area_1
  • Control Point: control_point_1
  • Can *team* cap?: 如果你在做一个进攻/防守地图,就把防守方的此键值设为No,否则就把双方的此键值都设置为Yes。
  • Number of *team* players to cap: 能影响控制速度的最大人数,建议的数值是2。如果你在做一个对称控制点地图,建议把,最终点设置为1,第2,4个点设置为2,中间点设置为3.
  • *team* spawn adjust: 该队占领控制点后重生时间的变化量,不要设置的过于极端,比如这里设置为5(正数增加负数减少).
  • Time to cap: 要控制这个点需要的时间,一般设置为5-20秒。


这个实体同时还需要2个输出来改变底座的模型。

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCapTeam1(红队占领) prop_cap_1 Skin 1 0.00 No
Io11.png OnCapTeam2(蓝队占领) prop_cap_1 Skin 2 0.00 No

附加功能

Note.png注意: This section still requires cleanup.

你需要team_control_point_master(en)(单阶段地图)或者增加多个team_control_point_round(en)(多阶段地图)来决定地图的种类。

  • 如果你在创建一个单阶段的系统,那么在team_control_point_master中,可以通过用如"index1,index2 index3"(逗号是换行符号,空格是分割)的语法修改修改Cap Layout的值来修改控制点在下方hud中布局,若不填写会按照index从小到大的顺序在同一行排列,这样index1会显示在第一行,index2 index3在第二行并列(类似于Gravel Pit)。你可以使用Restrict Team from Winning(阻止队伍获胜)键值来控制某个队伍能否通过控制所有控制点来获得胜利。你可以修改Switch teams on map win(一方获得胜利时切换队伍)键值来控制在一个队伍获胜后是否交换队伍。

主条目:进攻/防守(en)

Note.png注意: 控制点的数量不限制,index是每个控制点的Index键值。
  • 如果你在创建一个多阶段的系统,请把Cap Layout键值留空。team_control_point_master的Restrict Team from Winning不会再工作,请使用team_control_point_round(en)。Switch Teams on Map Win只在一个队伍胜利或失败以后触发(参考dustbowl)。 可以通过设置team_control_point_round的OnStart(回合开始)输出来达到类似hydro的在某些回合才会打开的路。它有一个Priority键值,这个值越大,越先玩这个回合。比如在dustbowl,第一回合的team_control_point_round有最高的priority。并且Control Points This Round替换了Cap Layout,但是区别是这里面需要填写控制点的"Name"而不是"index"。
  • 如果你想创建一个类似Gravel Pit的可以无序地控制控制点,把"RED/BLU Previous Control Point 1"地键值设为你正在修改的控制点地本身

参见