准备阶段门
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wetweirripp翻译--20260404
注:斜体英文代表游戏或Hammer专有名词或没有官方译名不翻译(其实我不知道),记得忽略引号
Setup Gates是一个在进攻/防守和推车模式中,当准备阶段结束时,为进攻方打开的橙色的门.
笔刷门
Func_Door的设置
- 创建一个笔刷,并把它转换成func_door实体
属性名称(Property) 描述 值(Value) Name 实体名称(便于区分) grate_door_top Speed 门运动的速度(单位unit/s) 300 Delay Before Reset 关门时间(-1 = 不关) -1 Move Direction 门开启的方向 Up
- 打开Flags页面,取消勾选Touch Opens(触碰该实体来开门),这样玩家不会提前去开门了
- 复制这个func_door,把他放在下方(同样和门一样大),将其名称(Name)设置为grate_door_bottom,把他的移动方向(Move Direction)值设置为向下Down。
模型门
门框
首先,放置一个类型为prop_static的点实体(Entity Tool),把它的模型(World Model)设置为 props_gameplay/door_grate001_frame.mdl来控制门的宽度. 其次, 再放置一个prop_static把它的模型设置为 props_gameplay/door_grate001_floorplate.mdl. 将floorplate与door frame的底部对齐, 然后复制,并将其旋转到door frame的顶部.
门板
- 放置一个类型为prop_dynamic的点实体(Entity Tool),把它的模型设置为
props_gameplay/door_grate001_top.mdl.
属性名称Property Name 描述 值Value World Model 实体的模型 props_gameplay/door_grate_001_top.mdl Disable Shadows 是否禁用阴影? Yes Name 实体的名称 grate_prop_top Collisions 模型的碰撞箱种类 Not Solid
- 这是上半扇门, 把它与门框的顶部对齐.
- 复制,并把他的模型修改为
props_gameplay/door_grate_001_bottom.mdl名字修改为 grate_prop_bottom. - 这是下半扇门, 把它与门框的底部对齐.
props_gameplay/door_grate开头的模型作为你的门板.这里以door_grate001为例 门实体设置
Func_Door的设置
- 创建一个和上半扇门大小相同的笔刷,把它转换成func_door实体
这里与上述类似,但是我们不需要让他可见
属性名称(Property) 描述 值(Value) Name 实体名称(便于区分) grate_door_top Render Mode 渲染模式 Dont Render (不显示,上面纹理设置是为了方便编辑器查看的) Disable Receiving Shadows 是否禁用投影在自身上影子?(任何影子不会再此笔刷上显示) Yes Disable Shadows 是否禁用从自身投影到其他笔刷的影子?(此笔刷不会造成任何影子) Yes Speed 门运动的速度(单位unit/s) 300 Delay Before Reset 关门时间(-1 = 不关) -1 Move Direction 门开启的方向 Up
- 打开Flags页面,取消勾选Touch Opens(触碰该实体来开门),这样玩家不会提前去触发开门了
- 复制这个func_door,把他放在下方(同样和门一样大),将其名称(Name)设置为grate_door_bottom,把他的移动方向(Move Direction)值设置为向下Down。
绑定父级
- 把你放的名字为(
grate_prop_top)的模型的Parent的值设置为grate_door_top. - 相似地,把(
grate_prop_top)的父级设为grate_door_bottom.
开门设置
- 选择你的team_round_timer打开Outputs选项栏,设置如图的输出
总结
这样一来,你就会有个在准备阶段结束时,自动打开的大门了