准备时的大门

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2024年1月
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wetweirripp STEAM_1:0:610283890 翻译(没做完有大佬看见了感谢帮下忙qwq)--20260404

注:斜体英文代表游戏或Hammer专有名词或没有官方译名不翻译(其实我不知道),记得忽略引号

Setup Gates是一个在进攻/防守推车模式中,当准备阶段结束时,为进攻方打开的橙色的门.

创建模型

门框

首先,放置一个类型为prop_static的点实体(Entity Tool),把它的模型(World Model)设置为 props_gameplay/door_grate001_frame.mdl来控制门的宽度. 其次, 再放置一个prop_static把它的模型设置为 props_gameplay/door_grate001_floorplate.mdl. 将floorplate与door frame的底部对齐, 然后复制,并将其旋转到door frame的顶部.

门板

  • 放置一个类型为prop_dynamic的点实体(Entity Tool),把它的模型设置为props_gameplay/door_grate001_top.mdl.
属性名称 描述
World Model 实体的模型 props_gameplay/door_grate_001_top.mdl
Disable Shadows 是否禁用阴影? Yes
Name 实体的名称 grate_prop_top
Collisions 模型的碰撞箱种类 Not Solid
  • 这是上半扇门, 把它与门框的顶部对齐.
  • 复制,并把他的模型修改为props_gameplay/door_grate_001_bottom.mdl名字修改为 grate_prop_bottom.
  • 这是下半扇门, 把它与门框的底部对齐.
Note.png注意: 你可以用任何名称以props_gameplay/door_grate开头的模型作为你的门板.这里以door_grate001为例

门实体设置

Func_Door的设置

  • 创建一个和上半扇门大小相同的笔刷,把它的纹理改成metal/imetal001b(例子,不一定必须一样)!
  • 把它转换成func_door实体
属性名称 描述
Name 实体名称(便于区分) grate_door_top
Render Mode 渲染模式 Dont Render (不显示,上面纹理设置是为了方便编辑器查看的)
Disable Receiving Shadows 是否禁用投影在自身上影子?(任何影子不会再此笔刷上显示) Yes
Disable Shadows 是否禁用从自身投影到其他笔刷的影子?(此笔刷不会造成任何影子) Yes
Speed 门运动的速度(单位unit) 300
Delay Before Reset 关门时间(-1 = 不关) -1
Move Direction 门开启的方向 Up
  • 打开Flags页面,取消勾选Touch Opens(触碰该实体来开门),这样玩家不会自己提前去开门了
  • 复制这个func_door,把他放在下方(同样和门一样大),将其名称(Name)设置为grate_door_bottom,把他的移动方向(Move Direction)参数设置为向下Downz。

绑定父级

  • Set the Parent parameter of the top grate model (grate_prop_top) to grate_door_top.
  • Likewise, parent the bottom grate model to grate_door_bottom.

开门设置

This tutorial assumes you know how to set up a team_round_timer correctly.

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnSetupFinished grate_door_top Open <none> 0.00 No
Io11.png OnSetupFinished grate_door_bottom Open <none> 0.00 No

总结

这样一来,你就会有个在准备阶段结束时,自动打开的大门了

参见