prop_linked_portal_door

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C++ 类层级
CPropLinkedPortalDoor
CBaseAnimating
CBaseEntity
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连接的门道具示例:该门通过传送门连接到一个相同大小、铺有白色瓷砖的房间。

prop_linked_portal_door是模型实体,可在传送门2 传送门2中使用。 这是一个由传送门连接到另一个 prop_linked_portal_door 实体的门。其行为类似于 linked_portal_door 实体(en),但附带了一个测试室门模型(使用过时的设计)。

Note.png注意: 生成时,门会自动向前移动最多 12 个单位,或向后移动最多 24 个单位,以附着到一个表面上。
Icon-Bug.png错误:如果未找到表面,它总是会向后移动完整的 24 个单位!
Note.png注意: 由于模型过时(使用 VScript 覆盖时会损坏)以及位置问题,建议改为使用 prop_testchamber_door 实体(en)linked_portal_door 实体(en)

键值

Name(en) (targetname) <target_source>[ Edit ]
这个名称是其他实体通过 输入/输出(en) 或其他 关键值(en)(如 parentnametarget) 来引用该实体时使用的标识符。
该名称也会显示在 Hammer 编辑器的 2D 视图和 实体报告(en) 中。
参见: 所有实体均可使用的 通用键值、输入与输出(en)
Lighting Origin (lightingorigin) <target_destination>
选择一个 info_lighting实体(en) 来指定一个位置,以便从此射击者生成的所有碎片都从该位置采样光照,而不是从它们自身的原点采样。
LinkedPortalDoor:
Linked Partner (partnername) <target_destination>
Another 'linked_portal_door' entity which will link to this one.

输入

LinkedPortalDoor:
SetPartner <字符串(en)>
Set a new partner door.
Open
Open the door and cause the portal to activate.
Close
Close the door and cause the portal to deactivate.

输出

OnFullyOpen
当门完成其打开动画时调用。
OnFullyClosed
当门完成其关闭动画时调用。
LinkedPortalDoor:
OnOpen
Called when the door has started its open animation.
OnClose
Called when the door has started its close animation.
OnEntityTeleportFromMe
Called when an entity enters this linked portal.
OnPlayerTeleportFromMe
Called when the player enters this linked portal.
OnEntityTeleportToMe
Called when an entity exits this linked portal.
OnPlayerTeleportToMe
Called when the player exits this linked portal.

另见