Worldspawn:de

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Worldspawn (oder nur "die Welt") ist eine einzelne Entity, die die nicht-interaktiven Teile der Map speichern, gemeinsam mit ein paar globalen Configurationsoptionen. In anderen Worten:

Ein paar andere Hinweise:

  • Es kann nur einen geben. (Da Hammer es nicht erlaubt, einen Worldspawn direkt zu erstellen, ist es schwer, diese Regel zu brechen.)
  • Schaden von der Umgebung und Selbstmord wird für gewöhnlich der welt zugeschrieben.
  • Constraints können dem WorldSpawn zugewiesen, aber kein Name für ihr subjekt/Ziel spezifiziert werden.

Siehe auch

verwandte Entities

Es gibt ein paar andere 'Mapeigenschafts'-Entities, von denen es in einer Map nicht mehr als eine Instanz geben sollte. Diese sind:

Skybox
env_fog_controller (nur in vor-L4D Spielen)
light_environment
shadow_control
env_sun (
Bestätigen:Tatsächlich könnten mehrere Sonnen erlaubt sein
)
sky_camera (einmalige Position)
Optimierung
game_ragdoll_manager
game_weapon_manager
game_gib_manager
water_lod_control
Logik
game_end
info_intermission (einmalige Position)
env_global


Schlüsselwerte

Tip.pngTip:Auf diese Werte kann in Hammer über Main menu > Map > Map properties... zugegriffen werden

Alle Source-Spiele

Map Description / Title. <string>
Mapbeschreibung/-Titel.
Note.pngNote:Scheint nirgends mehr verwendet zu werden.
SkyBox Texture Name <string>
Skyboxmaterial. Siehe Sky List.
Chapter Title Message <string>
Kapiteltitel, der beim start des Levels erscheint.
Level Fade In <boolean>
Blendet die Map ein.
Icon-Bug.pngBug:Das Blenden wird jedes mal durchgeführt, wenn die Map geladen wird, einschließlich beim Laden eines Spielstands. Verwende env_fade stattdessen.
Display Game Title <boolean>
Sollte der Spieltitel beim Starten der Map auftauchen?
New Level Unit <choices>
Wird zum bereinigen des Spielstanddaten von vorherigen Leveldaten verwenden, um die Spielstandsgröße so klein wie möglich zu halten. Sollte nur auf true gesetzt werden, wenn der Spieler nicht in vorherige Level zurück kann.
  • 0 : Nein, Levelinformationen behalten
  • 1 : Ja, vorherige Levelinformationen entfernen
Max occludee area <float>
[Used on PC:de
Min occluder area <float>
[Used on PC:de
Max occludee area (Xbox) <float>
[Used on 360:de
Min occluder area (Xbox) <float>
[Used on 360:de
Start Fade Pixels <float>
Breite in Pixeln, bei der alle Props im Level anfangen, ausgeblendet zu werden (<0 = verwende fademaxdist). Diese Zahl wird ignoriert, wenn der Prop eine eigene Ausblend-Distanz bestimmt hat.
End Fade Pixels <float>
Minimale Breite in Pixeln, bei der ein Prop sichtbar ist (0 = nicht ausblenden). Diese Zahl wird ignoriert, wenn der Prop eine eigene Ausblend-Distanz bestimmt hat.
Detail.vbsp file <string>
Detail.vbsp-Datei, die zum Emittieren von Detail-Props verwendet wird (im Verzeichnis <root>/modname zu finden)
Detail material file <string>
Material für Detail-Sprites, um die Detail-Props darzustellen
World is cold <boolean>
Wenn gesetzt, werden Day of Defeat: Source Spielermodelle Atempartikel vor ihrem Mund-Anhängepunkt versprühen. Sonst effektlos.

Template:KV ResponseContex:det

Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2

Time of day <choices>
Kontrolliert das Spawnverhalten einiger spezieller Infizierter, wie Hexen.
Note.pngNote:Beeinflusst nicht die Beleuchtung oder die Umgebung in irgendeiner Weise. es ist immernoch erforderlich, light_environment zu konfigurieren, damit die Sonne/der Mond eine angemessene Farbe und Helligkeit haben.
  • 0 : Mitternacht
  • 1 : Sonnenaufgang
  • 2 : Morgen
  • 3 : Nachmittag
  • 4 : Dämmerung
  • 5 : Abend
Start Music Type <choices>
Musikart des sicheren Raums.
  • 0 : Missionsstart
  • 1 : Check Point
Music Post-Fix String <string>
Die Musik der Map.

Portal 2 Portal 2

Paint in map <boolean>
Darf Farbe die Oberfläche bedecken? Auf Nein setzen, um Ressourcen auf Maps zu sparen, die keine Farbe verwenden.
Max number of blobs <integer>
Maximale anzahl der Farbtropfen. Sollte NICHT größer 250 sein.

Eingaben


ResponseContext:
AddContext <string>
Fügt der Liste der Response Contexts der Entity hinzu. Das Format ist <Schlüssel>:<Wert>.
RemoveContext <string>
Entfernt einen Kontext von der Liste der Entity. Der Name sollte dem Schlüssel eines existierenden Kontexts entsprechen.
ClearContext
Entfernt alle Kontexte aus der Liste der Entity.