What Makes a Good Level?:ru

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
Underlinked - Logo.png
This article needs more links to other articles to help integrate it into the encyclopedia. Please help improve this article by adding links that are relevant to the context within the existing text.
January 2024
English (en)русский (ru)
... Icon-Important.png
Info content.png
This page has not been fully translated.

You can help by finishing the translation.

Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.


Как сделать хороший уровень?

Ответ на тот вопрос может и заполнить тома, и быть отвечен в единственной линии: хороший уровень - забавный уровень. Виктор Гюго написал: "Если бы автор написал просто в течение его времени, то я должен был бы сломать свою ручку и выбросить ее." То есть не проектируйте только для простой пользы проектирования уровня. Скорее проектируйте уровень, который будет использоваться. Дайте цель уровня, движение, и характер, и это будет хороший уровень. Все аспекты проекта поспособствуют этому, и должны быть уравновешены друг против друга. В конце люди собираются судить уровень на том, понравилось ли им играть это.

"Здание живо, как человек. Его целостность должна следовать за своей собственной правдой, ее единственная тема, и удовлетворять ее собственной единственной цели. Человек не заимствует части его тела. Здание не заимствует скрягу его души. Ее производитель дает этому душу, и каждую стену, окно и лестницу, чтобы выразить это." "- (Roark) Эйн Рэнд, Источник

Моё мнение

Прежде всего, уровень должен быть не похожим на другие, что и повышает интерес игрока к нему. В Контре уровни однообразны, доказательством тому служит то, что в Контре всего-то режимов: Бомбы, заложники, VIP'ы и еще что-нибудь. А вот я сделал карту de_alert поинтересней, чем просто минирование и разминирование: Спецназ стартует в центре уровня в защищенном форте, а Террор стартует по бокам в разных местах. Карта немного похожа на survival, т.к. спецы должны защитить форт, и террор штурмует форт со всех сторон. И вот какая фича: При приближении Терроров к форту срабатывает сигнализация!!! Загораются красные огни, орут сирены и... На выходах из форта в проёмах активируются ЛАЗЕРЫ действующие в течении 6 секунд, и, поверьте, наносящие существенный урон. Но у терроров есть свои достоинства: они контролируют большую часть уровня, следовательно, и тактики больше. Естественно, в такую карту играть намного интереснее, чем например в de_dust :-)

Делайте карты интересными для энтузиастов. Ставьте секреты, места, выгодные для подсадов, неожиданные ловушки для врага, необычные локации, сюжет за гранью реальности, юмор - это всё поможет вам сделать карту не похожей на другие, и, следовательно, поднимет её рейтинг.

И это конечно ещё не всё! Также, хороший уровень тот, который радует глаз! Чем он красивее, тем интереснее. Побольше пейзажей, открытых пространств, моделей, спецэффектов, и это сделает ваш уровень похожим на интерактивный фильм!

Простота

Человеку нравится такой игровой автомат, в котором он выигрывает. Также и в уровне. Чем легче пройти уровень, тем интереснее его проходить. Но не переборщите с простотой! ;-)

Перевод и редактирование: --]{o$Тя 07:38, 18 September 2009 (UTC)

См. также