TF2/Creating fire:ko

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Team Fortress 2 는 기본적으로 env_fire 엔티티를 전적으로 다른 게임과는 다르게 전적으로 지원해주지는 않습니다; 시험에서는 불이 타고있지만, 게임에서는 그렇게 보이지 않습니다. 이 문서는 Team Fortress 2 에서 불을 지르는 방법을 소개하겟습니다.

불 입자

기본 입자들

info_particle_system 를 당신의 맵에 넣고 당신이 원하는 불꽃에 자리에 배치해주세요, 그리고 당신이 "Start Active?" 설정을 "yes"로 맞췄는지 확인해주세요. 그리고 6가지의 화염 입자가 기본적으로 지원됩니다:

The six fire effects in order.
  • flaming_arrow — 헌츠맨의 화살이 불이 붙었을때 씁니다; 이것은 눈에 띄는 연기도 포함합니다. 이 불은 Mann Manor 에서 난로를 만들때 사용했습니다.
  • candle_light1 — Mann Manor 나 랜턴 모델에서 촛불을 사용할때 씁니다.
  • candle_light2 — Harvest 이벤트 버젼의 촛불에 사용합니다. candle_light1 보다 불꽃이 얇습니다.
  • m_torchflame — Degroot Keep의 인테리어에 사용됬습니다 (벽으로 둘러싸인). 이것은 진한연기를 포함합니다. 가까이 갔을때 저 진하게 바뀝니다.
  • m_brazier_flame — UDegroot Keep의 외부 인테리어에 사용합니다. m_torchflame 과 같은 효과를 내지만 더 큰 불꽃입니다.
  • burning_torch — 크고, 작고 연기가 없는 혼돈의 불꽃입니다. 가까이 같은때 사라지지 않습니다. 2011년 전에는 절대로 공식적인 사용이 없었지만 중세 업데이트 이후로 사용 되고 있습니다, Eyeaduct의 tiki 촛불에 사용되었습니다.

사용자 정의 입자

ctf_fusion_b2의 불타는 드럼통

TF2Maps.net 에서 만든 The Swamp Pack는 더욱더 큰 불 입자 디자인이 포함되어 있습니다. 이것을 당신의 맵에 넣으시려면, 첫쨰로 다운로드와 설치를 [1]서 해주시고, 그리고 info_particle_system 엔티티의 Particle System 설정을 fire01 이나 fire01_heatwaver로 바꾸어 주세요.

작동시키려면, swampmapname_particles.txt의 복사본을 (/tf/maps/folder에 있는) 만들고 :swapname"을 당신의 맵의 이름으로 바꿔주세요 - 예를 들면 cp_swampland_a3_particles.txt

당신은 또한 Team Fortress 2 의 제작 모드로 당신만의 불 입자를 만드실수 있습니다. Creating A Fire Particle 를 참고하세요.

이집트 불 체계

이집트는, env_smokestack 를 사용해 불을 테스트할 burning_torch 입자가 가능했었습니다. 이 방법은 유산의 목적으로만 사용되는 방법이 포함되어있습니다.

env_smokestack 을 당신의 맵에 추가하고 당신의 촛불의 컵 안으로 넣어주세요.

당신은 아래의 설정이 필요합니다:

  • Initial State: On
  • Spread At The Base: 0
  • Spread Speed: 8
  • Speed: 30
  • Particle Start Size: 9
  • Particle End Size: 4
  • Emission Rate: 15
  • Length Of Smoke Trail: 24
  • Wind X/Y Angle: 0
  • Wind Speed: 0
  • Particle Material: particle/smokesprites_0001
  • Twist: 10
  • Roll Speed: 5
  • Base Colour (R G B): 250 200 133
  • Translucency: 255
팁:몇몇 값, 특정한 Particle Start/End Sizes, Length Of Smoke TrailSpread Speed 는 다른 크기의 불꽃을 만들때 필요합니다.

env_sprite 를 당신의 맵에 넣어주시고, 당신의 env_smokestackinfo_particle_system 의 근원지에 넣어주세요.

당신의 아래와 같은 설정이 필요합니다:

  • Render FX: Constant Glow
  • Render Mode: Additive
  • FX Amount (0 - 255): 125
  • FX Colour (R G B): 255 140 36
  • Framerate: 10
  • Sprite Name: materials/Sprites/light_glow03.vmt
  • Scale: 0.6
  • Size Of Glow Proxy Geometry: 30

불빛

당신의 불빛을 만들기 위해, 당신은 light 엔티티가 필요합니다. 여기 Egypt의 촛불의 설정이 있습니다:

  • Name: torch_light
  • Brightness: 249 118 62 50 (당신이 필요한데로 마지막 숫자는 바꾸세요)
  • Appearance: 32 (맞습니다 그냥 쓰세요) - 이것은 불빛이 깜박이게 합니다.

이제 이 불빛들은 깜박깜박 거립니다, 만약 당신이 이 불빛들을 아주 많이 추가하면 당신은 아마 VRAD 에러를 겪게 될것입니다. 해결하기위해 불빛의 이름을 모두 같게하여 컴파일할때 하나로 인식되게 하면 됩니다.

Trigger_Hurt

당신은 플레이어들이 불에 가까이 오면 불 데미지를 입힐수 있습니다. 이것은 trigger_hurt 로 해결할수 있습니다.

당신의 불의 크기에 맞는 적당한 크기의 트리거 블럭을 만들어 주시고(Egypt 맵에서 사용한 크기는 10 x 10 x 12 였습니다), 블럭을 trigger_hurt 로 만들어 주시고 이것을 당신의 불에 놓아주세요.

당신은 다음의 설정이 필요합니다:

  • Damage Type: BURN
  • Damage: 10

플레이어 불태우기

Trigger_Hurt 를 추가하셧다면, output에 다음을 넣어주세요:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnHurtPlayer  !activator IgnitePlayer 0 0.00 No

위 대신 Trigger_Multiple 을 추가하셧다면 output에 다음을 넣어주세요:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnStartTouch  !activator IgnitePlayer 0 0.00 No

화살에 불 붙이기

만약 당신이 플레이어가 가까이 올떄 헌츠맨 화살에 불을 붙이길 원하신다면 당신의 촛불에 블럭을 만들어 주시고 (플레이어가 점프를 해도 닿을수 있는지 확인해주세요) 그리고 trigger_ignite_arrows 엔티티로 만들어주세요.

다른 볼것

Team Fortress 2 Level Creation