TF2/Creating Respawning Sentries:ko

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센트리 건 만들기

이 작업은 몇개의 obj_sentrygun 들을 당신의 맵에 소환하면서 시작합니다. 첫번째 것은 "sentry1"로 두번째는 "sentry2"로 하면서 쭉 만들어 주세요.

point_template 만들기

당신의 센트리 건의 수만큼 point_template 엔티티들을 만들어 주세요. 그들의 이름을 "sentrytemplate1", "sentrytemplate2" 등으로 쭉 설정해주세요. 'Template1' 을 알맞는 센트리 건으로 설정해주세요, 그래야 point_template는 'Template1' 의 값으로 "sentry1를 받습니다. 'Flags' 탭에서는 "Don't remove template entities" 를 센트리 건이 생성될때 시작하는지 확인해주세요.

env_entity_maker 만들기

당신의 센트리 건 수만큼 env_entity_maker를 생성해주세요. 이름은 "sentryspawner1", "sentryspawner2" 같은것으로 설정해주세요. 'Point_template To Spawn' 를 알맞는 point_template로 설정해주세요, 그래야 env_entity_maker가 "senspawner1"이 'Point_template To Spawn' 의 값을 "sentrytemplate1"로 가집니다.

메모:만약 당신이 "Player" <킬> "Sentry Gun" 매세지를 센트리 건이 부서질때마다 보기를 원하지 않는다면, 어떠한 env_entity_maker도 만들지 말아주세요.

센트리 건 출력

각각의 센트리 건의 output 탭마다, 적당한 숫자와 값들을 추가해주세요:

My output 이름: OnDestroyed
Target entities 이름: template1
Via this input: ForceSpawn
After a delay in seconds of: 10

OnDestroyed 는 선택가능한 출력이 아닙니다, 그래서 Hammer는 이것을 사용불가능 한것이라고 말할것입니다, 하지만 무시해주세요, 게임에선 잘 되니까요. 당신은 단지 얼마의 간격을 두고 센트리 건이 생성 될지만 생각해주시면 됩니다.

이제, 당신의 맵을 불러와 주세요, 거기엔 부셔지면 그 자리에 또 다른 센트리건을 소환하는 몇 세트의 센트리 건들이 있을것입니다.

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