Успешная Команда - Советы

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English

На этой странице идет речь о командах создающих моды - что это такое, как они формируются, и как они управляются. Хотя нет всеохватывающих формул о том, как создать Mod Team, эта страница должна дать вам некоторые идеи о том, что работает, а что нет.

Что такое Mod Team?

В самом простом смысле, mod team это один или больше разработчиков, которые создают мод. Но лучше - представить mod team как собранные вместе навыки по созданию мода. Кодинг, мапинг, моделинг, и, конечно, идеи и взгляд. Хотя редко один человек создает модификацию сам, но это возможно. Почему это происходит не часто? Проще говоря, создание мода - это большой объем работы, которая требует определенных умений. Обычно команда разработчиков вносят свои знания в конечный проект.

Из чего состоит Mod Team?

Mod team состоит из небольшой группы людей, каждый со своей специальностью, пригодной для одной из четырех различных ролей моддинга: код, звуки, моделинг, и мапинг. Лучшие команды - маленькие команды. Слишком много участников в разработке мода усложнит руководство действиями, и выпуск не совместимых частей игры. Лучший тип команды - это разработчики, маленькая группа от 3 до 5 человек, которые хорошо уживаются.

Связь и рабочий процесс

War Stories
До того, как модификация Day of Defeat "стала официальной" в Valve, команда из 8 человек работала исключительно посредством мгновенных сообщений и IRC для связи. На самом деле команда работала таким образом около года, до встречи лицом к лицу. —Tim Holt

Хорошая связь является ключом к успеху любого предприятия. Это особенно справедливо для таких проектов, как моддинг, как одно недопонимание может отправить весь проект в бездну. Лучший способ - самый простой. Каждый должен знать, что в это время делают все остальные. Все должно переходить через одного человека, который является ответственным за всю команду. Shipping Leader - хороший выбор, потому что они контролируют работу над всем модом. Старайтесь проводить регулярные заседания всей команды, как это только возможно. Эти заседания являются не только хорошим средством для держания людей в курсе дел, но и возможность познакомится друг с другом, что очень важно.

Заседания можно осуществлять как через VoIP программы, такие как Skype, так и посредством IM систем, такие как IRC. Одна вещь, которую всегда полезно делать - записывать хорошие идеи, высказанные на заседаниях. Начинайте заседания сразу с наброском того, что необходимо обсудить и решите все важные темы сразу. После этого наброска, придерживайтесь его как можно чаще. Это позволит вам проводить эффективные совещания в короткое время, к тому же это очень легко. После заседания, поделитесь записями с каждым членом команды. Это полезно в случаях, если кто-то забыл тему обсуждения, принятые решения или необходимо продолжить предыдущий разговор. Полезный инструмент для этого - Writeboard. Это бесплатный инструмент позволяющий хранить ваши примечания онлайн для легкого доступа. Инструмент так же позволяет экспортировать примечания в различных форматах, а так же есть поддержка RSS каналов, на которые могут подписаться пользователи.

Другой вариант заключается в использовании блогов или форумов. НИКОГДА не прибегайте к использованию почты, когда идет общение сразу со всей командой. Письма слишком легко потерять и случайно проигнорировать сообщение. Используйте его только для связи с определенным членом команды.

Делая это, убедитесь, что все находятся на одной странице. Убедитесь, что каждый понимает, о чем идет речь. Это сделать не просто, но усилия того стоят.

Успех, взаимодействие и совместная работа

Хорошие моды не создаются случайно или при работе только одного человека из всей команды. Прежде чем мы углубимся в ошибки команд, давайте поговорим о том, что происходит сперва. Что работает, и что является залогом успеха.

Командная работа>таланты

"Талант выигрывает игры, но командная работа и сообразительность - чемпионаты"
Michael Jordan

Трудно сделать хороший мод без таланта. Но это невозможно без совместной работы.

Ты в намного лучшем положении, если работаешь с людьми, которые работают все вместе, нежели если бы ты работал с людьми, которые не умеют работать вместе.

Энтузиазм, целеустремленность, творческий подход и мотивация

War Stories
Когда группа создававшая Day of Defeat была на ранней стадией - это была любительская команда, которая была немного аморфной и неопределенной. Но вскоре она превратилась в настоящую команду, и разработка стала более интенсивной. Если было уже за полночь, и требовалось протестировать что-то новое, то кучка увлеченных людей была всегда готова. —Tim Holt
Ваша команда должна полностью отдаваться созданию вашего мода. Они должны понимать, что от них требуется и уметь делать это. Полная отдача не означает фанатизм, но они должны быть готовы помочь команде, когда это требуется. Это так же может означать желание изучать новые вещи.

Вы спросите, почему обязательства и полная отдача - признаки успешной команды. Большая часть моддинга - долгие часты работы, и награждением зачастую не являются деньги или льготы, однако вы не делаете никаких вкладов. На самом деле, вам придется использовать свои денежные средства на покупку программного обеспечения, обновления компьютера, и т.д.

Проблемы, личности команды, эго и другое

Тяжелый и грустный факт о модах и командах является тот факт, что большая часть модов не завершаются. Они никогда не выходят из стадии идеи или пре-альфы. Есть много общих причин распада модов на протяжении многих лет.

Эго

"Немалая часть моей работы связана с тем, чтобы не позволять обладать личностью своим персонажам, в том же смысле, в каком у желудка нет личности когда его тошнит от чего-то. Он только делает то, что следует."
Matthew Barney

Кроме того, апатия и потеря интереса, эго и ссора членов команды и некоторые другие вещи могут разрушить команду. Некоторые потрясающие идеи не были реализованы, т.к. члены команды не смогли работать вместе.

Хорошие и плохие личности

Члены команды имеют свою личность - одни лучше, другие хуже. Люди со скрытыми намерениями, хулиганы, от которых не дождешься уважения, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»... Это лишь несколько примеров.

Вы делаете работу, а я вами руковожу

"У МЕНЯ ЕСТЬ ОТЛИЧНАЯ ИДЕЯ ДЛЯ МОДА НО МНЕ НУЖНЫ МАПАРЫ И СКИНЕРЫ И КОДЕРИ! OMG ПИШИТЕ МНЕ!"
l33tmodderhax0rdude@hotmail.com

Такие просьбы о помощи смехотворны, но на самом деле - обычные. Кто то без технического таланта в разработке модов придумал "потрясающую" идею, и просто ищет людей для команды, которые будут выполнять всю работу. И о да, они будут руководиться "основателем идеи".

Кто руководит?

"Очень приятно тешить себя мыслью, что правители, совершающие ужасные поступки, на самом деле сумасшедшие. Тогда нам лишь нужно убедиться, что мы не посадим в руководство психов, и проблема будет решена."
Tom Wolfe

Кто должен руководить командой, и должен ли кто-либо вообще это делать? Как они будут выступать единым фронтом, и стабильно вместе вести разработку мода?

Что такое руководство в общем?

Руководство, это продвижение мода вперед и координация действий для достижения общей цели.

Модель «правят все»

War Stories
IMO, ELM постоянно работали. Sapphire Scar для Doom 3 использовал эту модель: команда хорошо начинала и много делала, но каждый раз, когда кому-то не нравилось что-то новое, создавалось новое голосование на форумах с 5 страницами обсуждения. Используйте эту модель, только если вы живете рядом друг с другом, т.к. ELM может погубить команду и проект. —Adam McKern
В этой модели каждый член команды имеет равное право голоса. Она может быть успешной, если каждый вносит свой вклад, но самое главное - каждый должен уважать своего товарища по команде. Как только вы начинаете возмущаться или вам не нравится работа или мнение команды, вы неизбежно начинаете пытаться их превзойти и установить свои права, тем самым разрушая проект.

Нет главных или модель творческой анархии

Здесь руководят самые творческие люди (кто выполняет больше работы), просто потому, что они многое делают. Они делают мод и толкают его вперед. Если они решат взять перерыв, другие берут на себя их задачу.

Руководство лидером

Один человек (или часть команды) набирает команду и руководит всей разработкой модой.

Старт проекта и набор команды

Многие моды начинаются как амбициозные проекты, и многие из них никогда не воплотятся в жизнь. Для примера, вы можете захотеть игру где вы деретесь мечем и магией, лидер будет долго говорить об этом и кто-то попытается сделать модели и звуки, но код так и не будет закончен. Когда такое случается - вы должны задуматься.

Начните с малого. Если вы хотите создать масштабный мод, начните с небольшой части требуемых функций. Для примера, если вы хотите сделать HL1 мод, копирующий Perfect Dark, начните с изменения HLDM, чтобы иметь незначительную часть функций той игры. Добавьте 'радар', немного измените оружие, и люди увидят, что дело пошло. Когда потенциальный член команды видит ваш сайт или профиль moddb и видит прогресс, он будет заинтересован больше, чем простой идеей с нарисованным артом.

Приведенный выше пример с PD - это реальный мод, собравший спустя месяц после выхода мини-демо целую команду разработчиков, и он был успешно завершен. Но вам не придется предоставлять публики каждую новую версию, просто размещайте видео или скриншоты, показывающие прогресс.

Нишевые моды

Wally!
Большинство дерьма, опубликованное в форумах ModDB просто ужасно. Делайте мод, потому что у вас есть продуманная идея, а не потому что вы хотите пересоздать ваше любимое аниме! Я говорю не о конфликтах с правообладателями, ваш мод, скорее всего, будет иметь слабый гемплей и вам будет скучно делать его после импорта звуков и текстур. —Tom Edwards
Общая проблема с модификациями - малое количество фанатов. Это ремейки старых игр, Dragon Ball Z моды, моды основанные на не понятных фильмах или шоу. Недавно мод по аниме Trigun перестал разрабатываться, по причине отсутствия поддержки и несмотря на большое количество фанатов, желающих поиграть, очень мало людей были действительно готовы помочь.

Сужая количество фанатов вы сужаете количество потенциальных членов вашей команды. Люди будут работать только в ту модификацию, в которую они будут сами играть. Готовьтесь бороться за тех немногих моддеров, которых вы найдете в сообществе, ведь их будет нелегко заполучить.

Когда не начинать проект

"Тот, кто знает, когда он может сражаться, а когда не может, будет победителем."
Сунь Цзы

Не начинайте мод, если:

У вас не законченный план
Убедитесь, что у вас есть общая схема того, как все будет взаимодействовать, прежде чем начать выкладывать скриншоты и искать команду.
Вы не представляете, как ваш проект повлияет на геймплей
Всегда делайте прототип идеи. Garry's Mod имеет Lua-скриптинг, который позволяет создавать что-либо гораздо проще, чем это было раньше. Вы так же сможете добавлять некоторые функции без кодинга. Все, что требуется для полноценного тестирования механики игры. Плюс ко всему, прототип гораздо убедительный повод для людей, при наборе команды. Если создание прототипа очень сложно, знайте, делать мод - еще сложнее!
Вы не на 100% уверены, что сможете сделать это
Не бойтесь держать идеи для себя в течение нескольких месяцев и даже лет, если они не представляется осуществимыми. Запишите их, и возвращайтесь к ним, когда вы что-либо делаете, и следите за тем, чтобы кто-либо не нашел решение вашей проблемы. Никогда не отбрасывайте идею окончательно!
Вы ждете более мощное аппаратное/программное обеспечение
Вы можете прождать слишком долго, и команда потеряет интерес.
Вы скоро будете очень заняты
Будьте терпеливы, и ждите!
Вы только что закончили собирать команду
Познакомьтесь с ними, выработайте концепт, проверьте, как работает ваша команда, и избавьтесь от висящих камнем на шее членов команды ПЕРЕД началом работ.
Все остальные делают то же самое
Просто смотрите на удачные решения других команд, и вы улучшите ваши собственные разработки. Это не гонка!

См. также

Внешние Ссылки