Source SDK Files and Directory Structure/pl

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search

Wraz z nową wersją SDK, struktura domyślna katalogu zostanie zmieniona by usunąć ograniczenie zapisywania zawartości twojej gry w drzewie katalogu /sourcesdk. Ten dokument wyjaśnia w jaki sposób jest zbudowana struktura katalogu Source SDK.

Wyjaśnienie struktury katalogu

Struktura katalogu SDK jest już zmieniona więc zawartość gry jest oddzielona od katalogów źródłowych gry.

  • Zawartość gry to pliki potrzebne do uruchomienia gry — tekstury, mapy, modele, itp.
  • Źródło gry to pliki używane do stworzenia zawartości gry ("źródło" zawartości gry).

Ta tabelka wyjaśnia niektóre różnice występujące pomiędzy typami plików zawartości gry a jej źródłem w SDK:

Typ pliku Opis Lokalizacja
.VMF Pliki źródłowe map. sourcesdk_content/<game name>/mapsrc
.TGA .TXT Pliki źródłowe tekstur. sourcesdk_content/<game name>/materialsrc
..SCN .SMD .QC Pliki źródłowe modeli. sourcesdk_content/<game name>/modelsrc
.BSP Pliki map — skompilowane mapy. <game name>/maps
.MDL .VTX Pliki modeli — skompilowane modele. <game name>/models
.VMT .VTF Pliki tekstur modeli — skompilowane tekstury modeli skins. <game name>/materials/models
.VMT .VTF Pliki tekstur — skompilowane tekstury. <game name>/materials

Następujący obrazek pokazuje domyślną lokalizację tych plików i folderów:

Developer-contentfolders.jpg

Steam Install Directory Lokalizacja w której zainstalowałeś Steam.
Game Content Tutaj znajduje się zawartość gry, z wszystkimi plikami potrzebnymi do uruchomienia każdej gry pod każdym katologiem gry.
SDK Tools Lokalizacja aplikacji potrzebnych do tworzenia i kompilacji zawartości SDK..
Content Sources Katalogi dla każdego rodzaju źródła gry znajdują się tutaj, z zestawem katalogów dla każdej gry w którym stworzysz jej zawartość. Przykłady SDK są zapisane właśnie tutaj.

Przykłady używania struktury katalogów SDK

Kompilowanie mapy CS:S

  1. Uruchom edytor map Hammer z Katalogu narzędzi SDK.
  2. Zapisz utworzoną mapę jako plik VMF w katalogu cstrike/mapsrc, który jest pod Źródłami gry.
  3. Skompiluj mapę w Hammerze. Mapa zostanie skompilowana do pliku BSP i automatycznie umieszczona w cstrike/maps katalogu Zawartości gry.

Tworzenie tekstury do HL2:DM

  1. Stwórz teksturę w edytorze graficznym, i zapisz ją jako plik TGA w katalogu hl2mp/materialsrc, który jest pod Źródłami gry.
  2. Skompiluj teksturę za pomocą Vtex.exe, który znajduje się w Katalogu narzędzi SDK.
  3. Tekstura zostanie skompilowna do pliku VTF i umieszczona w hl2mp/materials katalogu Zawartości gry.
  4. Stwórz plik VMT materiału za pomocą edytora tekstu i zapisz go w hl2mp/materials katalogu Zawartości gry.

Tworzenie modela do HL2

  1. Stwórz model SCN w XSI EXP, i wyeksportuj go jako plik SMD do katalogu hl2/modelsrc, który jest pod katalogiemŹródeł gry.
  2. Stwórz plik definicji modelu .QC za pomocą edytora tekstu, i zapisz go w katalogu hl2/modelsrc, który jest pod katalogiemŻródel gry.
  3. Skompiluj model z pomocą Studiomdl.exe, który jest w katalogu Narzędzi SDK.
  4. Model zostanie skompilowany do pliku MDL i automatycznie umieszczony w hl2/models katalogu Zawartości gry.

Dokładny opis tych działań można przeczytać w innych sekcjach dokumentacji SDK.