Shadow control/ru

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
Info content.png
This page needs to be translated.

Данная страница содержит информацию, которая частично либо некорректно переведена, или здесь вообще нет перевода.

Кроме того, не забудьте использовать русский статье об альтернативных языках.


Кроме того, не забудьте использовать русский словарь переводчика.

Он определяет направление, цвет и расстояние затухания Динамические тени, создаваемых light_environment для всей карты.

Note.pngПримечание:Начиная с Left 4 Dead Left 4 Dead, направление тени может определяться локальным освещением вместо глобального значения. Подробнее см. ниже.
Note.pngПримечание:The properties of this entity apply to the whole map. Multiple instances of this entity within a map may cause errors.
Подтвердить:Obsolete in Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive? Possibly replaced by env_cascade_light English.

Keyvalues

Shadow Color (color) <color255>
Это цвет теней.
Maximum Distance (distance) <число с плавающей запятой>
Это цвет теней.aЭто максимальное расстояние, на которое может отбрасываться тень, в дюймах.
Tip.pngСовет:Shortening this distance can be used to approximate the effects of diffuse lighting.
All Shadows Disabled (disableallshadows) <булева переменная>
Disable shadows entirely.
Enable Local Light Shadows (enableshadowsfromlocallights) <булева переменная> (Во всех играх начиная с {{ Left 4 Dead }}) (также в {{ Garry's ModMapbase }})
Enable shadow direction to be calculated on a per-entity basis and to be dictated by the light closest to the entity.
Note.pngПримечание:This keyvalue may not be available in some FGDs.
Код: Существует пользовательская версия этой функции, которая может работать на предыдущих версиях Source. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
Tip.pngСовет:Pitch is the sun's angle of elevation from the ground, and yaw is its compass bearing.


Base:

Classname English (classname) <строка>
Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
Name English (targetname) <строка>
Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
Global Entity Name (globalname) <строка>
Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
Parent (parentname) <конечное имя>
Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition English. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint English можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
Origin English (X Y Z) (origin) <coordinates English>
Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
Pitch Yaw Roll English (X Y Z) (angles) <угловое значение>
Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Note.pngПримечание:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
Flags English (spawnflags) <целое значение>
Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
Response Contexts English (ResponseContext) <строка>
Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
Effects English (effects) <целое значение> Отсутствует в FGD! English
Комбинация флагов эффектов для использования.


Inputs

color  <color255>
Set the shadow color.
direction  <vector>
Set the shadow direction.
SetDistance  <число с плавающей запятой>
Set the maximum shadow cast distance.
SetAngles  <строка>
Set the shadow direction.
SetShadowsDisabled  <целое значение>
Set shadows disabled state.
SetShadowsFromLocalLightsEnabled  <целое значение> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead) (также в Garry's ModMapbase)
Set local light shadows enabled state.
Note.pngПримечание:This input may not be available in some FGDs.

Base:
Kill
Удаляет эту сущность и любые сущности, связанные с ней, из мира.
KillHierarchy
Функционирует так же, как Kill , хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре..
SetParent  <строка>
Двигаться с этой сущностью. Смотрите Иерархия энтитей.
SetParentAttachment  <строка>
Измените эту сущность, чтобы присоединить ее к определенной точке attachment English его источника. Сущность будет телепортироваться к источнику, чтобы положение ее корня bone English совпадало с положением attachment. Субъекты должны быть источниками перед отправкой этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset  <строка>
Как и выше сказанное, но без телепортации. Сущность сохраняет свою позицию относительно attachmentво время получения ввода.
ClearParent
Удаляет эту сущность из иерархии движения, оставляя ее свободной для самостоятельного перемещения..
AddOutput  <строка>
Оценивает ключевое значение/вывод для этой энтити..
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 до FireUser4
Поджечь OnUser outputs; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use  Отсутствует в FGD! English
То же, что игрок, вызывающий +use English; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve. FGDs English.
DispatchEffect  <строка> Отсутствует в FGD! English
Отправляет специальный эффект от позиции ентити . Удалено и полностью заменено системой particle, так какLeft 4 Dead.
DispatchResponse  <строка> Отсутствует в FGD! English
Отправляет ответ сущности. Смотрите Response English а также Concept English.
AddContext  <строка>
Добавляет в список объекта response contexts English. Формат <key>:<value>.
RemoveContext  <строка>
Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext  <строка>
Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion because it has been deprecated.
If you object to this decision, then please discuss why hereIf this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators - Remember to check if anything links here and the page history (last edit) before deleting.
Warning.pngПредупреждение:Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF English structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction  <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2) Отсутствует в FGD! English
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin  <coordinates English> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD! English
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles  <angles English> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD! English
Set this entity's angles.

Outputs

Base:

OnUser1 до OnUser4
Каждый из этих выходов срабатывает в ответ на срабатывание пронумерованных входов от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
OnKilled  (только в Серия игр Left 4 Dead)
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.

See also