shadow_control

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English Русский 简体中文
Shadow control.png

shadow_control точечная сущность доступна во всех играх на движке Source и Source2. Он определяет направление, цвет и расстояние затухания Динамические тени, создаваемых light_environment для всей карты.

Note.png Примечание: Начиная с Left 4 Dead Left 4 Dead , направление тени может определяться локальным освещением вместо глобального значения. Подробнее см. ниже.

The properties of this entity apply to the whole map. Multiple instances of this entity within a map may cause errors.

Подтверждаю:Obsolete in Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive ? Possibly replaced by env_cascade_light.

Keyvalues

Shadow Color <color255>
Это цвет теней.
Maximum Distance <число с плавающей запятой>
Это цвет теней.aЭто максимальное расстояние, на которое может отбрасываться тень, в дюймах.
Tip.png Совет: Shortening this distance can be used to approximate the effects of diffuse lighting.
All Shadows Disabled <булева переменная>
Disable shadows entirely.
Enable Local Light Shadows <булева переменная> {{Left 4 Dead add
ru}}
Enable shadow direction to be calculated on a per-entity basis and to be dictated by the light closest to the entity.
Note.png Примечание: This keyvalue may not be available in some FGDs.
Код:Существует пользовательская версия этой функции, которая может работать на предыдущих версиях Source. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
Tip.png Совет: Pitch is the sun's angle of elevation from the ground, and yaw is its compass bearing.


Base:

Classname (classname) <string>
Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
Name (targetname) <string>
Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
Global Entity Name (globalname) <string>
Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
Parent (parentname) <targetname>
Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates>
Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <angle>
Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Note.png Note: Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
Flags (spawnflags) <integer>
Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
Response Contexts (ResponseContext) <string>
Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
Effects (effects) <integer> !FGD
Комбинация флагов эффектов для использования.
Local Time (ltime) <float> !FGD
Местное время объекта, независимое от глобальных часов. Используется в основном для физических расчетов.
Next Think (nextthink) <float> !FGD
Время до того, как сущность thinks снова.
Hammer ID (hammerid) <integer> !FGD
Hammer ID объекта. В основном используется плагинами и командами отладки, такими как ent_keyvalue. Может быть назначен вручную с помощью значения ключа «hammerid» или «id». Объекты, созданные во время выполнения, не имеют идентификатора Hammer.
Disable for Xbox 360 (disableX360) <boolean> (in all games since Left 4 Dead 2) !FGD
Если Да, отключает этот объект в версии Xbox 360 Source.
Entity Scripts (vscripts) <scriptlist> (in all games since Left 4 Dead 2)
Список разделенных пробелами файлов VScript (без расширения файла), которые выполняются после появления всех объектов. Все сценарии выполняются в одной и той же области видимости, а затем перезаписывают любые идентичные переменные и функции..
Script think function (thinkfunction) <string> (in all games since Left 4 Dead 2)
Имя функции в сценарии этой сущности, которая будет вызываться автоматически каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) в течение всего сценария. Он может использоваться для создания таймеров или для моделирования автономного поведения. Возвращаемое значение (если присутствует) установит время до следующего вызова. Старайтесь избегать expensive операций в этой функции, так как это может вызвать проблемы с производительностью.
Lag Compensation (LagCompensate) <boolean> (in all games since Left 4 Dead 2) !FGD
Установите Да чтобы компенсировать отставание этой организации. Следует использовать очень экономно!
Is Automatic-Aim Target (is_autoaim_target) <boolean> (in all games since Counter-Strike: Global Offensive) !FGD
Если установлено значение 1, этот объект будет замедлять движение прицеливания для консолей и контроллеров джойстика, когда объект находится под перекрестием.

Inputs

color  <color255>
Set the shadow color.
direction  <vector>
Set the shadow direction.
SetDistance  <число с плавающей запятой>
Set the maximum shadow cast distance.
SetAngles  <строка>
Set the shadow direction.
SetShadowsDisabled  <целое значение>
Set shadows disabled state.
SetShadowsFromLocalLightsEnabled  <целое значение> {{Left 4 Dead add
ru}}
Set local light shadows enabled state.
Note.png Примечание: This input may not be available in some FGDs.
English Русский 简体中文

Base:

Kill
Удаляет эту сущность и любые сущности, связанные с ней, из мира.
KillHierarchy
Функционирует так же, как Kill , хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре..
SetParent <string>
Двигаться с этой сущностью. Смотрите Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment <string>
Измените эту сущность, чтобы присоединить ее к определенной точке attachment его источника. Сущность будет телепортироваться к источнику, чтобы положение ее корня bone совпадало с положением attachment. Субъекты должны быть источниками перед отправкой этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset <string>
Как и выше сказанное, но без телепортации. Сущность сохраняет свою позицию относительно attachmentво время получения ввода.
ClearParent
Удаляет эту сущность из иерархии движения, оставляя ее свободной для самостоятельного перемещения..
AddOutput <string>
Оценивает ключевое значение/вывод для этой энтити..
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 to FireUser4
Поджечь OnUser outputs; Смотрите User Inputs and Outputs.
Use  !FGD
То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve. FGDs.
DispatchEffect <string> !FGD
Отправляет специальный эффект от позиции ентити . Удалено и полностью заменено системой particle, так какLeft 4 Dead.
DispatchResponse <string> !FGD
Отправляет ответ сущности. Смотрите Response а также Concept.
AddContext <string>
Добавляет в список объекта response contexts. Формат <key>:<value>.
RemoveContext <string>
Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext <string>
Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile <script> (in all games since Left 4 Dead 2)
Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode <string> (in all games since Left 4 Dead 2)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Bug.png Bug:  In Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.
Warning.png Warning: Never try to pass string parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction <string> (in all games since Left 4 Dead 2) !FGD
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin <coordinates> (in all games since Portal 2) !FGD
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles <angles> (in all games since Portal 2) !FGD
Set this entity's angles.

Outputs

Base:

OnUser1 до OnUser4
Каждый из этих выходов срабатывает в ответ на срабатывание пронумерованных входов от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя..
OnKilled
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.

See Also