Shadow control/ru
< Shadow control(Redirected from Shadow control:ru)
Языковая подстраница
Эта подстраница используется на странице Shadow control для отображения содержимого на русский (Russian).
Если вы внесли изменения в языковую подстраницу, не забудьте очистить основную страницу, нажав на кнопку справа. В противном случае её содержимое не обновится.
This page needs to be translated.
Кроме того, не забудьте использовать русский словарь переводчика.
Данная страница содержит информацию, которая частично либо некорректно переведена, или здесь вообще нет перевода.
Кроме того, не забудьте использовать русский
статье об альтернативных языках.
Кроме того, не забудьте использовать русский словарь переводчика.
Он определяет направление, цвет и расстояние затухания Динамические тени, создаваемых light_environment
для всей карты.
Примечание:Начиная с Left 4 Dead, направление тени может определяться локальным освещением вместо глобального значения. Подробнее см. ниже.
Примечание:The properties of this entity apply to the whole map. Multiple instances of this entity within a map may cause errors.
Подтвердить:Obsolete in Counter-Strike: Global Offensive? Possibly replaced by env_cascade_light .
Keyvalues
- Shadow Color
(color)
<color255>
- Это цвет теней.
- Maximum Distance
(distance)
<число с плавающей запятой>
- Это цвет теней.aЭто максимальное расстояние, на которое может отбрасываться тень, в дюймах.
- Совет:Shortening this distance can be used to approximate the effects of diffuse lighting.
- All Shadows Disabled
(disableallshadows)
<булева переменная>
- Disable shadows entirely.
- Enable Local Light Shadows
(enableshadowsfromlocallights)
<булева переменная>
(Во всех играх начиная с {{ }}) (также в {{ }}) - Enable shadow direction to be calculated on a per-entity basis and to be dictated by the light closest to the entity.
- Примечание:This keyvalue may not be available in some FGDs.
- Код: Существует пользовательская версия этой функции, которая может работать на предыдущих версиях Source. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
- Совет:Pitch is the sun's angle of elevation from the ground, and yaw is its compass bearing.
Base:
- Classname (classname)
<строка>
- Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью
AddOutput
, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах.. - Name
(targetname)
<строка>
- Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
- Global Entity Name
(globalname)
<строка>
- Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
- Parent
(parentname)
<конечное имя>
- Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из
trigger_transition
. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно.phys_constraint
можно использовать в качестве обходного пути для определения источника. - Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates >
- Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
- Pitch Yaw Roll (X Y Z)
(angles)
<угловое значение>
- Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X. Примечание:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
- Flags
(spawnflags)
<целое значение>
- Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
- Response Contexts
(ResponseContext)
<строка>
- Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
- Effects
(effects)
<целое значение>
Отсутствует в FGD! - Комбинация флагов эффектов для использования.
Inputs
color
<color255>
- Set the shadow color.
direction
<vector>
- Set the shadow direction.
SetDistance
<число с плавающей запятой>
- Set the maximum shadow cast distance.
SetAngles
<строка>
- Set the shadow direction.
SetShadowsDisabled
<целое значение>
- Set shadows disabled state.
SetShadowsFromLocalLightsEnabled
<целое значение>
(Во всех играх начиная с ) (также в )- Set local light shadows enabled state.
- Примечание:This input may not be available in some FGDs.
Base:
Kill
- Удаляет эту сущность и любые сущности, связанные с ней, из мира.
KillHierarchy
- Функционирует так же, как
Kill
, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре..
SetParent
<строка>
- Двигаться с этой сущностью. Смотрите Иерархия энтитей.
SetParentAttachment
<строка>
- Измените эту сущность, чтобы присоединить ее к определенной точке attachment его источника. Сущность будет телепортироваться к источнику, чтобы положение ее корня bone совпадало с положением attachment. Субъекты должны быть источниками перед отправкой этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset
<строка>
- Как и выше сказанное, но без телепортации. Сущность сохраняет свою позицию относительно attachmentво время получения ввода.
ClearParent
- Удаляет эту сущность из иерархии движения, оставляя ее свободной для самостоятельного перемещения..
AddOutput
<строка>
- Оценивает ключевое значение/вывод для этой энтити..
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1
доFireUser4
- Поджечь
OnUser
outputs; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что игрок, вызывающий +use ; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve. FGDs .
DispatchEffect
<строка>
Отсутствует в FGD!- Отправляет специальный эффект от позиции ентити . Удалено и полностью заменено системой particle, так как.
DispatchResponse
<строка>
Отсутствует в FGD!- Отправляет ответ сущности. Смотрите Response а также Concept .
AddContext
<строка>
- Добавляет в список объекта response contexts . Формат
<key>:<value>
.
RemoveContext
<строка>
- Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext
<строка>
- Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile
<скрипт>
(Во всех играх начиная с )- Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode
<строка>
(Во всех играх начиная с )- Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
This article has been marked as a candidate for speedy deletion because it has been deprecated.
If you object to this decision, then please discuss why here. If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators - Remember to check if anything links here and the page history (last edit) before deleting.
If you object to this decision, then please discuss why here. If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators - Remember to check if anything links here and the page history (last edit) before deleting.
Предупреждение:Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction
<строка>
(Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin
<coordinates >
(Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles
<angles >
(Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Set this entity's angles.
Outputs
Base:
OnUser1
доOnUser4
- Каждый из этих выходов срабатывает в ответ на срабатывание пронумерованных входов от
FireUser1
доFireUser4
; см. Входы и выходы пользователя. OnKilled
(только в )- Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.