SFM/Cameras overview:ru

From Valve Developer Community
< SFM
Jump to: navigation, search
English (en)русский (ru)中文 (zh)
... Icon-Important.png

Камеры сцены представляют различные "точки зрения" в вашей последовательности; "точки зрения" - это камеры через которые показывается ваши сцены. Каждый кадр имеет свою камеру сцены. Вы можете манипулировать камерой также как манипулировать другими объектами в вашей сцене.

Note.pngNote:В кадре камера сцены может использовать свое имя в других кадрах, но это уже будет другая камера просто с таким же именем.

Установка камеры сцены

После загрузки карты, уже можно будет устанавливать камеры сцены.

Чтобы установить камеру сцены:

  1. В обзорном окне, в правом нижнем углу, нажмите на стрелку находящаяся справа от активной кнопки камеры (метка которого в настоящее время говорит: "<No Camera>").
  2. Под Change Scene Camera, выберите New Camera. Теперь активная кнопка камеры должна отображать имя новой камеры сцены.

После того как вы установили камеру сцены, можете начать перемещаться по карте.

Камера сцены и обзорное окно

Отношение между камерой сцены и обзорным окном может сбить с толку с самого начала. Иногда вы можете перемещать свободно камеру сцены с обзорным окном, и иногда не можете.

Можете ли вы перемещать камеру сцены с помощью обзорного окна, зависит от того, присоединена ли камера сцены к анимации. Если это не так, вы можете перемещаться свободно. Камеры, которые вы создаете непосредственно в обзорном окне, не имеют привязки к анимации.

Однако, если, ваша камера сцены имеет привязку к анимации, вы должны выбрать набор анимации камеры в редакторе набора анимации, прежде чем можно будет двигать эту камеру в обзорном окне, и таким образом вы сможете изменять анимацию камеры.

Что является особенно сложным, так это то что камера может иметь анимацию, но не иметь набор анимации в редакторе набора анимации. Это происходит когда вы записываете игровой процесс. Камера сцены в записанном игровом процессе анимирована (которая следит за вашим персонажем), но когда вы заглядываете в редактор набора анимации, вы не видите набор анимации для этой камеры. Поэтому редактор набора анимации перечисляет только те наборы анимации, которые вы добавляете вручную; в противном бы случае, он бы перечислил все несколько тысяч элементов в вашем записанном игровом процессе, который загромоздил бы редактор и сделал трудным, поиск нужного вам набора анимации, с которыми, наиболее вероятно, вы хотели бы работать.

Если вы хотите управлять камерой с помощью обзорного окна, которая была создана с записанного игрового процесса, нужно вручную добавить набор анимации для существующего элемента в редакторе набора анимации. После того как вы это сделаете, можно выбрать набор анимации этой камеры. Выполнение всего этого превращает обзорное окно в манипулятор камеры; любые движения камерой сцены, которые вы совершите через обзорное окно, изменят набор анимации камеры.

После того, как вы установите анимацию для камеры сцены в редакторе набора анимации, вы можете анимировать камеру, масштабировать ее, или же двигать ее, как и с другими объектами.

Камера сцены и рабочая камера

Активная кнопка камеры в правом нижнем углу обзорного окна показывает, какую камеру вы сейчас используете: либо камеру сцены либо рабочую камеру (Work camera).

Рабочая камера-это дополнительная камера с помощью которой можно перемещаться, но которая никогда ничего не записывает. Это означает что если, например, вы хотите установиться под другим углом зрения на лице персонажа, чтобы просто изменить его выражение, и вы не хотите изменять анимацию камеры сцены, для этого используйте рабочую камеру. Активная кнопка камеры переключает между камерой сцены и рабочей камеры.

Tip.pngTip:Чтобы скопировать точку зрения камеры сцены на рабочую камеру, удерживайте Ctrl и нажмите на активную кнопку камеры. Вы можете копировать точку зрения камеры сцены на рабочую камеру в любое время.

Вас может сбить с толку то что, какую камеру вы сейчас используете, хотя активная кнопка камеры постоянно отображает это. Вы можете использовать обязательным для себя постоянное положение камеры сцены в первичном обзорном окне и рабочую камеру во вторичном обзорном окне.

Tip.pngTip:Если ваш макет в настоящее время содержит только одно обзорное окно, вы можете добавить второй щелкнув Secondary Viewport в меню Windows, и затем перетащить вкладку второго обзорного окна туда, где вы хотите его видеть. Вы также можете выбрать макет, который имеет двое обзорных окон, такое как Sound Editing, выбрав Layouts в меню Windows, и затем выбрать нужный вам макет.
Tip.pngTip:Один из способов визуально дифференцировать камеру сцены от рабочей камеры состоит в том, что по умолчанию, рабочая камера выводит на экран усеченную пирамиду (поле зрения) камеры сцены в виде белого каркаса.

Смотрите также