UV-разметка

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
Эта статья(раздел) является наброском(en). Вы можете помочь, дополнив её.

UV-разметка является частью геометрии объекта. Она определяет каким образом области (в UV-координатах) двухмерного изображения должны отображаться на полигональных поверхностях (в XYZ-координатах) конкретной 3D-сетки. UV-разметка не содержит никаких данных изображения (например, цвет и т.п.). Это всего лишь матрица, связывающая 2D- и 3D-координаты.

Материалы применяют пиксельные данные каждого VTF-файла (основная текстура, карта нормалей, маска бликов) к одной и той же UV-области модели. Таким образом, материал модели можно легко редактировать без необходимости создания дополнительной UV-разметки.

Note.pngПримечание: Models tend to have a more complex mesh than brushes, which makes UV mapping much more fiddly. Model VTFs therefore tend to be created specially to map easily and efficiently onto one specific model only. Models may use multiple (alternative) skins, so long as the layout of each VTF corresponds to the model's UV map.


UV-разметка (UV Mapping) или Разметка текстур (Texture Mapping) - это процесс растягивания полигонов на пикелях изображения.

Нужно сделать: confirm: this only works for VMTs applied to Brushes, not to Models?
  • Координаты U (по горизонтали) и V (по вертикали) изменяются в диапазоне от 0 до 1, поэтому "0.5 0.5" всегда соответствует середине VTF.
    • UV координаты : "center" и/или "translate" "<0.0 - 1.0 U> <0.0 - 1.0 V>"
    • UV углы : "rotate" "<0 - 360>"
    • UV масштаб : "scale" "<float(en) U> <float(en) V>"


Внешние ссылки