UV-разметка
| Пространство текстуры (плитка) |
Некоторые графические API считывают текстуры от верхнего левого угла к нижнему правому ↘, в то время как другие - от нижнего левого угла к верхнему правому ↗. Иногда UV-координаты могут использовать как ST-координаты в Исходный код Source использует как UV так и ST преобразования. | |
|---|---|---|
1 ↑ V |
||
| 0 | U → 1 | |
UV-разметка является частью данных геометрии объекта. Она определяет каким образом области двухмерного изображения (в UV-координатах) должны выбираться и отображаться на треугольниках поверхностей конкретной 3D-сетки. Каждой вершине сетки соответствуют UV-координаты в виде нормированного вещественного числа [0 - 1] для каждого треугольника, который она задаёт. Метод определения UV-координат вершин называется UV-разметкой или skinning (создание облика). UV-разметка не содержит никаких данных изображения (например, цвет и т.п.). Это всего лишь матрица, связывающая 2D- и 3D-координаты.
Материалы применяют пиксельные данные каждого VTF-файла (основная текстура, массив нормалей, маска бликов) к одной и той же UV-области модели. Таким образом, материал/облик модели можно легко редактировать без необходимости создания дополнительной UV-разметки.
UV-разметка является повторяемой (плиточной), это значит, что если геометрия выходит за пределы одной текстуры, то она всё равно будет отображаться с текстурой. Это полезно для создания сложных макетов и/или повторного использования текстурного пространства нескольких несвязанных сеток, хотя чаще всего используется для бесшовных текстур и наборных текстур.
UV-разметка (UV Mapping) или Разметка текстур (Texture Mapping) - это процесс растягивания полигонов на пикелях изображения.
- Для UV-разметки моделей используйте редактор моделей (such as
Blender).
- Для UV-разметки элементов карты используйте диалог Редактирование поверхностей (и диалог Paint Alpha для смешивания материалов на деформированных поверхностях).
- Для UV-разметки наклеек используйте инструмент Наклейка.
- Для UV-разметки накладок используйте инструмент Накладка.
VMT-файлы позволяют задавать корректировку UV-разметки для каждого VTF отдельно с помощью $basetexturetransform, $bumptransform и других параметров VMT.
- Нужно сделать: confirm: this only works for VMTs applied to Brushes, not to Models?
- Координаты U (по горизонтали) и V (по вертикали) изменяются в диапазоне от 0 до 1, поэтому "0.5 0.5" всегда соответствует середине VTF.
- UV координаты :
"center"и/или"translate" "<0.0 - 1.0 U> <0.0 - 1.0 V>" - UV углы :
"rotate" "<0 - 360>" - UV масштаб :
"scale" "<вещественное U> <вещественное V>"
- UV координаты :
Выборка
Вторичная UV-разметка
Анимация UV-разметки
Внешние ссылки
UV-преобразование и
Texture mapping для изучения теории.- Разметка сложного облика (skin) модели подобна
текстурному атласу.
UVW mapping (применяется только в 3DS Max?)