prop_portal

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
C++ Классовая структура
CProp_Portal
CBaseAnimating
CBaseEntity
C++ portal/prop_portal.cpp

prop_portal - это объект модель(en), доступно для Portal seriesPortal series Portal series.

Описание сущности

Сущность, которая представляет из себя портал, идентичный выстреливаемым из weapon_portalgun.

Note.pngПримечание: Чтобы prop_portal связался с портальной пушкой игрока, идентификатор пары должен быть 0.
Warning.pngПредупреждение: Удаление портала с помощью таких методов, как Kill может привести к сбою игры. Вместо этого, лучше использовать Fizzle или SetActivatedState 0 для закрытия порталов.
Note.pngПримечание: Разница в том, что Fizzle проигрывает звуковой эффект и убирает портал, в то время как SetActivatedState 0 тихо закрывает портал но не убирает его. Однако, если активируется другой портал с тем же идентификатором пары и цветом, неактивный портал будет удалён.
Tip.pngСовет: Это удобно для тихого удаления фиксированных порталов перед активацией других фиксированных порталов на одной карте.
Warning.pngПредупреждение: Когда портал активен, но не связан, активация другого портала с тем же идентификатором пары и цветом приведёт к тому, что первый портал сменит свой цвет. Это можно предотвратить, деактивировав первый портал перед активацией второго.

Правила размещения для Portal 2

Warning.pngПредупреждение: В Portal 2(en), неправильное размещение prop_portal-а приведет к тому, что расположение портала вернется к центру карты. Вот правила:
  • Не должен стартовать активным.
  • Должен быть повёрнут в том же направлении, что и поверхность, на которую его размещают (иметь те же pitch, yaw и roll). Используйте желтую линию в 2D-виде и синюю линию (ось Z) в 3D-виде для ориентации.
  • Должен находиться в 0-8 юнитах от поверхности, на которую устанавливается.
  • Центр сущности должен быть в как минимум 57 юнитах от любой соседней поверхности сверху и снизу, а также в как минимум 32 юнитах от любой соседней поверхности с его сторон.
  • Поверхность должна быть материалом, допускающим установку порталов, если только у sv_portal_placement_never_fail не установлено значение 1 (т.е. она не должна иметь %noportal 1).
Note.pngПримечание: Эта сущность игнорирует преобразующий гель, и не сможет разместиться даже если гель есть на поверхности на которую нельзя ставить порталы.

Keyvalues

Start Activated (Activated) <булева переменная(en)>
Активен ли портал при запуске?
Icon-Bug.pngБаг:Portal 2 Это приведет к появлению портала в центральной точке карты. Чтобы это обойти, используйте logic_auto(en).  [нужно проверить в ?]
Icon-Bug.pngБаг:Portal Это сделает невозможным игроку пройти сквозь этот портал через его партнёра, заставляя игрока прыгать, чтобы пройти.  [нужно проверить в ?]
Old Activated State (OldActivated) <булева переменная(en)> Отсутствует в FGD!
Предыдущее состояние активации. Используется для отправки обновлений func_portal_detector(en)-у при переходе портала от неактивного к активному состоянию. Не следует устанавливать вручную.
Portal Number (PortalTwo) <булева переменная(en)>
Этот портал синего или оранжевого цвета?
  • 0 : 1 портал (синий)
  • 1 : 2 портал (оранжевый)
Half-Width of the Portal. (HalfWidth) <число с плавающей запятой(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
1/2 ширины портала. По умолчанию равна 32, когда установлено 0.
Half-Height of the Portal. (HalfHeight) <число с плавающей запятой(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
1/2 высоты портала. По умолчанию равна 54, когда установлено 0.
Portal pair ID that it belongs to (LinkageGroupID) <целое число(en)>
Идентификатор пары портала. Должен быть значением от 0 до 255.
Name (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname(en) или target).
Оно отображается на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также: Основные ключ-параметры, входы и выходы(en) доступные для всех объектов
Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <углы(en)>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.

Inputs

SetName <строка(en)>
Устанавливает targetname(en) для портала. Согласно FGD, называть порталы весело.
SetActivatedState <булева переменная(en)>
Устанавливает состояние портала как неактивное или активное.
Fizzle
Очищает и удаляет.
NewLocation <строка(en)>
Устанавливает позицию и углы этого портала. Ожидает 6 вещественных чисел с пробелами, формат: 'x y z pitch yaw roll'
Resize <строка(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Изменяет размер портала. Обратите внимание на то, что порталы работают только если они одного размера, а также что цветная рамка остается такой же по размеру и пропорциям.
SetLinkageGroupID <целое число(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Устанавливает идентификатор пары портала. Если портал открыт, он закроется и откроется заново с новым связанным порталом.

Outputs

OnPlacedSuccessfully
!activator = weapon_portalgun который выстрелил портал
!caller = эта сущность
Вызывается, когда портал успешно появляется.
OnEntityTeleportFromMe  (Во всех играх начиная с Portal 2)
Вызывается, когда любая сущность телепортируется от этого портала к связанному партнеру.
OnPlayerTeleportFromMe  (Во всех играх начиная с Portal 2)
Вызывается, когда игрок телепортируется от этого портала к связанному партнеру.
OnEntityTeleportToMe  (Во всех играх начиная с Portal 2)
Вызывается, когда любая сущность телепортируется от связанного партнёра к этому порталу.
OnPlayerTeleportToMe  (Во всех играх начиная с Portal 2)
Вызывается, когда игрок телепортируется от связанного партнёра к этому порталу.


Ссылки

карта-образец в виде VMF