Массив потенциальной слышимости (PAS), областей видимости

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
Эта статья(раздел) является наброском(en). Вы можете помочь, дополнив её.

PAS (сокращение от Potentially Audible Set) - это набор областей видимости(en), звук из которых будет слышен в области видимости, в которой присуствует реагирующий НИП(en) или персонаж игрока. Как правило, PAS охватывает на одну область видмости дальше, чем PVS(en), и не ограничен полем зрения. Подобно PVS(en), проверка PAS - это первый фильтр, который должен пройти звук, чтобы его мог услышать НИП [Уточнить]. Как и в случае с PVS(en), порталы областей(en) можно использовать для исключения области видимости из PAS; это необходимо для того, чтобы NPC не слышали игрока за закрытыми дверями [подтвердить].

Note.pngПримечание: В Quake II Quake II используется термин PHS (сокращение от Potentially Hearable Set).

Смотреть также

  • PVS(en) - Массив потенциальной видимости
  • Реагирование НИП(en) - Этап процедуры принятия решений НИП, в котором используется PAS.
  • Улучшение реагирования(en) - Простая правка кода, которая заставит НИП исследовать любой услышанный звук.
  • Talk:NPC Sensing - Страница обсуждения информации о PAS.