Ru/Model entity/Generic Keyvalues, Inputs and Outputs/Keyvalues

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search

Ключ-параметры

World Model (model) <строка(en)>
Модель(en), которая будет использоваться для отображения этого объекта. Длина не более 128 символов.
Note.pngПримечание: Этот параметр поддерживают только объекты, предназначенные для отображения произвольных моделей; Класс CBaseAnimating(en) не определяет модель сам по себе.
Skin(en) (skin or ModelSkin Alien Swarm) <целое число(en)>
Некоторые модели имеют несколько вариантов облика. Значение является индексом, начиная с 0.


Collisions (solid) <целое число(en) выбор>
Режим столкновений для этого объекта.
Значения
Icon-Bug.pngБаг:In Portal 2, if an entity using QPhysics collisions is hit by Gel(en), the game will crash!
  • 2: Габаритный короб(en)
  • 3: Ориентированный габаритный короб (Используется для появляющихся во время игры объёмных объектов, которые будут вращаться)
  • 4: Ориентированный габаритный короб, но ограниченный только рысканьем (Yaw)(en)
  • 5: Свой/Проверка (Обычно нет столкновений ни с чем)
  • 6: Игровая физика(en)
Body Group (body or SetBodyGroup) <целое число(en)> Отсутствует в FGD!
Устанавливается актуальную часть тела $bodygroup.
Note.pngПримечание: Если одновременно указаны body и SetBodyGroup (даже если значение равно 0), то приоритет будет у body.


Model Scale (modelscale) <число с плавающей запятой(en)> (нет в Серия игр Left 4 DeadСерия игр Left 4 Dead)
Множитель размера модели. Допускаются отрицательные значения. Однако в большинстве случаев это не изменяет габариты столкновений.
Warning.pngПредупреждение: Отрицательные или слишком большие значения могут привести к сбоям!
Note.pngПримечание: Масштабирование не отображается в Hammer Hammer 4.x, но будет выполнено в игре. (fixed in Hammer++)
В Hammer++ Hammer++: При выборе реквизита в 3D-виде, удерживайте Ctrl и прокручивайте колёсико мыши, чтобы изменить масштаб модели с шагом 0,5. Удерживание Shift, масштабирует модель с меньшим шагом 0,05.

Эффекты - Отображение

Render Amount (Transparency) (renderamt) <байт(en)>
Величина сплошности, для применения необходимо выбрать режим отображения, отличный от Нормально. 0 означает невидимость, 255 - полностью видимый.
Render Color (R G B) (rendercolor) <цвет КЗС(en)>
Цветовой оттенок.
Masked by $blendtintbybasealpha(Во всех играх начиная с Версия платформы Left 4 Dead Source 2013) if present. Не действует, если в VMT-файле(en) модели используются $allowdiffusemodulation 0(Во всех играх начиная с Версия платформы Left 4 Dead) или $notint 1(Во всех играх начиная с CS:GO engine branch).
Render FX(en) (renderfx) <байт(en) выбор>
Various somewhat legacy alpha effects. See render effects.


Render Mode (rendermode) <байт(en) выбор>
Устанавливает нестандартный режим отображения этого объекта.
Режимы отображения
  • 0: Нормально
  • 1: Цвет
  • 2: Текстура
  • 3: Свечение
  • 4: Цельный/Тест прозрачности Obsolete
  • 5: Наложение
  • 6: Удалён, ничего не делает Obsolete
  • 7: Промежуточные кадры
  • 8: Добавление прозрачности
  • 9: Масштабируемое свечение
  • 10: Не отображать

Освещение / Тени

Disable Shadows (disableshadows) <булева переменная(en)>
Отключить создание объектом простых текстурных теней, или теней в виде световой карты, если объект является prop_static. Не влияет на теневую маску(en).
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <булева переменная(en)>
Отключить отображение динамических теней на объекте.
Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <целое число(en)>
Установить максимальную дальность применения динамических теней от объекта. 0 обозначает дистанцию, заданную по умолчанию в объекте shadow_control.


Lighting Origin (LightingOrigin) <имя объекта(en)>
Выберите объект (не info_lighting!), от которого будет рассчитываться освещение, вместо параметра $illumposition(en) модели объекта.
Lighting Origin Offset (LightingOriginHack) <имя объекта(en)> (нет в Серия игр Left 4 DeadСерия игр Left 4 Dead) Отсутствует в FGD! Obsolete
Устарело.
Параметр info_lighting_relative, от которого будет рассчитываться освещение вместо $illumposition модели объекта. Вместо этого можно использовать указание точки освещения Lighting Origin.


Disable Flashlight (disableflashlight) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Отключение проецируемого текстурного(en) освещения и теней на этом объекте. Идентично признаку EF_NOFLASHLIGHT(en).
Disable ShadowDepth (disableshadowdepth) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Отключение отображения проецируемых текстур из объектов env_projectedtexture) на этом объекте. Идентично признаку EF_NOSHADOWDEPTH(en).
Projected Texture Cache (shadowdepthnocache) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Указывает системе проецируемых текстур(en) кэшировать размер тени этого объекта вместо принудительно покадрового расчёта отображения. Идентично признаку EF_SHADOWDEPTH_NOCACHE(en).
  • 0: По умолчанию
  • 1: Без кэша - обрабатывать покадрово
  • 2: Кэшировать - обрабатывать однократно


Cast Lightmap Shadows (vrad_model_cast_shadows) <булева переменная(en)> (только в VRAD++ VRAD++)
Отображать тени на карте освещения, как это происходит с объектами статичного реквизита(en). Предназначен для моделей, которые не двигаются с исходного положения.

Производительность

Start Fade Dist (fademindist) <число с плавающей запятой(en)>
Distance at which the entity starts to fade.
End Fade Dist (fademaxdist) <число с плавающей запятой(en)>
Max fade distance at which the entity is visible.
  • If start fade is <0, the entity will disappear instantly when end fade is hit.
  • If end fade is <0, the entity won't disappear at all. (This is the default behavior.)
The values will scale appropriately if the entity is in a 3D Skybox.
Fade Scale (fadescale) <число с плавающей запятой(en)>
If you specify so in worldspawn, or if the engine is running below DirectX 8 (DX7 in Source 2006), props will fade out even if the fade distances above aren't specified. This value gives you some control over when this happens: numbers smaller than 1 cause the prop to fade out at further distances, while those greater than 1 cause it to fade out at closer distances. Using 0 turns off the forced fade altogether. See also the QC command $noforcedfade.
Minimum / Maximum DX Level (mindxlevel / maxdxlevel) <целое число(en) выбор> (удалено начиная с Left 4 Dead)
Объект не будет существовать, если движок будет работать вне указанного диапазона версий DirectX(en).
Варианты
Warning.pngПредупреждение: If these are used, the object may break when the user switches their DirectX settings.[missing string]
Minimum / Maximum Effect Details Level (mincpulevel / maxcpulevel) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Не отображать для игроков с уровнем детализации эффектов, превышающим минимум или максимум.
Варианты
  • 0: По умолчанию ("Low" for mincpulevel, "High" for maxcpulevel)
  • 1: Низкий
  • 2: Средний
  • 3: Высокий
Minimum / Maximum Shader Details Level (mingpulevel / maxgpulevel) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Не отображать для игроков с уровнем детализации оттенений, превышающим минимум или максимум.
Варианты
  • 0: По умолчанию ("Low" for mingpulevel, "Very High" for maxgpulevel)
  • 1: Низкий
  • 2: Средний
  • 3: Высокий
  • 4: Очень высокий
См. также: cpu_level / gpu_level convars

Анимация

Sequence (sequence) <целое число(en)> Отсутствует в FGD!
Индекс эпизода анимации для модели, которая будет по умолчанию воспроизводиться после появления объекта.
Playback Rate (playbackrate) <число с плавающей запятой(en)> Отсутствует в FGD!
Множитель частоты кадров(en), с которой будет воспроизводиться анимация, допускаются отрицательные значения. Значение по умолчанию - 1.0.
Cycle (cycle) <норма(en)> Отсутствует в FGD!
Положение текущего кадра в используемой анимации, значение в диапазоне от 0 до 1.
No Animation Sounds (SuppressAnimSounds) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2) Отсутствует в FGD!
Отключает звуки, связанные с анимацией.
Note.pngПримечание: Дополнительные возможности управления смотрите в point_posecontroller.

Прочие

Glow Backface Multiple (glowbackfacemult) <число с плавающей запятой(en)> (только в Left 4 Dead 2) Отсутствует в FGD!
Множитель имеющегося у объекта эффекта свечения для сторон, обращенных в противоположную от наблюдателя сторону.
Move Type (MoveType) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Задаёт тип движения объекта, который определяет его поведение в движении.
Типы движения
  • 0: Нет, не двигается
  • 1: По осям
  • 2: Ходьба, только для персонажей игрока, перемещение по поверхности
  • 3: НИП, перемещение
  • 4: Полёт, без гравитации
  • 5: Полёт, с гравитацией
  • 6: Физические
  • 7: Толкание
  • 8: Бесплотный Noclip(en)
  • 9: Лестница, для персонажей игрока на лестницах
  • 10: Наблюдатель
  • 11: Заданный пользователем
Collision Group (CollisionGroup) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Задает группу столкновений для этого объекта, которая определяет его реакцию на столкновения.
Группы
  • 0: Нет
  • 1: Мусор, столкновения только с элементами мира и статичным реквизитом
  • 2: Мусор, с переключаемым взаимодействием
  • 3: Интерактивный мусор, не сталкивается с другим мусором
  • 4: Интерактивный, сталкивающийся со всем кроме мусора
  • 5: Персонаж игрока
  • 6: Бьющееся стекло
  • 7: Транспорт
  • 8: Движение персонажа игрока
  • 9: Внутри транспорта
  • 10: Оружие
  • 11: Барьер вокруг транспорта
  • 12: Боеприпас
  • 13: Блокиратор двери, ограничивает приближение к двери
  • 14: Проход двери
  • 15: Исчезновение
  • 16: Отталкивающий
  • 17: НИП актёр, игнорирует персонажа игрока
  • 18: НИП со сценарием, НИП не сталкиваются между собой
Hitbox(en) Set (hitboxset) <строка(en)> Отсутствует в FGD!
Задаёт используемый набор коробов воздействия $hboxset.