Ru/Model entity/Generic Keyvalues, Inputs and Outputs/Keyvalues
Jump to navigation
Jump to search
Примечание: Дополнительные возможности управления смотрите в point_posecontroller.
Ключ-параметры
- World Model (model) <строка>
- Модель, которая будет использоваться для отображения этого объекта. Длина не более 128 символов.
Примечание: Этот параметр поддерживают только объекты, предназначенные для отображения произвольных моделей; Класс CBaseAnimating не определяет модель сам по себе.
- Skin (skin or ModelSkin
) <целое число> - Некоторые модели имеют несколько вариантов облика. Значение является индексом, начиная с 0.
- Collisions (solid) <целое число выбор>
- Режим столкновений для этого объекта.
Значения - 0: Отсутствует
- 1: BSP (элемент карты)
Баг:In
, if an entity using QPhysics collisions is hit by Gel, the game will crash!
- 2: Габаритный короб
- 3: Ориентированный габаритный короб (Используется для появляющихся во время игры объёмных объектов, которые будут вращаться)
- 4: Ориентированный габаритный короб, но ограниченный только рысканьем (Yaw)
- 5: Свой/Проверка (Обычно нет столкновений ни с чем)
- 6: Игровая физика
- Body Group (body or SetBodyGroup) <целое число> Отсутствует в FGD!
- Устанавливается актуальную часть тела $bodygroup.
Примечание: Если одновременно указаны bodyиSetBodyGroup(даже если значение равно 0), то приоритет будет уbody.
- Model Scale (modelscale) <число с плавающей запятой> (нет в

) - Множитель размера модели. Допускаются отрицательные значения. Однако в большинстве случаев это не изменяет габариты столкновений.
Предупреждение: Отрицательные или слишком большие значения могут привести к сбоям!
Примечание: Масштабирование не отображается в
Hammer 4.x, но будет выполнено в игре. (fixed in
)
В
Hammer++: При выборе реквизита в 3D-виде, удерживайте Ctrl и прокручивайте колёсико мыши, чтобы изменить масштаб модели с шагом 0,5. Удерживание ⇧ Shift, масштабирует модель с меньшим шагом 0,05.
Эффекты - Отображение
- Render Amount (Transparency) (renderamt) <байт>
- Величина сплошности, для применения необходимо выбрать режим отображения, отличный от Нормально. 0 означает невидимость, 255 - полностью видимый.
- Render Color (R G B) (rendercolor) <цвет КЗС>
- Цветовой оттенок.
Masked by$blendtintbybasealpha(Во всех играх начиная с
) if present. Не действует, если в VMT-файле модели используются $allowdiffusemodulation 0(Во всех играх начиная с
) или $notint 1(Во всех играх начиная с
).
- Render FX (renderfx) <байт выбор>
- Various somewhat legacy alpha effects. See render effects.
- Render Mode (rendermode) <байт выбор>
- Устанавливает нестандартный режим отображения этого объекта.
Освещение / Тени
- Disable Shadows (disableshadows) <булева переменная>
- Отключить создание объектом простых текстурных теней, или теней в виде световой карты, если объект является prop_static. Не влияет на теневую маску.
- Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <булева переменная>
- Отключить отображение динамических теней на объекте.
- Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <целое число>
- Установить максимальную дальность применения динамических теней от объекта. 0 обозначает дистанцию, заданную по умолчанию в объекте shadow_control.
- Lighting Origin (LightingOrigin) <имя объекта>
- Выберите объект (не info_lighting!), от которого будет рассчитываться освещение, вместо параметра $illumposition модели объекта.
Lighting Origin Offset (LightingOriginHack) <имя объекта>(нет в
) Отсутствует в FGD! 
- Устарело.
Параметр info_lighting_relative, от которого будет рассчитываться освещение вместо $illumposition модели объекта. Вместо этого можно использовать указание точки освещения Lighting Origin.
- Disable Flashlight (disableflashlight) <булева переменная> (Во всех играх начиная с
) - Отключение проецируемого текстурного освещения и теней на этом объекте. Идентично признаку EF_NOFLASHLIGHT.
- Disable ShadowDepth (disableshadowdepth) <булева переменная> (Во всех играх начиная с
) - Отключение отображения проецируемых текстур из объектов env_projectedtexture) на этом объекте. Идентично признаку EF_NOSHADOWDEPTH.
- Projected Texture Cache (shadowdepthnocache) <целое число выбор> (Во всех играх начиная с
) - Указывает системе проецируемых текстур кэшировать размер тени этого объекта вместо принудительно покадрового расчёта отображения. Идентично признаку
EF_SHADOWDEPTH_NOCACHE.- 0: По умолчанию
- 1: Без кэша - обрабатывать покадрово
- 2: Кэшировать - обрабатывать однократно
- Cast Lightmap Shadows (vrad_model_cast_shadows) <булева переменная> (только в
VRAD++) - Отображать тени на карте освещения, как это происходит с объектами статичного реквизита. Предназначен для моделей, которые не двигаются с исходного положения.
Производительность
- Start Fade Dist (fademindist) <число с плавающей запятой>
- Distance at which the entity starts to fade.
- End Fade Dist (fademaxdist) <число с плавающей запятой>
- Max fade distance at which the entity is visible.
- If start fade is <0, the entity will disappear instantly when end fade is hit.
- If end fade is <0, the entity won't disappear at all. (This is the default behavior.)
- The values will scale appropriately if the entity is in a 3D Skybox.
- Fade Scale (fadescale) <число с плавающей запятой>
- If you specify so in worldspawn, or if the engine is running below DirectX 8 (DX7 in
), props will fade out even if the fade distances above aren't specified. This value gives you some control over when this happens: numbers smaller than 1 cause the prop to fade out at further distances, while those greater than 1 cause it to fade out at closer distances. Using 0 turns off the forced fade altogether. See also the QC command $noforcedfade.
- Minimum / Maximum DX Level (mindxlevel / maxdxlevel) <целое число выбор> (удалено начиная с
) - Объект не будет существовать, если движок будет работать вне указанного диапазона версий DirectX.
Варианты
Предупреждение: If these are used, the object may break when the user switches their DirectX settings.[missing string] - 0 - По умолчанию (без ограничений)
- 60 - DirectX 6 (Отсутствует в FGD! for mindxlevel)
- 70 - DirectX 7
- 80 - DirectX 8 (GeForce4 Ti & FX 5000 series)
- 81 - DirectX 8.1 (GeForce FX 5800, 5900 & Radeon 8500/9100 and 9000/9200)
- 90 - DirectX 9 Shader Model 2
- 92 - OpenGL аналогичен DirectX 9 Shader Model 2 (using ToGL;

only) Отсутствует в FGD! - 95 - DirectX 9 Shader Model 3 (Во всех играх начиная с
) - 98 - DirectX 9 Shader Model 3 на Xbox 360 (
only) Отсутствует в FGD!
- Minimum / Maximum Effect Details Level (mincpulevel / maxcpulevel) <целое число выбор> (Во всех играх начиная с
) - Не отображать для игроков с уровнем детализации эффектов, превышающим минимум или максимум.
Варианты - 0: По умолчанию ("Low" for
mincpulevel, "High" formaxcpulevel) - 1: Низкий
- 2: Средний
- 3: Высокий
- 0: По умолчанию ("Low" for
- Minimum / Maximum Shader Details Level (mingpulevel / maxgpulevel) <целое число выбор> (Во всех играх начиная с
) - Не отображать для игроков с уровнем детализации оттенений, превышающим минимум или максимум.
Варианты - 0: По умолчанию ("Low" for
mingpulevel, "Very High" formaxgpulevel) - 1: Низкий
- 2: Средний
- 3: Высокий
- 4: Очень высокий
См. также: cpu_level / gpu_level convars- 0: По умолчанию ("Low" for
Анимация
- Sequence (sequence) <целое число> Отсутствует в FGD!
- Индекс эпизода анимации для модели, которая будет по умолчанию воспроизводиться после появления объекта.
- Playback Rate (playbackrate) <число с плавающей запятой> Отсутствует в FGD!
- Множитель частоты кадров, с которой будет воспроизводиться анимация, допускаются отрицательные значения. Значение по умолчанию - 1.0.
- Cycle (cycle) <норма> Отсутствует в FGD!
- Положение текущего кадра в используемой анимации, значение в диапазоне от 0 до 1.
- No Animation Sounds (SuppressAnimSounds) <булева переменная> (Во всех играх начиная с
) Отсутствует в FGD! - Отключает звуки, связанные с анимацией.
Прочие
- Glow Backface Multiple (glowbackfacemult) <число с плавающей запятой> (только в
) Отсутствует в FGD! - Множитель имеющегося у объекта эффекта свечения для сторон, обращенных в противоположную от наблюдателя сторону.
- Move Type (MoveType) <целое число выбор> (Во всех играх начиная с
) Отсутствует в FGD! - Задаёт тип движения объекта, который определяет его поведение в движении.
Типы движения - 0: Нет, не двигается
- 1: По осям
- 2: Ходьба, только для персонажей игрока, перемещение по поверхности
- 3: НИП, перемещение
- 4: Полёт, без гравитации
- 5: Полёт, с гравитацией
- 6: Физические
- 7: Толкание
- 8: Бесплотный Noclip
- 9: Лестница, для персонажей игрока на лестницах
- 10: Наблюдатель
- 11: Заданный пользователем
- Collision Group (CollisionGroup) <целое число выбор> (Во всех играх начиная с
) Отсутствует в FGD! - Задает группу столкновений для этого объекта, которая определяет его реакцию на столкновения.
Группы - 0: Нет
- 1: Мусор, столкновения только с элементами мира и статичным реквизитом
- 2: Мусор, с переключаемым взаимодействием
- 3: Интерактивный мусор, не сталкивается с другим мусором
- 4: Интерактивный, сталкивающийся со всем кроме мусора
- 5: Персонаж игрока
- 6: Бьющееся стекло
- 7: Транспорт
- 8: Движение персонажа игрока
- 9: Внутри транспорта
- 10: Оружие
- 11: Барьер вокруг транспорта
- 12: Боеприпас
- 13: Блокиратор двери, ограничивает приближение к двери
- 14: Проход двери
- 15: Исчезновение
- 16: Отталкивающий
- 17: НИП актёр, игнорирует персонажа игрока
- 18: НИП со сценарием, НИП не сталкиваются между собой
- Hitbox Set (hitboxset) <строка> Отсутствует в FGD!
- Задаёт используемый набор коробов воздействия $hboxset.