Основные ключ-параметры, входы и выходы для модельных объектов

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

На этой странице представлены общие ключ-параметры, входы и выходы, относящиеся к объектам, использующим модели, и доступные для них (объекты, наследующие CBaseAnimating(en)), чтобы не перегружать страницы каждого модельного объекта. Более подробная информация, требующая уточнения, должна быть размещена ​​на соответствующей странице объекта при необходимости.

Note.pngПримечание: Некоторые из этих свойств могут работать не так, как ожидалось, поскольку их функциональность может изменяться в зависимости от потребностей конкретного объекта. Если некоторые свойства объекта отсуствуют в FGD-файле, это может указывать на то, что они не предназначены для изменения.
См. также: Ключ-параметры и входы управления отображением(en) для объёмных объектов
См. также: Основные ключ-параметры, входы и выходы(en) для всех объектов

Ключ-параметры

World Model (model) <строка(en)>
Модель(en), которая будет использоваться для отображения этого объекта. Длина не более 128 символов.
Note.pngПримечание: Этот параметр поддерживают только объекты, предназначенные для отображения произвольных моделей; Класс CBaseAnimating(en) не определяет модель сам по себе.
Skin(en) (skin or ModelSkin Alien Swarm) <целое число(en)>
Некоторые модели имеют несколько вариантов облика. Значение является индексом, начиная с 0.


Collisions (solid) <целое число(en) выбор>
Режим столкновений для этого объекта.
Значения
Icon-Bug.pngБаг:In Portal 2, if an entity using QPhysics collisions is hit by Gel(en), the game will crash!
  • 2: Габаритный короб(en)
  • 3: Ориентированный габаритный короб (Используется для появляющихся во время игры объёмных объектов, которые будут вращаться)
  • 4: Ориентированный габаритный короб, но ограниченный только рысканьем (Yaw)(en)
  • 5: Свой/Проверка (Обычно нет столкновений ни с чем)
  • 6: Игровая физика(en)
Body Group (body or SetBodyGroup) <целое число(en)> Отсутствует в FGD!
Устанавливается актуальную часть тела $bodygroup.
Note.pngПримечание: Если одновременно указаны body и SetBodyGroup (даже если значение равно 0), то приоритет будет у body.


Model Scale (modelscale) <число с плавающей запятой(en)> (нет в Серия игр Left 4 DeadСерия игр Left 4 Dead)
Множитель размера модели. Допускаются отрицательные значения. Однако в большинстве случаев это не изменяет габариты столкновений.
Warning.pngПредупреждение: Отрицательные или слишком большие значения могут привести к сбоям!
Note.pngПримечание: Масштабирование не отображается в Hammer Hammer 4.x, но будет выполнено в игре. (fixed in Hammer++)
В Hammer++ Hammer++: При выборе реквизита в 3D-виде, удерживайте Ctrl и прокручивайте колёсико мыши, чтобы изменить масштаб модели с шагом 0,5. Удерживание Shift, масштабирует модель с меньшим шагом 0,05.

Эффекты - Отображение

Render Amount (Transparency) (renderamt) <байт(en)>
Величина сплошности, для применения необходимо выбрать режим отображения, отличный от Нормально. 0 означает невидимость, 255 - полностью видимый.
Render Color (R G B) (rendercolor) <цвет КЗС(en)>
Цветовой оттенок.
Masked by $blendtintbybasealpha(Во всех играх начиная с Версия платформы Left 4 Dead Source 2013) if present. Не действует, если в VMT-файле(en) модели используются $allowdiffusemodulation 0(Во всех играх начиная с Версия платформы Left 4 Dead) или $notint 1(Во всех играх начиная с CS:GO engine branch).
Render FX(en) (renderfx) <байт(en) выбор>
Various somewhat legacy alpha effects. See render effects.


Render Mode (rendermode) <байт(en) выбор>
Устанавливает нестандартный режим отображения этого объекта.
Режимы отображения
  • 0: Нормально
  • 1: Цвет
  • 2: Текстура
  • 3: Свечение
  • 4: Цельный/Тест прозрачности Obsolete
  • 5: Наложение
  • 6: Удалён, ничего не делает Obsolete
  • 7: Промежуточные кадры
  • 8: Добавление прозрачности
  • 9: Масштабируемое свечение
  • 10: Не отображать

Освещение / Тени

Disable Shadows (disableshadows) <булева переменная(en)>
Отключить создание объектом простых текстурных теней, или теней в виде световой карты, если объект является prop_static. Не влияет на теневую маску(en).
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <булева переменная(en)>
Отключить отображение динамических теней на объекте.
Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <целое число(en)>
Установить максимальную дальность применения динамических теней от объекта. 0 обозначает дистанцию, заданную по умолчанию в объекте shadow_control.


Lighting Origin (LightingOrigin) <имя объекта(en)>
Выберите объект (не info_lighting!), от которого будет рассчитываться освещение, вместо параметра $illumposition(en) модели объекта.
Lighting Origin Offset (LightingOriginHack) <имя объекта(en)> (нет в Серия игр Left 4 DeadСерия игр Left 4 Dead) Отсутствует в FGD! Obsolete
Устарело.
Параметр info_lighting_relative, от которого будет рассчитываться освещение вместо $illumposition модели объекта. Вместо этого можно использовать указание точки освещения Lighting Origin.


Disable Flashlight (disableflashlight) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Отключение проецируемого текстурного(en) освещения и теней на этом объекте. Идентично признаку EF_NOFLASHLIGHT(en).
Disable ShadowDepth (disableshadowdepth) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Отключение отображения проецируемых текстур из объектов env_projectedtexture) на этом объекте. Идентично признаку EF_NOSHADOWDEPTH(en).
Projected Texture Cache (shadowdepthnocache) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Указывает системе проецируемых текстур(en) кэшировать размер тени этого объекта вместо принудительно покадрового расчёта отображения. Идентично признаку EF_SHADOWDEPTH_NOCACHE(en).
  • 0: По умолчанию
  • 1: Без кэша - обрабатывать покадрово
  • 2: Кэшировать - обрабатывать однократно


Cast Lightmap Shadows (vrad_model_cast_shadows) <булева переменная(en)> (только в VRAD++ VRAD++)
Отображать тени на карте освещения, как это происходит с объектами статичного реквизита(en). Предназначен для моделей, которые не двигаются с исходного положения.

Производительность

Start Fade Dist (fademindist) <число с плавающей запятой(en)>
Distance at which the entity starts to fade.
End Fade Dist (fademaxdist) <число с плавающей запятой(en)>
Max fade distance at which the entity is visible.
  • If start fade is <0, the entity will disappear instantly when end fade is hit.
  • If end fade is <0, the entity won't disappear at all. (This is the default behavior.)
The values will scale appropriately if the entity is in a 3D Skybox.
Fade Scale (fadescale) <число с плавающей запятой(en)>
If you specify so in worldspawn, or if the engine is running below DirectX 8 (DX7 in Source 2006), props will fade out even if the fade distances above aren't specified. This value gives you some control over when this happens: numbers smaller than 1 cause the prop to fade out at further distances, while those greater than 1 cause it to fade out at closer distances. Using 0 turns off the forced fade altogether. See also the QC command $noforcedfade.
Minimum / Maximum DX Level (mindxlevel / maxdxlevel) <целое число(en) выбор> (удалено начиная с Left 4 Dead)
Объект не будет существовать, если движок будет работать вне указанного диапазона версий DirectX(en).
Варианты
Warning.pngПредупреждение: If these are used, the object may break when the user switches their DirectX settings.[missing string]
Minimum / Maximum Effect Details Level (mincpulevel / maxcpulevel) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Не отображать для игроков с уровнем детализации эффектов, превышающим минимум или максимум.
Варианты
  • 0: По умолчанию ("Low" for mincpulevel, "High" for maxcpulevel)
  • 1: Низкий
  • 2: Средний
  • 3: Высокий
Minimum / Maximum Shader Details Level (mingpulevel / maxgpulevel) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Не отображать для игроков с уровнем детализации оттенений, превышающим минимум или максимум.
Варианты
  • 0: По умолчанию ("Low" for mingpulevel, "Very High" for maxgpulevel)
  • 1: Низкий
  • 2: Средний
  • 3: Высокий
  • 4: Очень высокий
См. также: cpu_level / gpu_level convars

Анимация

Sequence (sequence) <целое число(en)> Отсутствует в FGD!
Индекс эпизода анимации для модели, которая будет по умолчанию воспроизводиться после появления объекта.
Playback Rate (playbackrate) <число с плавающей запятой(en)> Отсутствует в FGD!
Множитель частоты кадров(en), с которой будет воспроизводиться анимация, допускаются отрицательные значения. Значение по умолчанию - 1.0.
Cycle (cycle) <норма(en)> Отсутствует в FGD!
Положение текущего кадра в используемой анимации, значение в диапазоне от 0 до 1.
No Animation Sounds (SuppressAnimSounds) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2) Отсутствует в FGD!
Отключает звуки, связанные с анимацией.
Note.pngПримечание: Дополнительные возможности управления смотрите в point_posecontroller.

Прочие

Glow Backface Multiple (glowbackfacemult) <число с плавающей запятой(en)> (только в Left 4 Dead 2) Отсутствует в FGD!
Множитель имеющегося у объекта эффекта свечения для сторон, обращенных в противоположную от наблюдателя сторону.
Move Type (MoveType) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Задаёт тип движения объекта, который определяет его поведение в движении.
Типы движения
  • 0: Нет, не двигается
  • 1: По осям
  • 2: Ходьба, только для персонажей игрока, перемещение по поверхности
  • 3: НИП, перемещение
  • 4: Полёт, без гравитации
  • 5: Полёт, с гравитацией
  • 6: Физические
  • 7: Толкание
  • 8: Бесплотный Noclip(en)
  • 9: Лестница, для персонажей игрока на лестницах
  • 10: Наблюдатель
  • 11: Заданный пользователем
Collision Group (CollisionGroup) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Задает группу столкновений для этого объекта, которая определяет его реакцию на столкновения.
Группы
  • 0: Нет
  • 1: Мусор, столкновения только с элементами мира и статичным реквизитом
  • 2: Мусор, с переключаемым взаимодействием
  • 3: Интерактивный мусор, не сталкивается с другим мусором
  • 4: Интерактивный, сталкивающийся со всем кроме мусора
  • 5: Персонаж игрока
  • 6: Бьющееся стекло
  • 7: Транспорт
  • 8: Движение персонажа игрока
  • 9: Внутри транспорта
  • 10: Оружие
  • 11: Барьер вокруг транспорта
  • 12: Боеприпас
  • 13: Блокиратор двери, ограничивает приближение к двери
  • 14: Проход двери
  • 15: Исчезновение
  • 16: Отталкивающий
  • 17: НИП актёр, игнорирует персонажа игрока
  • 18: НИП со сценарием, НИП не сталкиваются между собой
Hitbox(en) Set (hitboxset) <строка(en)> Отсутствует в FGD!
Задаёт используемый набор коробов воздействия $hboxset.

Входы

SetBodyGroup <целое число(en)>
Устанавливает ключ-параметр ↑ body (тела) модели
SetModelScale <вектор данных2(en)> (Во всех играх начиная с Source 2013)
Устанавливает множитель размера модели. В большинстве случаев не изменят габариты столкновений. Can take two values separated by a space, in which case the first value would be the target model scale and the second value would be the number of seconds the change in scale will be spread over. If there is no second value, the model will scale instantly.
Tip.pngСовет: The modelscale keyvalue can be AddOutput(en)ed as a workaround for other games with this input missing.
Warning.pngПредупреждение: Negative or extremely high values can cause crashes!
SetModel <строка(en)> (только в Ветвь Team Fortress 2)
Изменяет модель объекта, заменяя путь к файлу модели на указанный. Form of models/ammo/ammo_us.mdl.
Icon-Important.pngВажно:
  • НИКАКИХ кавычек! Обязательно используйте начальную косую черту '/'. Merasmus(en) says to heed this advice, else thou shalt corrupt the VMF.
  • Performs a late precache(en) if the model was not already in use. To avoid hitching, consider using a prop_dynamic_override(en) or vscript(en) to precache the model upon map spawn (if not also firing this input at map spawn).


Отображение

skin <целое число(en)>
Устанавливает ключ-параметр ↑ skin (облика) модели.
Color <цвет КЗС(en)>
Sets color. Смотрите ключ-параметр rendercolor ↑
Alpha <целое число(en) 0–255>
Sets alpha. Смотрите ключ-параметр renderamt ↑
fademindist <число с плавающей запятой(en)>
Действует аналогично ключ-параметру fademindist ↑
fademaxdist <число с плавающей запятой(en)>
Действует аналогично ключ-параметру fademaxdist ↑
AlternativeSorting <булева переменная(en)>
Меняет порядок отображения этого объекта. Used to attempt to fix sorting problems when rendering, for example an object rendering in front of translucent materials.

Анимация

SetCycle <число с плавающей запятой(en)> (только в Ветвь Team Fortress 2)
Сбрасывает актуальную анимацию на указанную позицию.
SetPlayBackRate <число с плавающей запятой(en)>
Изменяет множитель скорости (частоты кадров) воспроизведения анимации.

Освещение / Тени / Отражения

SetLightingOrigin <имя объекта(en)>
Устанавливает точку освещения для этого объекта в местоположение указанного объекта.
SetLightingOriginHack <имя объекта(en)> Obsolete (удалено начиная с Left 4 Dead)
Устарело.
Offsets the entity's lighting origin by their distance from an info_lighting_relative. Используйте SetLightingOrigin вместо этого.

Shadow:

DisableShadow
Turn dynamic shadows off for this entity. Identical to applying  EF_NOSHADOW.
EnableShadow
Turn dynamic shadows on for this entity.
DisableReceivingFlashlight  (Во всех играх начиная с Portal 2)
This object will not receive light or shadows from projected textures.
EnableReceivingFlashlight  (Во всех играх начиная с Portal 2)
This object may receive light or shadows from projected textures.

Reflection:

DisableDrawInFastReflection  (Во всех играх начиная с Portal 2)
Turns off rendering of this entity in reflections when using $reflectonlymarkedentities in water material.
EnableDrawInFastReflection  (Во всех играх начиная с Portal 2)
Turn on rendering of this entity in reflections when using $reflectonlymarkedentities in water material.

Прочие

SetDamageFilter <имя объекта(en)>
Sets a filter(en) for this entity for when it receives damage.
Ignite
Включает постоянное горение объекта.
IgniteLifetime <число с плавающей запятой(en)>
Воспламеняет объект на заданный период времени.
IgniteNumHitboxFires <целое число(en)> (удалено начиная с Left 4 Dead 2)
Makes the entity catch on fire with a given number of hitbox(en) fire particles.
IgniteHitboxFireScale <число с плавающей запятой(en)> (удалено начиная с Left 4 Dead 2)
Makes the entity catch on fire with a given scale for hitbox(en) fire particles.
Note.pngПримечание: IgniteNumHitboxFires / IgniteHitboxFireScale are still present in games post Left 4 Dead 2 but call the same function as Ignite (they still take integer and float parameter but don't do anything with them)
BecomeRagdoll
Уничтожает объект и создает на стороне клиента куклу трупа из модели объекта. Вход работает только в том случае, если модель содержит $collisionjoints. Для других моделей можно использовать phys_convert вместо этого.
EnableDamageForces
Включает перемещение/силовое воздействие на объект при получении урона (обычно величина воздействия пропорциональна величине урона).
DisableDamageForces
Отключает перемещение/силовое воздействие на объект при получении урона.

Выходы

OnIgnite  Отсутствует в FGD!
!activator = !caller = this entity
Срабатывает, когда объект воспламеняется, например, от env_entity_igniter или входов Ignite.
OnFizzled  (только в Portal 2)
!activator = !caller = this entity
Срабатывает, когда этот объект изымается с помощью переключателя trigger_portal_cleanser или входами Dissolve или SilentDissolve для prop_weighted_cube.
Icon-Bug.pngБаг:Выход не срабатывает, если объект изымается другим образом, например, с помощью env_entity_dissolver.

Смотреть также