MIP-текстурирование

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Español (es)Русский (ru)Translate (Translate)

MIP-текстурирование - это технология, которая позволяет масштабировать текстуры высокого разрешения и раскладывать их на файлы с разным разрешением. MIP-карты могут автоматически генерироваться из исходной текстуры или быть созданы художником. Как правило, каждый последующий mip-уровень в два раза меньше предыдущего, что гарантирует, что собранная текстура (исходная и её MIP-карты) не более чем в 1.5 раза больше исходной.

Note.pngПримечание: MIP сокращение от фразы multum in parvo на латинском языке, что значит многое в малом.

Каждая смасштабированная текстура, или MIP-уровень, рисуется так, как если бы она выглядела на определенном расстоянии с точки зрения игрока. Благодаря использованию фильтров, MIP-уровни дают более естественные цвета и детальность, сливающиеся вместе на удалении.

Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого муара(en), который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени.

Ссылки

Смотреть также

  • LOD(en) (Level of Detail, уровень детализации) - аналогичный метод, применяемый к геометрии моделей.
  • NICE filtering - NICE is the default mipmap resize kernel used by Vtex. It is a 7x7 matrix similar to the Sine Cardinal kernel available in VTFLib.
  • miptex - a texture format named after the process of mipmapping, used by id Tech 2 id Tech 2 and GoldSrc GoldSrc