MIP-текстурирование
MIP-текстурирование - это технология, которая позволяет масштабировать текстуры высокого разрешения и раскладывать их на файлы с разным разрешением. MIP-карты могут автоматически генерироваться из исходной текстуры или быть созданы художником. Как правило, каждый последующий mip-уровень в два раза меньше предыдущего, что гарантирует, что собранная текстура (исходная и её MIP-карты) не более чем в 1.5 раза больше исходной.
Каждая смасштабированная текстура, или MIP-уровень, рисуется так, как если бы она выглядела на определенном расстоянии с точки зрения игрока. Благодаря использованию фильтров, MIP-уровни дают более естественные цвета и детальность, сливающиеся вместе на удалении.
Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого муара, который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени.
Ссылки
- MIP-текстурирование - статья Wikipedia на эту тему.
- Mip-Mapping in Direct3D - статья на GameDev.net.
- Texture Filtering статья в Wikipedia об общих методах ресэмплинга и интерполяции.
Смотреть также
- LOD (Level of Detail, уровень детализации) - аналогичный метод, применяемый к геометрии моделей.
- NICE filtering - NICE is the default mipmap resize kernel used by Vtex. It is a 7x7 matrix similar to the Sine Cardinal kernel available in VTFLib.
- miptex - a texture format named after the process of mipmapping, used by
id Tech 2 and
GoldSrc