Оптимизация освещения
Постоянное освещение
Постоянное освещение предварительно компилируется в карты освещения, которые аналогичны текстурам. Это делает его очень малозатратным, фактически, делает бесплатным одиночные объекты источников света.
Оптимизация нужна в следующих трёх направлениях:
Масштаб карты оcвещения
Больший масштаб карты освещения увеличивает объем используемой текстурной памяти, увеличивает размер .BSP-файла, занимая больше места на носителе, а также может незначительно снизить производительность, если в сцене используются и другие материалы, увеличивая использование памяти. Разумно использовать больший масштаб, когда в сцене нет других затратных материалов. Это происходит даже если в карте освещения нет никакого расчётного освещения, поэтому за счёт снижение качества карты освещения в тёмных участках можно увеличить масштаб для затратных мест. Наконец, качество карт освещения также влияет на размер файла карты и время компиляции.
Именование источников света и поведение
Компилятор освещения VRAD принимает все именованные источники как переключаемые в любой момент времени, и создаёт дополнительные версии всех карт освещения, к которым относится источник света, чтобы учесть эту возможность. Это не только увеличивает размер файла карты, но вынуждает VRAD компилировать только направленный свет, чтобы уменьшить количество карт освещения, которые необходимо учитывать (то есть, исключает расчёт отраженного света). Это также увеличивает время загрузки карты. Не именуйте статичные источники света, если это не нужно для работы карты! Все это также относится к стилям/поведению источников света.
Very few Source Engine games support dynamic lighting with shadow mapping. If your game does support it, use always use dynamic lights for named lights.
Количество источников света
When VRAD compiles your lighting, there is a section (direct lights) in the process log that reports the number of lights in your world. This includes lights you place in hammer as well as lights from RAD files. Reducing the number of lights can improve compiling times.
A world using 6,000 direct lights from a single plane emitting light using a RAD file may take 5 minutes or more to compile with a 2000 by 4000 box with a height of 1000 units. The same lighting effect can still be achieve using only a few lights with very high brightness values which can reduce the compiling time to one minute or less.
Переменное освещение
Динамичные источники света достаточно затратны и должны аккуратно использоваться. Their number is important, but also what they are pointing at: the more complex the surfaces and numerous the models at which a dynamic light points, the more expensive it becomes. This makes them particularly unsuited to multiplayer maps where it is unclear where the action will be.
It's best, from a performance standpoint, to simply avoid dynamic light unless you notice a large parcel of your budget going unused. Players will be used to static light and won't expect anything better unless you set a precedent yourself.
Память и компиляция VRAD
Если VRAD потребуется больше оперативной памяти, чем физически установлено в системе, начнется использование файла подкачки на носителе, что значительно увеличит время компиляции. Уменьшение масштаба карты освещения сократит использование памяти.
Если для игры доступна 64-битная версия VRAD, предпочтительнее использовать именно её, чтобы не ограничиваться 4Гб оперативной памяти.