Основные ключ-параметры

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Ключ-параметры

<dl id="Name(en)" style="margin-block:.4em 1em">

Name(en) (targetname) <строка(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname(en) или target).
Оно отображается на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).

<dl id="Class(en)" style="margin-block:.4em 1em">

Class(en) (classname) <строка(en)>
Определяет свойства объекта до его появления в игровом процессе.
Tip.pngСовет: Изменение этого параметра во время выполнения имеет некоторые преимущества, но его следует применять с осторожностью, поскольку некоторые объекты ожидают, что у необходимых объектов будут определенные имена классов. Например, использование имени класса, определенного в белом списке S_PreserveEnts(en), приведет к восстановлению объекта в новых раундах.

<dl id="Global Entity Name(en)" style="margin-block:.4em 1em">

Global Entity Name(en) (globalname) <строка(en)>
При передаче объекта на другую карту, содержащую объект с таким же внешним именем (и именем класса), свойства этого объекта (цвет, точка отсчёта, углы и т.д.) будут скопированы в этот объект (если только данное свойство не помечено как не подлежащее передаче, например, модель).
Icon-Important.pngВажно: Предназначено для использования в одиночных играх в стиле Half-Life 2 с передачей между картами (Серия игр Left 4 DeadСерия игр Left 4 Dead не является таковой)
Model (model) <строка(en)>
Визуальное представление отображаемого объекта. Для объёмных объектов(en) это ссылка на ненулевой индекс [[Ru/Bmodel|]](en) в текущем BSP-файле. Для точечных объектов(en) это путь к MDL-файлу(en) трёхмерной модели(en) или VMT-файлу(en) спрайта(en) относительно корневого каталога игры. Не все объекты будут отображать модель, некоторые объекты будут отображать только предварительно кэшированную(en) определенную здесь модель (без предварительного кэширования она отображаться не будет).

<dl id="Origin(en) (X Y Z)" style="margin-block:.4em 1em">

Origin(en) (X Y Z) (origin) <координаты(en)>
Положение точки отсчёта (origin) этого объекта в пространстве мира. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своей точки отсчёта.
Icon-Bug.pngБаг:Редактирование вручную в Hammer не приводит к соответствующему перемещению точечных объектов в редакторе.
Note.pngПримечание: Объёмные объекты с этим ключ-параметром учитываются при проверке пространства карты на утечки(en), а при его отсутствии не учитываются. Это связано с тем, что при отсутсвии этого ключ-параметра применяется значение по умолчанию 0 0 0, которое всегда игнорируется при проверке на утечки.
Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <углы(en)>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Note.pngПримечание: Это работает для большинства объёмных объектов, хотя Hammer не показывает новые углы.

<dl id="Flags(en)" style="margin-block:.4em 1em">

Flags(en) (spawnflags) <flags(en)>
Переключает специфические возможности объекта, конечное числовое значение определется комбинацией включенных признаков. В Hammer на соответствующей вкладке свойств объекта называемой 'Flags (Признаки)(en)'
Damage Filter (damagefilter) <фильтр(en)>
Имя фильтра урона, определяющего, какие объекты могут наносить урон этому объекту (обычно filter_damage_type).

Наследование

<dl id="Parent(en)" style="margin-block:.4em 1em">

Parent(en) (parentname) <имя объекта(en)>
Поддерживает заданное смещение относительно точки отсчёта другого объекта. Также можно использовать точку крепления, указав её после запятой в конце (parentname [targetname],[attachment]).
Tip.pngСовет: Объекты передаются на следующую карту вместе с родительскими объектами (нет в Серия игр Left 4 DeadСерия игр Left 4 Dead)
PlacementTip.pngОбходной приём:Можно использовать phys_constraint, если наследование не работает.

Сценарии

Entity Scripts (vscripts) <список сценариев(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2) (также в Ветвь Team Fortress 2)
Список файлов сценариев VScript(en), разделенных пробелами (без расширения файла), которые выполняются после создания всех объектов. Все сценарии выполняются в едином потоке расчёта, и последующие сценарии перезаписывают все идентичные переменные и функции. Сценарии, выполняемые для объекта мира(en), будут выполняться в корневом потоке расчёта.

<dl id="Think function(en)" style="margin-block:.4em 1em">

Think function(en) (thinkfunction) <строка(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2) (также в Ветвь Team Fortress 2)
Имя функции в сценарии объекта, которая будет вызываться автоматически каждые 100 миллисекунд или с заданным пользователем интервалом, если функция возвращает число. Должен быть указан до появления объекта, установка этого ключ-параметра позже (например, через AddOutput) не будет работать. Избегайте ресурсоёмких(en) операций в этой функции, так как это может привести к проблемам с производительностью.

Отображение

RenderFields:

Render Mode (rendermode) <байт(en) выбор>
Устанавливает нестандартный режим отображения этого объекта.
Режимы отображения
  • 0: Нормально
  • 1: Цвет
  • 2: Текстура
  • 3: Свечение
  • 4: Цельный/Тест прозрачности Obsolete
  • 5: Наложение
  • 6: Удалён, ничего не делает Obsolete
  • 7: Промежуточные кадры
  • 8: Добавление прозрачности
  • 9: Масштабируемое свечение
  • 10: Не отображать

<dl id="Render FX(en)" style="margin-block:.4em 1em">

Render FX(en) (renderfx) <байт(en) выбор>
Various somewhat legacy alpha effects. See render effects.
Render Amount / Transparency (renderamt) <байт(en)>
Transparency amount, requires a Render Mode other than Normal. 0 is invisible, 255 is fully visible.
Render Color (R G B) (rendercolor) <цвет КЗС(en)>
Color tint.

Тени:

Disable Shadows (disableshadows) <булева переменная(en)>
Отключить создание объектом простых текстурных теней, или теней в виде световой карты, если объект является prop_static. Не влияет на карты теней.
Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <целое число(en)> Отсутствует в FGD!
Установить максимальную дальность применения динамических теней от объекта. 0 обозначает дистанцию, заданную по умолчанию в объекте shadow_control.
Note.pngПримечание: Ключ-параметры, относящиеся к текстурным теням, не влияют на большинство объёмных объектов, поскольку они запрограммированы в C_BaseEntity, чтобы не отбрасывать текстурные тени. Некоторые объекты переопределяют это поведение, например объект func_physbox.
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <булева переменная(en)>
Отключить отображение динамических теней на объекте.
Disable Shadow Depth (disableshadowdepth) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Отключение отображения глубины теней (для проецируемых текстур) на этом объекте.
Disable flashlight (disableflashlight) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Отключение проецируемого текстурного освещения и теней на этом объекте.
Projected Texture Cache (shadowdepthnocache) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Указывает системе проецируемых текстур кэшировать размер тени этого объекта вместо принудительно покадрового расчёта отображения.
Варианты
  • 0 : По умолчанию
  • 1 : Без кэша - обрабатывать покадрово
  • 2 : Кэшировать - обрабатывать однократно

Прочие

<dl id="Effects(en)" style="margin-block:.4em 1em">

Effects(en) (effects) <flags(en)> Отсутствует в FGD!
Набор признаков эффектов для использования.

<dl id="Lag Compensation(en)" style="margin-block:.4em 1em">

Lag Compensation(en) (LagCompensate) <булева переменная(en)> Отсутствует в FGD! (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Установите значение Yes, чтобы компенсировать задержки этого объекта. Следует использовать в исключительных случаях!
Is Automatic-Aim Target (is_autoaim_target) <булева переменная(en)> Отсутствует в FGD! (Во всех играх начиная с Counter-Strike: Global Offensive)
Если установлено значение 1, этот объект будет замедлять движение прицеливания на игровых приставках и джойстиков, когда объект находится под перекрестием прицела.