Основные ключ-параметры
Jump to navigation
Jump to search
Name (targetname) <строка>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы или другие ключ-параметры (например
Оно отображается на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report).
Class (classname) <строка>
Определяет свойства объекта до его появления в игровом процессе.
Совет: Изменение этого параметра во время выполнения имеет некоторые преимущества, но его следует применять с осторожностью, поскольку некоторые объекты ожидают, что у необходимых объектов будут определенные имена классов. Например, использование имени класса, определенного в белом списке S_PreserveEnts, приведет к восстановлению объекта в новых раундах.
Global Entity Name (globalname) <строка>
При передаче объекта на другую карту, содержащую объект с таким же внешним именем (и именем класса), свойства этого объекта (цвет, точка отсчёта, углы и т.д.) будут скопированы в этот объект (если только данное свойство не помечено как не подлежащее передаче, например, модель).
Origin (X Y Z) (origin) <координаты>
Положение точки отсчёта (origin) этого объекта в пространстве мира. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своей точки отсчёта.
Flags (spawnflags) <flags>
Переключает специфические возможности объекта, конечное числовое значение определется комбинацией включенных признаков. В Hammer на соответствующей вкладке свойств объекта называемой 'Flags (Признаки)'
Parent (parentname) <имя объекта>
Поддерживает заданное смещение относительно точки отсчёта другого объекта. Также можно использовать точку крепления, указав её после запятой в конце (
Обходной приём:Можно использовать phys_constraint, если наследование не работает.
Think function (thinkfunction) <строка> (Во всех играх начиная с
) (также в
)
Имя функции в сценарии объекта, которая будет вызываться автоматически каждые 100 миллисекунд или с заданным пользователем интервалом, если функция возвращает число. Должен быть указан до появления объекта, установка этого ключ-параметра позже (например, через AddOutput) не будет работать. Избегайте ресурсоёмких операций в этой функции, так как это может привести к проблемам с производительностью.
Render FX (renderfx) <байт выбор>
Various somewhat legacy alpha effects. See render effects.
Примечание: Ключ-параметры, относящиеся к текстурным теням, не влияют на большинство объёмных объектов, поскольку они запрограммированы в C_BaseEntity, чтобы не отбрасывать текстурные тени. Некоторые объекты переопределяют это поведение, например объект func_physbox.
Ключ-параметры
<dl id="Name" style="margin-block:.4em 1em">
parentname или target).Оно отображается на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report).
<dl id="Class" style="margin-block:.4em 1em">
<dl id="Global Entity Name" style="margin-block:.4em 1em">
- Model (model) <строка>
- Визуальное представление отображаемого объекта. Для объёмных объектов это ссылка на ненулевой индекс [[Ru/Bmodel|]] в текущем BSP-файле. Для точечных объектов это путь к MDL-файлу трёхмерной модели или VMT-файлу спрайта относительно корневого каталога игры. Не все объекты будут отображать модель, некоторые объекты будут отображать только предварительно кэшированную определенную здесь модель (без предварительного кэширования она отображаться не будет).
<dl id="Origin (X Y Z)" style="margin-block:.4em 1em">
Баг:Редактирование вручную в Hammer не приводит к соответствующему перемещению точечных объектов в редакторе.
Примечание: Объёмные объекты с этим ключ-параметром учитываются при проверке пространства карты на утечки, а при его отсутствии не учитываются. Это связано с тем, что при отсутсвии этого ключ-параметра применяется значение по умолчанию 0 0 0, которое всегда игнорируется при проверке на утечки.
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <углы>
- Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Примечание: Это работает для большинства объёмных объектов, хотя Hammer не показывает новые углы.
<dl id="Flags" style="margin-block:.4em 1em">
- Damage Filter (damagefilter) <фильтр>
- Имя фильтра урона, определяющего, какие объекты могут наносить урон этому объекту (обычно filter_damage_type).
Наследование
<dl id="Parent" style="margin-block:.4em 1em">
parentname [targetname],[attachment]). Сценарии
- Entity Scripts (vscripts) <список сценариев> (Во всех играх начиная с
) (также в
)
- Список файлов сценариев VScript, разделенных пробелами (без расширения файла), которые выполняются после создания всех объектов. Все сценарии выполняются в едином потоке расчёта, и последующие сценарии перезаписывают все идентичные переменные и функции. Сценарии, выполняемые для объекта мира, будут выполняться в корневом потоке расчёта.
<dl id="Think function" style="margin-block:.4em 1em">
Отображение
RenderFields:
- Render Mode (rendermode) <байт выбор>
- Устанавливает нестандартный режим отображения этого объекта.
Режимы отображения
<dl id="Render FX" style="margin-block:.4em 1em">
- Render Amount / Transparency (renderamt) <байт>
- Transparency amount, requires a Render Mode other than Normal. 0 is invisible, 255 is fully visible.
- Render Color (R G B) (rendercolor) <цвет КЗС>
- Color tint.
Тени:
- Disable Shadows (disableshadows) <булева переменная>
- Отключить создание объектом простых текстурных теней, или теней в виде световой карты, если объект является prop_static. Не влияет на карты теней.
- Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <целое число> Отсутствует в FGD!
- Установить максимальную дальность применения динамических теней от объекта. 0 обозначает дистанцию, заданную по умолчанию в объекте shadow_control.
- Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <булева переменная>
- Отключить отображение динамических теней на объекте.
- Disable Shadow Depth (disableshadowdepth) <булева переменная> (Во всех играх начиная с
)
- Отключение отображения глубины теней (для проецируемых текстур) на этом объекте.
- Disable flashlight (disableflashlight) <булева переменная> (Во всех играх начиная с
)
- Отключение проецируемого текстурного освещения и теней на этом объекте.
- Projected Texture Cache (shadowdepthnocache) <целое число выбор> (Во всех играх начиная с
)
- Указывает системе проецируемых текстур кэшировать размер тени этого объекта вместо принудительно покадрового расчёта отображения.
Варианты - 0 : По умолчанию
- 1 : Без кэша - обрабатывать покадрово
- 2 : Кэшировать - обрабатывать однократно
Прочие
|
<dl id="Effects" style="margin-block:.4em 1em"> <dl id="Lag Compensation" style="margin-block:.4em 1em">
|