Облачение (Enveloping)

From Valve Developer Community
< Ru(Redirected from Ru/Envelope)
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Неполная

This article or section is a stub. You can help by expanding it.

Облачение (enveloping)(en) - это процесс сопоставления вершин сетки(en) модели с костями(en) её скелета(en). При движениях скелета вершины сетки будут следовать за назначенными костями, с которыми они связаны, деформируя сетку для придания ей подходящего положения. Если вершина связана с более чем одной костью, воздействие каждой кости на эту вершину будет конкурентным.

Note.pngПримечание:Не путайте развесовку вершин с командой $weightlist(en).

Руководства

Быстрое начало
Для жёсткой(en) модели SMD экспорт(en) из редактора моделей(en) должен создать коренная кость (rootbone)(en) и автоматически облачить её этой сеткой. Если необходимо сместить начало координат сетки относительно её центра размещения (placementOrigin)(en), то это можно сделать с помощью QC-команд; смотрите $autocenter(en).
Редактируемые данные
Данные облачения и развесовки вершин настраиваются в редакторе моделей(en) и экспортируются в блок треугольников сетки SMD-файла(en) .
Родительская кость (Parentbone)
Каждой вершине сетки должна быть назначена соответствующая родительская кость (Parentbone). В основном используется номер кости, а не её имя, поэтому, если будет только одна кость, то это будет коренная кость, и всегда будет "node 0".
Развесовка вершин (Weightmap)
Для моделей с шарнирным скелетом каждая часть сетки (группа вершин) должна быть "прикреплена" к соответствующей кости. Вершины могут быть прикреплены к более чем одной кости, в этом случае данные развесовки вершин (Weightmap) используются для "сглаживания" положения вершины относительно этих костей. Выпуклые оболочки составного габарита столкновений(en) не могут быть прикрепены более чем к одной кости, поэтому им не нужны данные развесовки вершин.
Объединение костей
Подмодели (например, w_weapons) и дополнительные сетки(en) должны облачать скелет исходной модели, чтобы обеспечить их правильное выравнивание, перемещение и деформацию. Обычно это делается с помощью метода объединения костей (Bonemerge) (см. Создание моделей мира из видовых моделей(en)).

Подсказки

Синонимы на английском языке

  • Skinning.
  • Vertex weighting.
  • Weight painting.
  • Weight mapping.