Облачение (Enveloping)
< Ru(Redirected from Ru/Envelope)
Jump to navigation
Jump to search
Облачение (enveloping) - это процесс сопоставления вершин сетки модели с костями её скелета. При движениях скелета вершины сетки будут следовать за назначенными костями, с которыми они связаны, деформируя сетку для придания ей подходящего положения. Если вершина связана с более чем одной костью, воздействие каждой кости на эту вершину будет конкурентным.
Руководства
- Быстрое начало
- Для жёсткой модели SMD экспорт из редактора моделей должен создать коренная кость (rootbone) и автоматически облачить её этой сеткой. Если необходимо сместить начало координат сетки относительно её центра размещения (placementOrigin), то это можно сделать с помощью QC-команд; смотрите $autocenter.
- Редактируемые данные
- Данные облачения и развесовки вершин настраиваются в редакторе моделей и экспортируются в блок треугольников сетки SMD-файла .
- Родительская кость (Parentbone)
- Каждой вершине сетки должна быть назначена соответствующая родительская кость (Parentbone). В основном используется номер кости, а не её имя, поэтому, если будет только одна кость, то это будет коренная кость, и всегда будет "node 0".
- Развесовка вершин (Weightmap)
- Для моделей с шарнирным скелетом каждая часть сетки (группа вершин) должна быть "прикреплена" к соответствующей кости. Вершины могут быть прикреплены к более чем одной кости, в этом случае данные развесовки вершин (Weightmap) используются для "сглаживания" положения вершины относительно этих костей. Выпуклые оболочки составного габарита столкновений не могут быть прикрепены более чем к одной кости, поэтому им не нужны данные развесовки вершин.
- Объединение костей
- Подмодели (например, w_weapons) и дополнительные сетки должны облачать скелет исходной модели, чтобы обеспечить их правильное выравнивание, перемещение и деформацию. Обычно это делается с помощью метода объединения костей (Bonemerge) (см. Создание моделей мира из видовых моделей).
Подсказки
- Облачение в
Softimage Mod Tool смотрите:
- Понимание облачения и развесовки в XSI
- Облачение
- Соединение костей с обликом (skin)
- Облачение созданного скелета сеткой
- Редактирование развесовки вершин
- Замена моделей игрока в XSI Mod Tool
- Облачение скелета сеткой персонажа
- Руководство новичка. Заморозка (судя по всему, и Freeze, и FreezeM очищают развесовку вершин)
- Облачение в
3DS Max: - Облачение в
Blender : Анимация в Blender - и т.д.
Синонимы на английском языке
- Skinning.
- Vertex weighting.
- Weight painting.
- Weight mapping.