Обзор видов prop-моделей

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English 简体中文

Слово prop (реквизит) на движке Source, как правило, является синонимом энтити "модели". Существуют разные категории пропов, каждая из которых представляет собой модель с конкретными функциями. Они выбираются в соответствии с задумкой автора и имеют определенные компромиссы по функциональности и производительности.

Виды prop-моделей

В нижеследующей таблице перечислены основные виды пропов и их общие характеристики.

Вид энтити Свойства
prop_detail Детальная геометрия - статичные, не перемещаемые модели. Не имеют каких-либо физических свойств и данных о столкновениях. Не разбиваются. Не отбрасывают теней. Могут автоматически вставляться назначением типа материала детали. Как правило, не ставятся индивидуально. Наиболее сложная геометрия для визуализации. На старых машинах может не прорисовываться.


Примеры: Трава, камни, растения.

prop_static Статичная геометрия - не перемещаемые модели. Не содержат физических свойств, кроме столкновений, не разбиваются. Не имеют соединений и анимации. Отбрасывают тени. Нересурсоемкая геометрия для визуализации.


Примеры: трубы, светильники, камни, телефонные столбы.

prop_physics Модели с внедренными физическими свойствами. Перемещаются и соударяются с помощью системы физики твердого тела. Прикрепляются к другим физическим объектам с помощью шарниров или других способов сцепления. Разбиваются, если получат достаточно повреждений, указанных в настройках. Отбрасывают динамические тени. Ресурсоемки для перемещений и визуализации. Работают хуже с настройкой sv_turbophysics.


Примеры: бочки, мелкий мусор, мебель.

prop_ragdoll Физические пропы скелетов моделей. Имеют все свойства физических пропов и физику твердого тела. Ресурсоемки для передвижения и визуализации.


Примеры: Трупы, части картонных коробок, матрасы.

prop_dynamic Модели, которые могут быть размещены по иерархии, имеют суставы и проигрывают анимацию. Разбиваются, если получат достаточно повреждений, указанных в настройках. Прикрепляются к другим объектам. Отбрасывают динамические тени. Обрабатываются тяжелее статичной геометрии, но легче физической.


Примеры: Роботы, техника, анимированные модели.

prop_physics_multiplayer Физичесике пропы, имеющие упрощенную физику столкновений для многопользовательских игр. Дают меньшую нагрузку на сеть, чем стандартные физические пропы, разгружая канал многопользовательской игры. Работают лучше с настройкой sv_turbophysics.
prop_physics_override Специальный тип, используемый для изменения встроенных в модель свойств. Нагружает так же, как и prop_physics.
prop_dynamic_override Специальный тип, используемый для преобразования моделей prop_static в prop_dynamic. Нагружает так же, как и prop_dynamic.

Примеры некоторых пропов можно посмотреть на SDK-карте mapsrc\sdk_prop_types.vmf.

Ограничения в использовании

Чтобы не перегружать карту, в Source встроен ограничитель производительности используемых моделей. Например, у вас стоит физическая бочка, значит не должно быть такой же статичной бочки, если нет задачи сделать именно так. Если вы используете неправильный вид модели, то игра удаляет её с карты.

В Хаммере, в Model browser, на вкладке "info" есть три флажка. Это: "physics" (физика), "static" (статика), и "dynamic" (динамика)

  • Если стоит "physics", модель может быть только prop_physics или prop_ragdoll, или же prop_dynamic_override.
  • "Static" используется только с prop_static.

Если вы используете неправильный вид модели prop_static, то получите ошибку компиляции в журнале :

Error! prop_static using model "[model]", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.

или:

Error! To use model "[model]"
      with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "[model]"!

Вы получите консольную ошибку в игре, если поместите prop_physics не как физику:

prop_physics at [x] [y] [z] uses model [model], which has no propdata which means it must be used on a prop_static. DELETED.

Сущности Override

prop_dynamic_override 
Большинство моделей будет работать с prop_dynamic, за исключением физических моделей. Если вы хотите использовать физическую модель без всей ее физики, используйте prop_dynamic_override.
prop_physics_override 
Пропы, которые могут имитировать физические данные. Сущность prop_physics_override позволяет вносить эти данные в Хаммере, и использовать модели как физические объекты.

Создание Пропсов

Специальный qc код сделает вашу модель подходящей для некоторых типов пропсов, и неподходящей для других.

prop_detail prop_static prop_dynamic prop_physics prop_ragdoll
$staticprop Да Да Опционально Опционально Нет
prop_data Нет Нет Нет Да Да
$collisionjoints Нет Нет Опционально Нет Да
$collisionmodel Нет Опционально Опционально Да Нет

Примечания: "Да" или "Нет" означает, что проп может быть удален из игры, либо просто не работать, если сделан неправильно. "Опционально" означает, что код будет работать и, как правило, это хорошее решение. Кликните по ссылке для инструкций по использованию соответствующего .qc кода и что он делает.

Prop_detail модели могут использовать материалы только с UnlitGeneric шейдером. Смотри Detail props для более полной информации.

$staticprop обладает эффектом разрушения всех костей(связей) и уничтожает все скелетные анимации. Если проп не требует костей(связей) или анимации, staticprop стоит выбрать для оптимизации. В Hammer's Model browser, отмеченный флажок "static" означает, что $staticprop может быть использован.

Особенности

prop_detail

  • Можно разместить десятки тысяч на карте (Лимит для Left 4 Dead - 64000)
  • Могут быть моделями или спрайтами. Спрайты прорисовываются быстрее.
  • Могут помещаться в редакторе Hammer или путем добавления свойства материала %detailtype в файл .vmt, что заставляетVbsp автоматически создавать проп-детали из конкретных материалов (описано ниже).
  • С ними невозможны столкновения.
  • Светятся постоянным цветом (для оптимизации)
  • Никак не влияют на освещение.
  • Автоматически исчезают на определенном расстоянии от игрока (управляется консольными переменными cl_detaildist и cl_detailfade).
  • Весьма вероятно, что не будут прорисовываться на слабых ПК.
  • Необходимо использовать модели, скомпилированные с помощью $staticprop в файле .qc.
  • Не нагружают сеть + используют мало памяти.
  • Не являются настоящими сущностями, не имеют входов и выходов.
  • Не могут иметь анимацию.
  • Не могут быть присоединены иерархически к другим сущностям.
  • С точки зрения видимости, считаются точками.

prop_static

  • На карте их могут быть тысячи.
  • Помещаются в редакторе Hammer.
  • С ними возможны столкновения.
  • Оказывают влияние на карты освещения в мире – могут отбрасывать тени, на них могут быть отброшены тени.
  • Вершины светятся как стандартные модели.
  • Используют систему LOD.
  • Пользователь определяет, будет ли предмет прорисовываться на слабом железе.
  • Расстояние исчезновения может задаваться в редакторе Hammer.
  • Могут использоваться модели, скомпилированные с помощью $staticprop в файле .qc.
  • Не нагружают сеть + используют мало памяти.
  • Не являются настоящей сущностью, не имеют входов и выходов.
  • Могут не иметь анимации или суставов.
  • Не прикрепляются иерархически к другим сущностям.
  • Используют выпуклую оболочку объекта, оптимальную с точки зрения видимости.

prop_dynamic

  • На карте их могут быть сотни.
  • Помещаются в редакторе Hammer.
  • Могут иметь столкновения, связанные с ними.
  • Не влияют на карты освещения в мире, но могут отбрасывать динамические тени.
  • Вершины светятся как в стандартных моделях.
  • Используют LOD.
  • Прорисовываются на слабом железе.
  • Расстояние исчезновения может задаваться в Hammer.
  • Могут использоваться модели, которые не компилировались с $staticprop.
  • Могут быть анимированы.
  • Имеют низкую (но не нулевую) нагрузку на сеть + используют памяти, как и любая сущность.
  • Являются настоящей сущностью с входами и выходами.
  • Могут быть иерархически присоединены к другим сущностям.
  • Используют выпуклую оболочку объекта, оптимальную с точки зрения видимости.
  • С точки зрения видимости они считаются коробками.

prop_physics

  • На карте их может быть от десятков до сотен, в зависимости от сложности.
  • Могут помещаться в редакторе Hammer.
  • Могут иметь столкновения, связанные с ними.
  • Не влияют на карты освещения в мире, но могут отбрасывать динамические тени.
  • Вершины светятся как в стандартных моделях.
  • Используют систему LOD.
  • Расстояние исчезновения может задаваться в Hammer.
  • Быстрее пропадают на слабом железе, если не изменять настройки.
  • Могут использоваться модели, которые не компилировались с $staticprop.
  • Могут иметь анимацию.
  • Имеют низкую (но не нулевую) нагрузку на сеть + используют много памяти (как и любая сущность).
  • Являются настоящей сущностью с входами и выходами.
  • Не могут быть иерархически прикреплены к другим сущностям.
  • Могут подвергаться воздействию других физических сущностей.
  • Используют выпуклую оболочку объекта, оптимальную с точки зрения видимости.
  • С точки зрения видимости они считаются коробками.
  • Дополнительные характеристики?

prop_ragdoll

  • Тоже самое, что и prop_physics, но могут использовать скелеты физических кукол.
  • Весьма сильно нагружают сеть.

См. также