Пред-релизные подготовки

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English

Модификации

Примечание:Следующие пункты пронумерованы, чтобы помочь вам определить стадию вашего прогресса, а не для разделения на конкретные действия.

Однопользовательская

  1. Убедитесь, что вы собрали мод в режиме Релиза, а не Отладки.
  2. Прочтите Поддержка Пользовательских Модов в Steam.
  3. Прочтите Настройки функций: Клавиатура.
  4. Убедитесь, что создан файл с базой звукового кэша maplist.txt, и что манифесты собраны.
  5. Удалите лишние файлы.
  6. Убедитесь, что присутствуют все файлы, необходимые для карт.
  7. Убедитесь, что в этом релизе работают все желаемые функции.
  8. Не распространяйте исходные папки и файлы(mapsrc, materialsrc, modelsrc).

Многопользовательская

  1. Создайте mapcycle.txt, и убедитесь, что он обозначен в файле mapcycle.
  2. Разработайте стандартный MOTD, или Сообщение Дня, в motd.txt.

Лишние файлы

Если один из следующих файлов или директорий существуют, их удаление - без последствий уменьшит размер установочного файла.

  1. demoheader.tmp
  2. stats.txt
  3. textwindow_temp.html
  4. cfg\banned_user.cfg
  5. cfg\banned_ip.cfg
  6. cfg\config.cfg
    Примечание:Вы должны использовать config_default.cfg.
  7. cfg\pet.txt
  8. scripts\kb_def.lst (См. Настройки функций: Клавиатура)
  9. scripts\settings.scr
    Примечание:Он должен быть помещен в директорию cfg.
  10. bin\client.pdb
  11. bin\server.pdb
  12. Любые *.db файлы, которые могли накапливаться в результате предварительных просмотров изображений
  13. models/.../*.xbox.vtx
  14. models/.../*.xbox.vtx
  15. Директория SAVE
  16. Директория expressions
  17. Директория screenshots
  18. Директория reslists
  19. Директория materials/maps
  20. Директория materials/temp

Пересобираемые файлы

Эти файлы не должны распространятся вместе с релизом, однако они пересоздаются при первом запуске.

  1. scene.cache и modelsounds.cache
  2. maps/soundcache/*.cache
Предупреждение:Не удаляйте .manifest
  1. Директория DownloadLists

Очистка

  1. Прочтите VGUI2 Programming Best Practices.
  2. Зашифруйте скрипты оружия, используя vice.
  3. Добавьте документацию по специфичным консольным командам и.
  4. Добавьте иконку для мода в resource\game.ico.
  5. Добавьте FGD файл для сторонних мапперов.
  6. Соберите ваши DLL в режиме Release, так же не забывайте Оптимизировать DLL для большей производительности.
  7. Зашифруйте bin\client.dll через UPX

Карты

См. также: Релиз Карты

Заключительная компиляция

  • Изучите лог компиляции, чтобы убедиться в отсутствии ошибок, Вы также можете использовать Interlopers Compile Checker.
  • При загрузке карты в игре, проверьте консоль на наличие ошибок или предупреждений.
  • Убедитесь, что вы собрали игру с Normal VIS и -final RAD (переключитесь в режим эксперта и используйте шаблон 'Final', если вы не знаете, как использовать эти параметры). Не опубликовайте карту собранную с Fast VIS и/или RAD!
  • Не забудьте перед релизом вашего финального продукта, дважды запустить команду buildcubemaps в консоли, Один раз с включенным HDR, другой раз с выключенным, в противном случае зеркальные отражения не будут работать должным образом.

Распространение пользовательского контента

Если у вас есть собственные модели, звуки, текстуры, или материалы, вы должны либо:

  • Вставить их в файл .bsp (Используйте Bspzip, Map Analyst, Pakrat, и т.д.), или
  • Добавьте ".res" файл в вашу карту, позволив серверу знать, какие файлы она использует.

Если вы этого не сделаете, то любой, кто загрузил карту через сервер, не получит ваш контент.

Конкретные Игры

Counter-Strike: Source

  • Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты.
  • Измените Navigation Meshes для ботов, так боты будут вести себя более разумно.
  • Создайте материал обзора уровня.
  • Запустите карту, на которой будут играть только боты, 10 с каждой стороны, и посмотрите, какая сторона будет иметь больше преимущества. Это не заменит реальных игроков, но боты, как правило, выявляют основные недостатки дизайна карты, нарушающие баланс (неправильно расположены места обороны, недостаточно входов/выходов в критически важных областях, и так далее)

Day of Defeat: Source

  • Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты.
  • Создайте материал обзора уровня.

The Ship

  • Создайте 1024x1024 материал (уменьшен с 1280x1024) vgui/map_backgrounds/map_background_<map>
  • Создайте 256x128 материал vgui/map_previews/map_preview_<map>
  • См. The Ship: Creating a Deckplan

Team Fortress 2