From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
Шейдер Фонг обеспечивает подсветку кожи, губ и головной повязки Аликс.

Команда $phong VMT файла создает отражения различного цвета. В большинстве версиях движка доступна только с шейдером VertexLitGeneric; <Counter-Strike: Global Offensive> Counter-Strike: Global Offensive (начиная с 2015) позволяет использовать с шейдером LightmappedGeneric (с некоторыми ограничениями). Подробнее смотрите Фонг материалы.

VMT syntax

$phong <bool>

Шейдер Фонг должен использовать стандартные значения для любых параметров конфигурации, которые вы не включили в свой файл материала. Однако оказывается так, что это не происходит. Тем не менее, все перечисленные ниже параметры обязательны, даже если их стандартные значения не меняются.

	$phong 1

	$bumpmap				[texture]
	$phongexponent			5			// либо это
	$phongexponenttexture	[texture]	// либо это
	$phongboost				1.0
	$phongfresnelranges		"[0 0.5 1]"

Параметры шейдера


$bumpmap <texture>
Здесь должна быть карта нормалей. Ее альфа канал действует по умолчанию как маска Фонга.
$BasemapLuminancePhongMask <bool> (New with Left 4 Dead)
Интенсивность Фонг основывается на яркости $basetexture.
$BasemapAlphaPhongMask <bool>
Заменяет маску Фонга на альфа канал $basetexture вместо карты нормалей.
$PhongExponent <int>
The numeric value overrides an exponent mask if present.
$PhongExponentTexture <texture>
An global exponent value, or a per-texel exponent texture map. In an exponent map:
  • Красный канал: Exponent (size of highlight, 0-255, where a value of 0 is a large highlight, 255 small.)
  • Зеленый канал: Albedo tint (if $phongalbedotint 1, higher is more tint)
  • Синий канал: Nothing
  • Alpha channel: $rimlight mask
$shinyblood <int> (New with Left 4 Dead)
$shinybloodexponent <int> (New with Left 4 Dead)
To do: See Shading a Bigger, Better Sequel: Techniques in Left 4 Dead 2.
$allowdiffusemodulation <int>
To do
To do: Does this have something to do with the $phongexponent, $phongexponenttexture or both?


$phongboost <int>
Phong brightness factor. Larger values create a more intense highlight, useful for surfaces like metal and glass.
$PhongFresnelRanges <matrix>
See Phong Fresnel ranges. Default is "[0 0.5 1]".
$PhongDisableHalfLambert <bool> (New with Portal 2)
Used in Portal 2 on the Personality Cores such as Wheatley, disables functionality of $halflambert. MAY need $halflambert 0!
$AmbientOcclusionTexture <texture>
A "dirtmap". Mentioned in the SDK samples and seen in the VMT for Alyx's face. Ambient Occlusion is generally used for the eyes and face.


$PhongAlbedoTint <bool>
Allows the $basetexture to affect the colour of the Phong highlight. The amount of tint is defined by the green channel of $phongexponenttexture (see above).
$phongtint "[<red float> <green float> <blue float>]"
Modifies the colour of the phong reflection. The channels are interpreted relative to each other (so "[0 0 0]" and "[1 1 1]" are the same).
$PhongWarpTexture <texture> (New with Half-Life 2: Episode Two / Source 2007)
To do: Used to create an iridescence effect, as seen on npc_hunters.

Phong shading on brush faces

A May 2015 update to <Counter-Strike: Global Offensive> Counter-Strike: Global Offensive added limited support for Phong-based highlights on LightmappedGeneric materials. Currently it only works when the material is directly lit by an env_cascade_lighting, using the dynamic shadows as a mask (although traditional Phong masking is supported on top of this). It is known to work on displacements as well as WorldVertexTransition materials, but not water or Lightmapped_4WayBlend.

New Parameters

$phongMaskContrastBrightness "[<float> <float>]"
Defines the contrast level between light and dark areas in the mask, and the overall brightness, respectively. Added along with support for phong-shaded lightmapped textures. To do: Find out the range of both values, and whether or not it can be used on models.
$phongAmount "[<red float> <green float> <blue float> <brightness> float]"
Controls the tint and brightness. The fourth value can go beyond 1, but affects the brightness of the whole texture, not just the highlight.

See also