npc_personality_core

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)русский (ru)
... Icon-Important.png
Уитли подключен к порту

 npc_personality_core is a point entity available in Portal 2. Это ядро личности на компьютере GlaDOS, таких как Wheatley.

Важно отметить, повреждены сферы не передают их набор диалог только с кожей выбор. Они должны быть вызваны, чтобы играть их сцены с помощью VScript ов и logic_choreographed_scenes.

Note.pngNote:Some keyvalues, flags, inputs, or outputs might not affect an NPC, based on the functionality and coding of the NPC.

Keyvalues

Alt Model Skin <choices>
При использовании кожа "Альт", это определяет цвет глаз - Если вы не используете альт кожи, (0 = broken) (1=normal)
  • 0 : Blue Eye / Broken (Wheatley)
  • 1 : Green Eye / Normal (Adventure Core)
  • 2 : Red Eye / NA (Space Core)
  • 3 : Purple Eye / NA (Fact Core)
Use Alternate Skins <boolean>
логическое

TalkNPC:
Use Sentence <строка>
Фраза, произносимая NPC, при обращении игрока к нему
Un-Use Sentence <строка>
Фраза, произносимая NPC, когда игрок повторно с ним заговорит
Don't Use Speech Semaphore <булева переменная>
По умолчанию, дружественным NPC запрещено говорить тогда, когда другой дружественный NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим, чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы такой NPC не запрещал говорить другим NPC, используйте на нем данный запрет "разговорного семафора".

BaseNPC:
Target Path Corner <конечное имя>
Путевой угол, к которому этот NPC направится после появления.
Squad Name <строка>
NPC, находящиеся в одном отряде (т.е. имеют одинаковые имена отрядов) будут обмениваться информацией о врагах, а также действовать совместно, прикрывая друг друга.
Hint Group <строка>
Hint groups are used by NPCs to restrict their hint-node searching to a subset of the map's hint nodes. Only hint nodes with matching hint group names will be considered by this NPC.
Hint Limit Nav <булева переменная>
Limits NPC to using specified hint group for navigation requests, but does not limit local navigation.
Sleep State <варианты выбора>
Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотрите также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
  • 0: Ничего
  • 1: Ожидать опасности
  • 2: Ожидать PVS
  • 3: Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
  • 4: Автоматический PVS
  • 5: Автоматический PVS после PVS
Wake Radius <число с плавающей запятой>
Автоматически проснуться, если игрок подошел на указанное расстояние
Wake Squad <булева переменная>
Разбудить всех NPC, находящихся в отряде, если NPC проснулся
Enemy Filter <конечное имя>
Filter entity to test targets against
Ignore unseen enemies <булева переменная>
Предпочитает видимых врагов, независимо от расстояния или приоритета отношений
Physics Impact Damage Scale <число с плавающей запятой>
Scales damage energy when this character is hit by a physics object. With a value of 0 the NPC will take no damage from physics.

DamageFilter:

Damage Filter (damagefilter) <конечное имя>
Имя энтити типа filter_damage_type English, которая контролирует, какие энтити могут наносить повреждения.

ResponseContext:
Response Contexts <строка>
Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат: <key>:<value>,<key>:<value>,...

Shadow:
Disable shadows <булева переменная>
Prevent the entity from creating cheap render-to-texture shadows. Does not affect shadow mapping.
Disable ShadowDepth <булева переменная> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
Projected Texture Cache <варианты выбора> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
  • 0 : Default
  • 1 : No cache - render every frame
  • 2 : Cache it - render only once
Disable flashlight <булева переменная> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.

RenderFields:
Render Mode <choices>
Установить нестандартный режим рендера энтити. Смотрите Режимы рендера для более подробной информации.
FX Amount <int> <0-255>
Интенсивность выбранного режима рендера
FX Color (R G B) <color255>
Цвет для выбранного режима рендера
Disable Receiving Shadows <bool>
Предотвращает энтити от отбрасывания тени.
Render FX (renderfx) <варианты выбора>
Несколько GoldSrc GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.

  • 0: None
  • 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
  • 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
  • 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
  • 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
  • 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(in all games since Left 4 Dead) Fades out over 4 s)
  • 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(in all games since Left 4 Dead) Fades out over 1 s)
  • 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(in all games since Left 4 Dead) Fades in over 4 s)
  • 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(in all games since Left 4 Dead) Fades in over 1 s)
  • 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
  • 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
  • 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
  • 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
  • 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(in all games since Left 4 Dead) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
  • 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(in all games since Left 4 Dead) Fade In (instant; not very useful outside of code)
  • 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (in Source 2013)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in all games since Left 4 Dead)
    Подтверждаю:which branches/games is it available in, and where does it do what?
  • 18: Glow Shell (purpose unclear) (in all games since Source 2013)
    Подтверждаю:what does this do? and which games is it in?
  • 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
  • 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode English, make rain") (in Source 2013)
    Подтверждаю:which games? may be nonfunctional.
  • 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode English, make snow") (in Source 2013)
    Подтверждаю:which games? may be nonfunctional.
  • 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (in Source 2013)
  • 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (in Source 2013)
    Подтверждаю:which games? may be nonfunctional?
  • 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in Source 2013)
  • 25: kRenderFXMax/Fade Near (removed since Left 4 Dead)
Blank image.pngTodo: what does this do? may be nonfunctional

Angles:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <угловое значение>
Ориентация этой энтити в мире. Pitch - поворот по оси Y, yaw - поворот по Z и roll - поворот по X.

Targetname:
Name <строка>
targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
Entity Scripts <скриптлист VScript> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
Script think function <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.
Note.pngNote:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.

Parentname:
Parent (parentname) <targetname>
Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.

Flags


TalkNPC:
  •  [1] : Wait Till Seen
       Prevents this NPC from seeing (or being seen) until it enters a player's viewcone.
  •  [2] : Gag
       Won't make IDLE sounds until it's angry.
  •  [4] : Fall to ground (unchecked means teleport to ground)
  •  [8] : Drop Healthkit
       Causes this NPC to drop an item_healthvial upon dying.
  •  [16] : Efficient
       Don't acquire enemies or avoid obstacles
  •  [128] : Wait For Script
       Forces this NPC to "wait" in an idle state until it finishes playing a scripted_sequence.
  •  [256] : Long Visibility/Shoot
       By default, increases a NPC's sight range to 6,000 units and allows it to attack from anywhere within that distance.
  •  [512] : Fade Corpse
  •  [1024] : Think outside PVS
       Allows this NPC to run its regular AI outside of any player's PVS.
  •  [2048] : Template NPC
       Marks this NPC as a template for entities like npc_template_maker. The NPC will not spawn on its own. This is not needed for point_template.
  •  [4096] : Do Alternate collision for this NPC (player avoidance)
    Note.pngNote:This flag is disabled in Half-Life 2: Episode One Half-Life 2: Episode Two episodic for player companions, because the StartScripting input does this.
  •  [8192] : Don't drop weapons
  •  [16384] : Ignore player push (in all games since Source 2006)
       Entity won't give way to player.

Входы == ==

EnableMotion
Включить физика движения / столкновения ответ.
DisableMotion
Отключить физику движения / столкновения ответ.
EnableFlashlight
. Включите глаз фонариком
DisableFlashlight
Отключить глаза фонариком.
ForcePickup
. Группу игрока пикап области
EnablePickup
Разрешить игроку пикап.
DisablePickup
Отключить плеер пикап.
PlayAttach
. Играть придают анимации, используемый для синхронизации с разъемом анимации
PlayDetach
. Воспроизведите анимацию отключения, используемый для синхронизации с разъемом анимации
PlayLock
. Играть замок анимации, используемый для синхронизации с разъемом анимации
SetIdleSequence
Сделать последовательность для использования в качестве простоя
ClearIdleSequence
. Переключение в режим простоя анимации
Взорвано
. Взорвать области

TalkNPC:

SpeakResponseConcept  <строка> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Немедленно воспроизводит установленную в параметрах ответа фразу.

BaseNPC:
AddHealth  <целое значение> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two)
RemoveHealth  <целое значение> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two)
Add to or remove from the NPC's health.
SetHealth  <целое значение>
Set the NPC's health.
Break
Smash into pieces. If this is not possible, disappear.
BecomeRagdoll  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two)
Remove itself and instantly become a ragdoll with zero force (just go limp). OnDeath, etc. outputs will NOT be fired.
ForceInteractionWithNPC <строка> <строка>  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Force the NPC to use a dynamic interaction with another NPC. Syntax is <targetname> <dynamic interaction>.
ForgetEntity  <конечное имя>
Clears out the NPC's knowledge of a named entity.
UpdateEnemyMemory  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Update (or create) this NPC's memory of of the given entity.
GagEnable
GagDisable
Gagged NPCs won't speak (or moan, caw, etc.) unless made to be a choreographed scene.
HolsterWeapon  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
UnholsterWeapon  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Force the NPC to holster or unholster their weapon. Ignored if the NPC is scripting or if the NPC doesn't use weapons.
HolsterAndDestroyWeapon  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Same as HolsterWeapon, except the weapon is destroyed once it has been concealed.
IgnoreDangerSounds  <число с плавающей запятой>
Ignore danger sounds for the specified number of seconds.
physdamagescale  <число с плавающей запятой>
Scales the damage taken when this character is hit by a physics object. 0 means this feature is disabled for backwards compatibility.
SetBodyGroup  <целое значение>
HACK: Sets this NPC's body group (from 0–n).
SetRelationship <string|targetname or classname> <string|disposition> <int|rank>
Changes whether this NPC likes or dislikes certain others. Used like the ai_relationship entity, with this NPC as the subject.
Values for disposition are:
  • D_HT: Hate
  • D_FR: Fear
  • D_LI: Like
  • D_NU: Neutral
SetSquad  <строка>
Change the name of this NPC's squad. Leaving the parameter blank will remove the NPC from any existing squad.
StartScripting
StopScripting
Enter/exit scripting state, where NPCs ignore a variety of stimulus that would make them break out of their scripts. They ignore danger sounds, ignore use English, don't idle speak or respond to other NPCs' idle speech, and so on.
Wake
Wakes up the NPC if it is sleeping.

Base:
Kill
Удаляет эту сущность и любые сущности, связанные с ней, из мира.
KillHierarchy
Функционирует так же, как Kill , хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре..
SetParent  <строка>
Двигаться с этой сущностью. Смотрите Иерархия энтитей.
SetParentAttachment  <строка>
Измените эту сущность, чтобы присоединить ее к определенной точке attachment English его источника. Сущность будет телепортироваться к источнику, чтобы положение ее корня bone English совпадало с положением attachment. Субъекты должны быть источниками перед отправкой этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset  <строка>
Как и выше сказанное, но без телепортации. Сущность сохраняет свою позицию относительно attachmentво время получения ввода.
ClearParent
Удаляет эту сущность из иерархии движения, оставляя ее свободной для самостоятельного перемещения..
AddOutput  <строка>
Оценивает ключевое значение/вывод для этой энтити..
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 до FireUser4
Поджечь OnUser outputs; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use  Отсутствует в FGD! English
То же, что игрок, вызывающий +use English; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve. FGDs English.
DispatchEffect  <строка> Отсутствует в FGD! English
Отправляет специальный эффект от позиции ентити . Удалено и полностью заменено системой particle, так какLeft 4 Dead.
DispatchResponse  <строка> Отсутствует в FGD! English
Отправляет ответ сущности. Смотрите Response English а также Concept English.
AddContext  <строка>
Добавляет в список объекта response contexts English. Формат <key>:<value>.
RemoveContext  <строка>
Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext  <строка>
Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion because it has been deprecated.
If you object to this decision, then please discuss why hereIf this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators - Remember to check if anything links here and the page history (last edit) before deleting.
Warning.pngWarning:Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF English structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction  <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2) Отсутствует в FGD! English
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin  <coordinates English> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD! English
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles  <angles English> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD! English
Set this entity's angles.

Model:
skin <integer>
Selects a skin from the model's index, starting with 0.
SetBodyGroup <integer>
Sets the the active $bodygroup.
Ignite
Makes the entity catch on fire indefinitely.
IgniteLifetime <float>
Makes the entity catch on fire for a given amount of time.
IgniteNumHitboxFires <integer> (removed since Left 4 Dead 2)
Makes the entity catch on fire with a given number of hitbox fire particles. Does not function correctly in Left 4 Dead 2 onward.
IgniteHitboxFireScale <float> (removed since Left 4 Dead 2)
Makes the entity catch on fire with a given scale for hitbox fire particles. Does not function correctly in Left 4 Dead 2 onward.
BecomeRagdoll
Kills the entity and creates a client-side ragdoll from the model. Input is only passed if the model contains $collisionjoints. For other models, phys_convert can be used instead.
SetLightingOrigin <targetname>
Sets the entity's lighting origin to use this entity's position.
SetLightingOriginHack <targetname> (removed since Left 4 Dead) Obsolete
Deprecated. Offsets the entity's lighting origin by their distance from an info_lighting_relative. Use SetLightingOrigin instead.
fademindist <float>
Sets distance at which the entity starts fading. If <0, the entity will disappear instantly when end fade is hit. The value will scale appropriately if the entity is in a 3D Skybox.
fademaxdist <float>
Sets distance at which the entity ends fading. If <0, the entity won't disappear at all. The value will scale appropriately if the entity is in a 3D Skybox.
SetModelScale <vector> (only in Source 2013)
Multiplies the size of the model. Does not alter the physics collisions in most cases. Can take two values separated by a space, in which case the first value would be the target model scale and the second value would be the number of seconds the change in scale will be spread over. If there is no second value, the model will scale instantly.
Tip.pngTip:The modelscale keyvalue can be AddOutputed as a workaround for other games with this input missing.
Warning.pngWarning:Negative or extremely high values can cause crashes!
SetCycle <float> (only in Team Fortress 2)
Skip to a specific point in the current animation.
SetModel <string> (only in Team Fortress 2)
Changes the model to the specified path. Form of models/ammo/ammo_us.mdl.
Icon-Important.pngImportant:Absolutely NO quotes! Make sure you use the forward slash '/'. Merasmus says to heed this advice, else thou shalt corrupt the VMF.
SetPlayBackRate <float> (only in Team Fortress 2)
Change the animation speed multiplier.
Alpha <integer>
Sets the entity's transparency to a number from 0 (invisible) to 255 (fully visible). Requires the entity to have its Render Mode (rendermode) set to a number other than 0.
AlternativeSorting <boolean>
Swaps the rendering order of the entity. Used to attempt to fix sorting problems when rendering, for example an object rendering in front of translucent materials.
Color <color255>
Sets an RGB color for the entity.
SetDamageFilter <targetname>
Sets a filter for this entity for when it receives damage.
EnableDamageForces
Allows the entity to be pushed by damage done to it (usually force amount correlates with the damage done).
DisableDamageForces
Prevents the entity from being pushed by damage done to it.

Reflection:

DisableDrawInFastReflection  (in all games since Portal 2)
Turns off rendering of this entity in reflections when using $reflectonlymarkedentities in water material.
EnableDrawInFastReflection  (in all games since Portal 2)
Turn on rendering of this entity in reflections when using $reflectonlymarkedentities in water material.

Shadow:

DisableShadow
Turn dynamic shadows off for this entity. Identical to applying  EF_NOSHADOW.
EnableShadow
Turn dynamic shadows on for this entity.
DisableReceivingFlashlight  (in all games since Portal 2)
This object will not receive light or shadows from projected textures.
EnableReceivingFlashlight  (in all games since Portal 2)
This object may receive light or shadows from projected textures.

DamageFilter:
SetDamageFilter  <строка>
Sets the entity to use as damage filter. Pass in an empty string ("") to clear the damage filter.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note.pngNote:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (in all games since Half-Life 2: Episode One)

Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.

Выходы == ==

OnPlayerPickup
. Сгорело, когда игрок поднимает основной
OnPlayerDrop
. Сгорело, когда игрок падает основной

BaseNPC:
OnDamaged
Fired when this NPC takes damage (!activator is the damage inflictor).
OnDamagedByPlayer
Fired when this NPC is hurt by a player (!activator is the attacker or vehicle driver [if friendly fire]).
OnDamagedByPlayerSquad
Fired when this NPC is hurt by a player OR by one of the player's squadmates (!activator is the attacker or vehicle driver [if friendly fire]).
OnDeath
Fired when this NPC is killed (!activator is the killer).
OnDenyCommanderUse
Fired when this NPC has refused to join the player's squad.
OnForcedInteractionAborted
Fired when the NPC aborts a forced interaction for some reason (target NPC died, couldn't be pathed to, etc.).
OnForcedInteractionStarted
Fired when the NPC starts a forced interaction.
OnForcedInteractionFinished
"NPCs in actbusies can no longer perform dynamic interactions."
Blank image.pngTodo: What does this mean?
OnHalfHealth
Fired when this NPC reaches half of its maximum health.
OnHearCombat
Fired when this NPC hears combat sounds.
OnHearPlayer
Fired when this NPC hears the player.
OnHearWorld
Fired when this NPC hears a sound (other than combat or the player).
OnFoundEnemy <targetname>
Fired when this NPC establishes line of sight to its enemy.
OnLostEnemy
Fired when this NPC loses its enemy. Usually due to the enemy being killed/removed, or because this NPC has selected a newer, more dangerous enemy.
OnLostEnemyLOS
Fired when this NPC loses line of sight to its enemy.
OnFoundPlayer <targetname>
Fired when this NPC establishes line of sight to its enemy, and that enemy is a player.
OnLostPlayer
Fired when this NPC loses its enemy, and that enemy was a player. Usually due to the enemy being killed/removed, or because this NPC has selected a newer, more dangerous enemy.
OnLostPlayerLOS
Fired when this NPC loses line of sight to its enemy, and that enemy is a player.
OnSleep
Fired when this NPC enters a sleep state.
OnWake
Fired when this NPC comes out of a sleep state.

Base:

OnUser1 to OnUser4
These outputs each fire in response to the firing of the like-numbered FireUser1 to FireUser4 Input; see User Inputs and Outputs.
OnKilled  (only in Left 4 Dead)
This output fires when the entity is killed and removed from the game.

Model:

OnIgnite  !FGD
Fired when the entity catches fire, such as from an env_entity_igniter or the Ignite inputs.
OnFizzled  (only in Portal 2)
Fired when this entity is fizzled by a trigger_portal_cleanser or, for prop_weighted_cube, the Dissolve or SilentDissolve inputs.
Icon-Bug.pngBug:It does not fire when the object is fizzled by other means such as env_entity_dissolver.