npc_personality_core
npc_personality_core
is a point entity available in Portal 2. Это ядро личности на компьютере GlaDOS, таких как Wheatley.
Важно отметить, повреждены сферы не передают их набор диалог только с кожей выбор. Они должны быть вызваны, чтобы играть их сцены с помощью VScript ов и logic_choreographed_scenes.
Note:Some keyvalues, flags, inputs, or outputs might not affect an NPC, based on the functionality and coding of the NPC.
Keyvalues
- Alt Model Skin <choices>
- При использовании кожа "Альт", это определяет цвет глаз - Если вы не используете альт кожи, (0 = broken) (1=normal)
- 0 : Blue Eye / Broken (Wheatley)
- 1 : Green Eye / Normal (Adventure Core)
- 2 : Red Eye / NA (Space Core)
- 3 : Purple Eye / NA (Fact Core)
- Use Alternate Skins <boolean>
- логическое
TalkNPC:
- Use Sentence
<строка>
- Фраза, произносимая NPC, при обращении игрока к нему
- Un-Use Sentence
<строка>
- Фраза, произносимая NPC, когда игрок повторно с ним заговорит
- Don't Use Speech Semaphore
<булева переменная>
- По умолчанию, дружественным NPC запрещено говорить тогда, когда другой дружественный NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим, чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы такой NPC не запрещал говорить другим NPC, используйте на нем данный запрет "разговорного семафора".
BaseNPC:
- Target Path Corner
<конечное имя>
- Путевой угол, к которому этот NPC направится после появления.
- Squad Name
<строка>
- NPC, находящиеся в одном отряде (т.е. имеют одинаковые имена отрядов) будут обмениваться информацией о врагах, а также действовать совместно, прикрывая друг друга.
- Hint Group
<строка>
- Hint groups are used by NPCs to restrict their hint-node searching to a subset of the map's hint nodes. Only hint nodes with matching hint group names will be considered by this NPC.
- Hint Limit Nav
<булева переменная>
- Limits NPC to using specified hint group for navigation requests, but does not limit local navigation.
- Sleep State
<варианты выбора>
- Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотрите также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
- 0: Ничего
- 1: Ожидать опасности
- 2: Ожидать PVS
- 3: Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
- 4: Автоматический PVS
- 5: Автоматический PVS после PVS
- Wake Radius
<число с плавающей запятой>
- Автоматически проснуться, если игрок подошел на указанное расстояние
- Wake Squad
<булева переменная>
- Разбудить всех NPC, находящихся в отряде, если NPC проснулся
- Enemy Filter
<конечное имя>
- Filter entity to test targets against
- Ignore unseen enemies
<булева переменная>
- Предпочитает видимых врагов, независимо от расстояния или приоритета отношений
- Physics Impact Damage Scale
<число с плавающей запятой>
- Scales damage energy when this character is hit by a physics object. With a value of 0 the NPC will take no damage from physics.
DamageFilter:
- Damage Filter
(damagefilter)
<конечное имя>
- Имя энтити типа filter_damage_type , которая контролирует, какие энтити могут наносить повреждения.
ResponseContext:
- Response Contexts
<строка>
- Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат:
<key>:<value>,<key>:<value>,...
Shadow:
- Disable shadows
<булева переменная>
- Prevent the entity from creating cheap render-to-texture shadows. Does not affect shadow mapping.
- Disable ShadowDepth
<булева переменная>
(Во всех играх начиная с ) - Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
- Projected Texture Cache
<варианты выбора>
(Во всех играх начиная с ) - Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
- 0 : Default
- 1 : No cache - render every frame
- 2 : Cache it - render only once
- Disable flashlight
<булева переменная>
(Во всех играх начиная с ) - Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
RenderFields:
- Render Mode
<choices>
- Установить нестандартный режим рендера энтити. Смотрите Режимы рендера для более подробной информации.
- FX Amount
<int>
<0-255> - Интенсивность выбранного режима рендера
- FX Color (R G B)
<color255>
- Цвет для выбранного режима рендера
- Disable Receiving Shadows
<bool>
- Предотвращает энтити от отбрасывания тени.
- Render FX
(renderfx)
<варианты выбора>
- Несколько GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.
- 0: None
- 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
- 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
- 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
- 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
- 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(in all games since ) Fades out over 4 s)
- 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(in all games since ) Fades out over 1 s)
- 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(in all games since ) Fades in over 4 s)
- 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(in all games since ) Fades in over 1 s)
- 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
- 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
- 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
- 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
- 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
- 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
- 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(in all games since ) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
- 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(in all games since ) Fade In (instant; not very useful outside of code)
- 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (in )/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in all games since ) Подтверждаю:which branches/games is it available in, and where does it do what?
- 18: Glow Shell (purpose unclear) (in all games since ) Подтверждаю:what does this do? and which games is it in?
- 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
- 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode , make rain") (in ) Подтверждаю:which games? may be nonfunctional.
- 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode , make snow") (in ) Подтверждаю:which games? may be nonfunctional.
- 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (in )
- 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (in ) Подтверждаю:which games? may be nonfunctional?
- 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in )
- 25:
kRenderFXMax
/Fade Near (removed since )
- Todo: what does this do? may be nonfunctional
Angles:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X)
<угловое значение>
- Ориентация этой энтити в мире. Pitch - поворот по оси Y, yaw - поворот по Z и roll - поворот по X.
Targetname:
- Name
<строка>
- targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
- Entity Scripts
<скриптлист VScript>
(Во всех играх начиная с ) - Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
- Script think function
<строка>
(Во всех играх начиная с ) - Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.Note:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.
Parentname:
- Parent
(parentname)
<targetname> - Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.
Flags
TalkNPC:
- [
1
] : Wait Till Seen
Prevents this NPC from seeing (or being seen) until it enters a player's viewcone.
- [
2
] : Gag
Won't make IDLE sounds until it's angry.
- [
4
] : Fall to ground (unchecked means teleport to ground)
- [
8
] : Drop Healthkit
Causes this NPC to drop anitem_healthvial
upon dying.
- [
16
] : Efficient
Don't acquire enemies or avoid obstacles
- [
128
] : Wait For Script
Forces this NPC to "wait" in an idle state until it finishes playing ascripted_sequence
.
- [
256
] : Long Visibility/Shoot
By default, increases a NPC's sight range to6,000
units and allows it to attack from anywhere within that distance.
- [
512
] : Fade Corpse
- [
1024
] : Think outside PVS
Allows this NPC to run its regular AI outside of any player's PVS.
- [
2048
] : Template NPC
Marks this NPC as a template for entities likenpc_template_maker
. The NPC will not spawn on its own. This is not needed forpoint_template
.
- [
4096
] : Do Alternate collision for this NPC (player avoidance)
- [
8192
] : Don't drop weapons
Входы == ==
EnableMotion
- Включить физика движения / столкновения ответ.
DisableMotion
- Отключить физику движения / столкновения ответ.
EnableFlashlight
- . Включите глаз фонариком
DisableFlashlight
- Отключить глаза фонариком.
ForcePickup
- . Группу игрока пикап области
EnablePickup
- Разрешить игроку пикап.
DisablePickup
- Отключить плеер пикап.
PlayAttach
- . Играть придают анимации, используемый для синхронизации с разъемом анимации
PlayDetach
- . Воспроизведите анимацию отключения, используемый для синхронизации с разъемом анимации
PlayLock
- . Играть замок анимации, используемый для синхронизации с разъемом анимации
SetIdleSequence
- Сделать последовательность для использования в качестве простоя
ClearIdleSequence
- . Переключение в режим простоя анимации
Взорвано
- . Взорвать области
TalkNPC:
SpeakResponseConcept
<строка>
(Во всех играх начиная с )- Немедленно воспроизводит установленную в параметрах ответа фразу.
BaseNPC:
AddHealth
<целое значение>
(Во всех играх начиная с )
RemoveHealth
<целое значение>
(Во всех играх начиная с )- Add to or remove from the NPC's health.
SetHealth
<целое значение>
- Set the NPC's health.
Break
- Smash into pieces. If this is not possible, disappear.
BecomeRagdoll
(Во всех играх начиная с )- Remove itself and instantly become a ragdoll with zero force (just go limp). OnDeath, etc. outputs will NOT be fired.
ForceInteractionWithNPC <строка> <строка>
(Во всех играх начиная с )- Force the NPC to use a dynamic interaction with another NPC. Syntax is <targetname> <dynamic interaction>.
ForgetEntity
<конечное имя>
- Clears out the NPC's knowledge of a named entity.
UpdateEnemyMemory
(Во всех играх начиная с )- Update (or create) this NPC's memory of of the given entity.
GagEnable
GagDisable
- Gagged NPCs won't speak (or moan, caw, etc.) unless made to be a choreographed scene.
UnholsterWeapon
(Во всех играх начиная с )- Force the NPC to holster or unholster their weapon. Ignored if the NPC is scripting or if the NPC doesn't use weapons.
HolsterAndDestroyWeapon
(Во всех играх начиная с )- Same as HolsterWeapon, except the weapon is destroyed once it has been concealed.
IgnoreDangerSounds
<число с плавающей запятой>
- Ignore danger sounds for the specified number of seconds.
physdamagescale
<число с плавающей запятой>
- Scales the damage taken when this character is hit by a physics object. 0 means this feature is disabled for backwards compatibility.
SetBodyGroup
<целое значение>
- HACK: Sets this NPC's body group (from 0–n).
SetRelationship <string|targetname or classname> <string|disposition> <int|rank>
- Changes whether this NPC likes or dislikes certain others. Used like the ai_relationship entity, with this NPC as the subject.
- Values for
disposition
are:D_HT
: HateD_FR
: FearD_LI
: LikeD_NU
: Neutral
SetSquad
<строка>
- Change the name of this NPC's squad. Leaving the parameter blank will remove the NPC from any existing squad.
StartScripting
StopScripting
- Enter/exit scripting state, where NPCs ignore a variety of stimulus that would make them break out of their scripts. They ignore danger sounds, ignore use , don't idle speak or respond to other NPCs' idle speech, and so on.
Wake
- Wakes up the NPC if it is sleeping.
Base:
Kill
- Удаляет эту сущность и любые сущности, связанные с ней, из мира.
KillHierarchy
- Функционирует так же, как
Kill
, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре..
SetParent
<строка>
- Двигаться с этой сущностью. Смотрите Иерархия энтитей.
SetParentAttachment
<строка>
- Измените эту сущность, чтобы присоединить ее к определенной точке attachment его источника. Сущность будет телепортироваться к источнику, чтобы положение ее корня bone совпадало с положением attachment. Субъекты должны быть источниками перед отправкой этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset
<строка>
- Как и выше сказанное, но без телепортации. Сущность сохраняет свою позицию относительно attachmentво время получения ввода.
ClearParent
- Удаляет эту сущность из иерархии движения, оставляя ее свободной для самостоятельного перемещения..
AddOutput
<строка>
- Оценивает ключевое значение/вывод для этой энтити..
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1
доFireUser4
- Поджечь
OnUser
outputs; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что игрок, вызывающий +use ; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve. FGDs .
DispatchEffect
<строка>
Отсутствует в FGD!- Отправляет специальный эффект от позиции ентити . Удалено и полностью заменено системой particle, так как.
DispatchResponse
<строка>
Отсутствует в FGD!- Отправляет ответ сущности. Смотрите Response а также Concept .
AddContext
<строка>
- Добавляет в список объекта response contexts . Формат
<key>:<value>
.
RemoveContext
<строка>
- Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext
<строка>
- Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile
<скрипт>
(Во всех играх начиная с )- Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode
<строка>
(Во всех играх начиная с )- Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
This article has been marked as a candidate for speedy deletion because it has been deprecated.
If you object to this decision, then please discuss why here. If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators - Remember to check if anything links here and the page history (last edit) before deleting.
If you object to this decision, then please discuss why here. If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators - Remember to check if anything links here and the page history (last edit) before deleting.
Warning:Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction
<строка>
(Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin
<coordinates >
(Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles
<angles >
(Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Set this entity's angles.
Model:
SetBodyGroup
<integer>- Sets the the active
$bodygroup
.
Ignite
- Makes the entity catch on fire indefinitely.
IgniteLifetime
<float>- Makes the entity catch on fire for a given amount of time.
IgniteNumHitboxFires
<integer> (removed since )- Makes the entity catch on fire with a given number of hitbox fire particles. Does not function correctly in onward.
IgniteHitboxFireScale
<float> (removed since )- Makes the entity catch on fire with a given scale for hitbox fire particles. Does not function correctly in onward.
BecomeRagdoll
- Kills the entity and creates a client-side ragdoll from the model. Input is only passed if the model contains
$collisionjoints
. For other models,phys_convert
can be used instead.
SetLightingOrigin
<targetname>- Sets the entity's lighting origin to use this entity's position.
(removed since )SetLightingOriginHack
<targetname>- Deprecated. Offsets the entity's lighting origin by their distance from an
info_lighting_relative
. UseSetLightingOrigin
instead.
fademindist
<float>- Sets distance at which the entity starts fading. If <0, the entity will disappear instantly when end fade is hit. The value will scale appropriately if the entity is in a 3D Skybox.
fademaxdist
<float>- Sets distance at which the entity ends fading. If <0, the entity won't disappear at all. The value will scale appropriately if the entity is in a 3D Skybox.
SetModelScale
<vector> (only in )- Multiplies the size of the model. Does not alter the physics collisions in most cases. Can take two values separated by a space, in which case the first value would be the target model scale and the second value would be the number of seconds the change in scale will be spread over. If there is no second value, the model will scale instantly.Tip:The
modelscale
keyvalue can be AddOutputed as a workaround for other games with this input missing.
Warning:Negative or extremely high values can cause crashes!
SetCycle
<float> (only in )- Skip to a specific point in the current animation.
SetModel
<string> (only in )- Changes the model to the specified path. Form of models/ammo/ammo_us.mdl.
Important:Absolutely NO quotes! Make sure you use the forward slash '/'. Merasmus says to heed this advice, else thou shalt corrupt the VMF.
SetPlayBackRate
<float> (only in )- Change the animation speed multiplier.
Alpha
<integer>- Sets the entity's transparency to a number from 0 (invisible) to 255 (fully visible). Requires the entity to have its Render Mode (rendermode) set to a number other than 0.
AlternativeSorting
<boolean>- Swaps the rendering order of the entity. Used to attempt to fix sorting problems when rendering, for example an object rendering in front of translucent materials.
Color
<color255>- Sets an RGB color for the entity.
SetDamageFilter
<targetname>- Sets a filter for this entity for when it receives damage.
EnableDamageForces
- Allows the entity to be pushed by damage done to it (usually force amount correlates with the damage done).
DisableDamageForces
- Prevents the entity from being pushed by damage done to it.
Reflection:
DisableDrawInFastReflection
(in all games since )- Turns off rendering of this entity in reflections when using
$reflectonlymarkedentities
in water material.
EnableDrawInFastReflection
(in all games since )- Turn on rendering of this entity in reflections when using
$reflectonlymarkedentities
in water material.
Shadow:
DisableShadow
- Turn dynamic shadows off for this entity. Identical to applying
EF_NOSHADOW
.
EnableShadow
- Turn dynamic shadows on for this entity.
DisableReceivingFlashlight
(in all games since )- This object will not receive light or shadows from projected textures.
DamageFilter:
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
- SetParentAttachment <строка>
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.
SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (in all games since )
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
Выходы == ==
OnPlayerPickup
- . Сгорело, когда игрок поднимает основной
OnPlayerDrop
- . Сгорело, когда игрок падает основной
BaseNPC:
OnDamaged
- Fired when this NPC takes damage (
!activator
is the damage inflictor).
OnDamagedByPlayer
- Fired when this NPC is hurt by a player (
!activator
is the attacker or vehicle driver [if friendly fire]).
OnDamagedByPlayerSquad
- Fired when this NPC is hurt by a player OR by one of the player's squadmates (
!activator
is the attacker or vehicle driver [if friendly fire]).
OnDeath
- Fired when this NPC is killed (
!activator
is the killer).
OnDenyCommanderUse
- Fired when this NPC has refused to join the player's squad.
OnForcedInteractionAborted
- Fired when the NPC aborts a forced interaction for some reason (target NPC died, couldn't be pathed to, etc.).
OnForcedInteractionStarted
- Fired when the NPC starts a forced interaction.
OnForcedInteractionFinished
- "NPCs in actbusies can no longer perform dynamic interactions." Todo: What does this mean?
OnHalfHealth
- Fired when this NPC reaches half of its maximum health.
OnHearCombat
- Fired when this NPC hears combat sounds.
OnHearPlayer
- Fired when this NPC hears the player.
OnHearWorld
- Fired when this NPC hears a sound (other than combat or the player).
OnFoundEnemy
<targetname>- Fired when this NPC establishes line of sight to its enemy.
OnLostEnemy
- Fired when this NPC loses its enemy. Usually due to the enemy being killed/removed, or because this NPC has selected a newer, more dangerous enemy.
OnLostEnemyLOS
- Fired when this NPC loses line of sight to its enemy.
OnFoundPlayer
<targetname>- Fired when this NPC establishes line of sight to its enemy, and that enemy is a player.
OnLostPlayer
- Fired when this NPC loses its enemy, and that enemy was a player. Usually due to the enemy being killed/removed, or because this NPC has selected a newer, more dangerous enemy.
OnLostPlayerLOS
- Fired when this NPC loses line of sight to its enemy, and that enemy is a player.
OnSleep
- Fired when this NPC enters a sleep state.
OnWake
- Fired when this NPC comes out of a sleep state.
Base:
OnUser1
toOnUser4
- These outputs each fire in response to the firing of the like-numbered
FireUser1
toFireUser4
Input; see User Inputs and Outputs. OnKilled
(only in )- This output fires when the entity is killed and removed from the game.
Model:
OnIgnite
!FGD- Fired when the entity catches fire, such as from an
env_entity_igniter
or theIgnite
inputs. OnFizzled
(only in )- Fired when this entity is fizzled by a
trigger_portal_cleanser
or, forprop_weighted_cube
, the Dissolve or SilentDissolve inputs.Bug:It does not fire when the object is fizzled by other means such asenv_entity_dissolver
.