npc_personality_core

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English
Уитли подключен к порту

[Portal 2] npc_personality_core is a point entity available in Portal 2. Это ядро личности на компьютере GlaDOS, таких как Wheatley.

Важно отметить, повреждены сферы не передают их набор диалог только с кожей выбор. Они должны быть вызваны, чтобы играть их сцены с помощью VScript ов и logic_choreographed_scenes.

Note:Some keyvalues, flags, inputs, or outputs might not affect an NPC, based on the functionality and coding of the NPC.

Keyvalues

Alt Model Skin <choices>
При использовании кожа "Альт", это определяет цвет глаз - Если вы не используете альт кожи, (0 = broken) (1=normal)
  • 0 : Blue Eye / Broken (Wheatley)
  • 1 : Green Eye / Normal (Adventure Core)
  • 2 : Red Eye / NA (Space Core)
  • 3 : Purple Eye / NA (Fact Core)
Use Alternate Skins <boolean>
логическое

TalkNPC:

Use Sentence <строка>
Фраза, произносимая NPC, при обращении игрока к нему
Un-Use Sentence <строка>
Фраза, произносимая NPC, когда игрок повторно с ним заговорит
Don't Use Speech Semaphore <булева переменная>
По умолчанию, дружественным NPC запрещено говорить тогда, когда другой дружественный NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим, чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы такой NPC не запрещал говорить другим NPC, используйте на нем данный запрет "разговорного семафора".

BaseNPC:

Target Path Corner <конечное имя>
Путевой угол, к которому этот NPC направится после появления.
Squad Name <строка>
NPC, находящиеся в одном отряде (т.е. имеют одинаковые имена отрядов) будут обмениваться информацией о врагах, а также действовать совместно, прикрывая друг друга.
Hint Group <строка>
Hint groups are used by NPCs to restrict their hint-node searching to a subset of the map's hint nodes. Only hint nodes with matching hint group names will be considered by this NPC.
Hint Limit Nav <булева переменная>
Limits NPC to using specified hint group for navigation requests, but does not limit local navigation.
Sleep State <варианты выбора>
Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотрите также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
  • 0: Ничего
  • 1: Ожидать опасности
  • 2: Ожидать PVS
  • 3: Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
  • 4: Автоматический PVS
  • 5: Автоматический PVS после PVS
Wake Radius <число с плавающей запятой>
Автоматически проснуться, если игрок подошел на указанное расстояние
Wake Squad <булева переменная>
Разбудить всех NPC, находящихся в отряде, если NPC проснулся
Enemy Filter <конечное имя>
Filter entity to test targets against
Ignore unseen enemies <булева переменная>
Необходимо сделать: добавить описание
Physics Impact Damage Scale <число с плавающей запятой>
Scales damage energy when this character is hit by a physics object. With a value of 0 the NPC will take no damage from physics.

DamageFilter:

Damage Filter <конечное имя>
Имя энтити типа filter_damage_type, которая контролирует, какие энтити могут наносить повреждения.

ResponseContext:

Response Contexts <строка>
Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат: <key>:<value>,<key>:<value>,...

Shadow:

Disable shadows <булева переменная>
Prevent the entity from creating cheap render-to-texture shadows. Does not affect shadow mapping.
Disable ShadowDepth <булева переменная> (Появилось в Portal 2)
Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
Projected Texture Cache <варианты выбора> (Появилось в Portal 2)
Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
  • 0 : Default
  • 1 : No cache - render every frame
  • 2 : Cache it - render only once
Disable flashlight <булева переменная> (Появилось в Portal 2)
Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.

RenderFields:

Render Mode <choices>
Установить нестандартный режим рендера энтити. Смотрите Режимы рендера для более подробной информации.
FX Amount <int> <0-255>
Интенсивность выбранного режима рендера
FX Color (R G B) <color255>
Цвет для выбранного режима рендера
Disable Receiving Shadows <bool>
Предотвращает энтити от отбрасывания тени.

RenderFXChoices:

Render FX <choices>
Несколько GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити
Совет:
Чтобы увидеть их, перейдите в режим редактирования шаблонов.

Angles:

Pitch Yaw Roll (Y Z X) <угловое значение>
Ориентация этой энтити в мире. Pitch - поворот по оси Y, yaw - поворот по Z и roll - поворот по X.

Targetname:

Name <строка>
targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
Entity Scripts <скриптлист VScript> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
Script think function <строка> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.
Примечание:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.

Parentname:

Parent (parentname) <targetname>
Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.

Flags

TalkNPC:

  • 1: Wait Till Seen
  • 2: Gag (No IDLE sounds until angry)
  • 4: Fall to ground (unchecked means *teleport* to ground)
  • 8: Drop Healthkit
  • 16: Efficient - Don't acquire enemies or avoid obstacles
  • 128: Wait For Script
  • 256: Long Visibility/Shoot
  • 512: Fade Corpse
  • 1024: Think outside PVS
  • 2048: Template NPC: This entity is a template for npc_template_maker. It will not spawn automatically and cannot be used with point_template.
  • 4096: Do Alternate collision for this NPC (player avoidance)
    Note:This flag is disabled in episodic for player companions because the StartScripting input does this.
  • 8192: Don't drop weapons
  • 16384: Ignore player push (New with Half-Life 2: Episode One / Source 2006): Don't give way to player

Входы == ==

EnableMotion
Включить физика движения / столкновения ответ.
DisableMotion
Отключить физику движения / столкновения ответ.
EnableFlashlight
. Включите глаз фонариком
DisableFlashlight
Отключить глаза фонариком.
ForcePickup
. Группу игрока пикап области
EnablePickup
Разрешить игроку пикап.
DisablePickup
Отключить плеер пикап.
PlayAttach
. Играть придают анимации, используемый для синхронизации с разъемом анимации
PlayDetach
. Воспроизведите анимацию отключения, используемый для синхронизации с разъемом анимации
PlayLock
. Играть замок анимации, используемый для синхронизации с разъемом анимации
SetIdleSequence
Сделать последовательность для использования в качестве простоя
ClearIdleSequence
. Переключение в режим простоя анимации
Взорвано
. Взорвать области

TalkNPC:

SpeakResponseConcept <string> (New with Half-Life 2: Episode One / Source 2006)
Немедленно воспроизводит установленную в параметрах ответа фразу.

BaseNPC:

SetRelationship <string|targetname or classname> <string|disposition> <int|rank>
Changes whether this NPC likes or dislikes certain others. Used like the ai_relationship entity, with this NPC as the subject.
Values for disposition are:
  • D_HT: Hate
  • D_FR: Fear
  • D_LI: Like
  • D_NU: Neutral
SetHealth <int>
Set the NPC's health.
AddHealth <int> (Появилось в Source 2007)
RemoveHealth <int> (Появилось в Source 2007)
Add to or remove from the NPC's health.
SetBodyGroup <int>
Sets this NPC's body group (from 0 - n).
physdamagescale <float>
Scales the damage taken when this character is hit by a physics object. 0 means this feature is disabled for backwards compatibility.
Ignite
Burst into flames.
IgniteLifetime <float>
Ignite for the given number of seconds.
IgniteNumHitboxFires <int>
Ignite with the given number of hitbox fires.
IgniteHitboxFireScale <float>
Ignite with the given hitbox fire scale.
Break
Smash into pieces. If this is not possible, disappear.
BecomeRagdoll (Появилось в Source 2007)
Become a ragdoll without removing yourself?
StartScripting
StopScripting
Enter/exit scripting state, where NPCs ignore a variety of stimulus that would make them break out of their scripts. They ignore danger sounds, ignore +USE, don't idle speak or respond to other NPC's idle speech, and so on.
Assault <targetname>
Start an assault at the given rally point.
SetSquad <string>
Change the name of this NPC's squad. Leaving the parameter blank will remove the NPC from any existing squad.
Wake
Wakes up the NPC if it is sleeping.
ForgetEntity <targetname>
Clears out the NPC's knowledge of a named entity.
GagEnable
GagDisable
Gagged NPCs won't speak (or moan, caw, etc.) unless made to be a choreographed scene.
IgnoreDangerSounds <float>
Ignore danger sounds for the specified number of seconds.
HolsterWeapon (Появилось в Episode One)
UnholsterWeapon (Появилось в Episode One)
Force the NPC to holster or unholster their weapon. Ignored if the NPC is scripting or if the NPC doesn't use weapons.
HolsterAndDestroyWeapon (Появилось в Episode One)
As HolsterWeapon, except the weapon is destroyed once it has been concealed.
ForceInteractionWithNPC <string> (Появилось в Episode One)
Force the NPC to use a dynamic interaction with another NPC. Syntax is <targetname> <dynamic interaction>.
UpdateEnemyMemory <targetname> (Появилось в Episode One)
Update (or create) this NPC's memory of of the given entity.
English

RenderFields:

Alpha  <целое значение>
Прозрачность спрайта (0 - 255).
Color  <color255>
Цвет спрайта (R G B).

DamageFilter:

SetDamageFilter  <строка>
Sets the entity to use as damage filter. Pass in an empty string ("") to clear the damage filter.

ResponseContext:

AddContext <string>
Добавляет к энтити список связных ответов (в контексте). Формат: <key>:<value>.
RemoveContext <string>
Удаляет контекст из списка энтити. Имя должно совпадать с ключевым названием существующего контекста.
ClearContext
Удаляет весь контекст из списка энтити.

Shadow:

DisableShadow
Turn shadow off.
EnableShadow
Turn shadow on.
DisableReceivingFlashlight  (Появилось в Portal 2)
This object will not receive light or shadows from projected textures.
EnableReceivingFlashlight  (Появилось в Portal 2)
This object may receive light or shadows from projected textures.

Targetname:

Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput  <строка>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile  <скрипт> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <строка> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Предупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Примечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.
Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.

Выходы == ==

OnPlayerPickup
. Сгорело, когда игрок поднимает основной
OnPlayerDrop
. Сгорело, когда игрок падает основной

TalkNPC:

BaseNPC:

OnDamaged
Fired when this NPC takes damage (activator is the damage inflictor)
OnDeath
Fired when this NPC is killed (activator is the killer)
OnHalfHealth
Fired when this NPC reaches half of its maximum health
OnHearWorld
Fired when this NPC hears a sound (other than combat or the player)
OnHearPlayer
Fired when this NPC hears the player
OnHearCombat
Fired when this NPC hears combat sounds
OnFoundEnemy  <targetname>
Fired when this NPC establishes line of sight to its enemy
OnLostEnemyLOS
Fired when this NPC loses line of sight to its enemy
OnLostEnemy
Fired when this NPC loses its enemy. Usually due to the enemy being killed/removed, or because this NPC has selected a newer, more dangerous enemy
OnFoundPlayer  <targetname>
Fired when this NPC establishes line of sight to its enemy, and that enemy is a player
OnLostPlayerLOS
Fired when this NPC loses line of sight to its enemy, and that enemy is a player
OnLostPlayer
Fired when this NPC loses its enemy, and that enemy was a player. Usually due to the enemy being killed/removed, or because this NPC has selected a newer, more dangerous enemy
OnDamagedByPlayer
Fired when this NPC is hurt by a player (activator is the attacker or vehicle driver (if friendly fire))
OnDamagedByPlayerSquad
Fired when this NPC is hurt by a player OR by one of the player's squadmates (activator is the attacker or vehicle driver (if friendly fire))
OnDenyCommanderUse
Fired when this NPC has refused to join the player's squad
OnSleep
Fired when this NPC enters a sleep state
OnWake
Fired when this NPC comes out of a sleep state
OnForcedInteractionStarted
Fired when the NPC starts a forced interaction.
OnForcedInteractionAborted
Fired when the NPC aborts a forced interaction for some reason (target NPC died, couldn't be pathed to, etc)
OnForcedInteractionFinished
"NPCs in actbusies can no longer perform dynamic interactions." To do: What does this mean?

Targetname:

OnUser1 to OnUser4
These Outputs each fire in response to the firing of the like-numbered FireUser1 to FireUser4 Input; see User Inputs and Outputs.
OnKilled  (Only in the Left 4 Dead series)
This Output fires when the entity is killed and removed from the game.