求生之路1&2之导航网格属性清单

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页面内容最后更新日期:2021年8月23日19:25(中国标准时间)


Left 4 Dead Left 4 Dead 2中,导航网格(简称“导航”或“nav”)对于感染者 AI 起着非常重要的作用,因此有很多属性具有非常独特的行为,打算由关卡设计师应用。有些也是地图工作所必需的。

有两种类型的导航属性,这些是它们的作用……

“TERROR”/ 生成属性

这些属性只能使用z_debug 1命令可视化,其中属性的唯一颜色填充突出显示的导航区域的内部。多个 'TERROR' 属性的颜色不会混合,一个总是会覆盖另一个。

导航属性 描述
BATTLEFIELD 已计划的渐强事件 (Crescendo Event) 将发生的区域。感染者的生成,除了生还者以外的对抗模式,停止如果生还者继续留在区域内。一旦恐慌事件开始,所有感染者 AI 只会在BATTLEFIELD属性指定的区域生成,这意味着如果幸存者设法走出这些区域,感染者的生成就会停止。

应该应用于地图中的大面积区域;能够在其中包含许多感染者的生成友好区域,以及一个BATTLESTATION区域。如果游戏区域有逃生者可以向前逃生的方法,或者游戏环境不断变化(如:高潮事件 [Gauntlet Event]),则不应使用此属性。

BATTLESTATION 向幸存者 AI 指示恐慌事件的强大防御区域,通常在补给/武器旁边。幸存者机器人可能会在恐慌事件之前/期间漫游然后驻留在这些导航区域,当它们认为不安全时放弃它(例如,离任何人类玩家太远)。仅适用于已经包含BATTLEFIELDFINALE属性的导航区域。

Left 4 Dead 2中, 此属性无作用,除非启用了sb_allow_leadingallow_all_bot_survivor_team的命令。

CHECKPOINT 指定地图的起始/过渡区域。当一个幸存者离开这个区域时,回合开始,以所有只有幸存者站在此导航属性上面,并把安全室的门关上,回合便结束。
Note.png 注意: 禁止玩家控制的特殊感染者生成。
EMPTY 防止只有游荡/休息的普通感染者生成。有助于防止普通感染者在它们不起作用的地方生成,通常在幸存者的可玩区域之外(例如建筑屋顶)。
FINALE 表示终局区域。其他特征类似于BATTLEFIELD属性。这应该在您的终局的导航区域广泛使用,并在其中包含一个BATTLESTATION属性。
LYINGDOWN
(仅在 Left 4 Dead 2)
当未被玩家唤醒时,普通感染者躺下休息。
NOT_CLEARABLE 防止某个导航区域被幸存者标记为“已清除”,否则将禁止非玩家感染者生成;一旦幸存者看到一个导航区域,它就会被“清除”,并移除所有生成的感染者。

通常在最外围的区域发现幸存者有可攻击的视线,但不能真正看到(例如通过雾)。

NO_MOBS 防止丧尸和玩家 Tank 生成,但也防止特殊感染者在BATTLEFIELD导航区域生成。适合让丧尸生成理想或更有趣的区域,或者让丧尸远离导致不自然生成的已知区域。

NO_MOBS的一个巧妙例子是 c10m2_drainage 地图,死亡丧钟——水沟。NO_MOBS用于长管道,因此暴徒必须在上部区域生成并沿着管道的长度向您跑来,而不仅仅是在拐角处。

NOTHREAT
(仅在 Left 4 Dead 2)
禁止THREAT属性执行任何操作,如果它应用于同一导航区域。
OBSCURED 一个非常强大的导航属性;即使在幸存者的视线范围内,也允许感染者生成。用于视觉模糊但导演未考虑的导航区域。例如:树。幸存者机器人对这些导航区域的视线被阻止,以防止无所不知的行为。
导演仍然可以在没有OBSCURED属性的情况下创建有效的丧尸,但与没有的情况相比,通常会离幸存者的 PVS 更远。
Note.png 注意: 道具禁用碰撞总是无法阻挡视线。
PLAYER_START 此属性将应用于玩家生成的确切导航区域区域,因此流(Flow)计算将按预期工作。仅对每个战役的第一章是必需的(即“每个战役的第一章必须有此属性”)。
Note.png 注意: 如果用在起始的安全室,已亡生存者在之前的章节复活时恢复 100% 生命值,而不是 50% 生命值。
RESCUE_VEHICLE 禁用导航区域,直到触发 info_director 输入“FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors”,然后使用此属性取消禁用导航区域。

Left 4 Dead 2 中,VScript 方法NavMesh.UnblockRescueVehicleNav() 也可用于解锁RESCUE_VEHICLE 属性。

STOP_SCAN 感染者 AI 不会通过这个导航。如果STOP_SCAN属性占据了一个路径入口,如果所有幸存者都通过它,感染者将在入口之外生成。
Warning.png 警告: 如果所有生还者都占在这里,将没有感染者生成!

自动添加的“TERROR”属性

“TERROR”属性由游戏自动添加,通常不需要以任何方式手动标记。

导航属性 描述
DOOR 生还者 AI 将监视此导航区域的可交互门,而感染者 AI 可能会在门关闭时考虑路径替代方案。还可以阻止RESCUE_CLOSET属性的传播。如果未锁定,则由 prop_door_rotating 自动分配。

当门被摧毁时,该属性将自身重命名为DESTROYED_DOOR名称。

ESCAPE_ROUTE 通过将生成点/检查点链接到结束检查点/结局的地图从开始到结束的基本指南路径。这条路径有助于游戏/AI 根据路线和关卡进展做出正确的决定。

这应该保持不变,由nav_analyze会话处理。

RESCUE_CLOSET 一个救援壁橱房间,波及DOOR属性所包含的属性。流浪者不得进入。在nav_analyze会话期间自动分配。
THREAT 作为终极感染者 AI (Tank 和 Witch) 的生成建议区域。只有沿着ESCAPE_ROUTE路径的导航区域是THREAT属性的候选区域。如果幸存者已经到达最近的逃生路线,THREAT将被删除。

要求nav_analyze在随机区域自动标记。

基本导航属性

以与 Counter-Strike: Source 的首次亮相属性相同的方式存储的属性。

与“TERROR”属性不同,这些属性不会用颜色填充导航区域。相反,它们可能具有由线条制成的自己可识别的图案/形状,并且可以彼此模拟地出现。将鼠标悬停在上面时,他们的名字会显示一小段时间。

属性MOB_ONLYTANK_ONLY用颜色填充导航区域,但在技术上是“基本属性”因为它们的颜色与其他“TERROR”属性重叠。

导航属性 描述 Counter-Strike: Source的附录
PRECISE 禁用“避障(Obstacle Avoidance)”行为,机器人使用该行为与附近的角色或世界几何体 /prop_static实体保持距离。通过nb_debug PATH命令会视化避障行为(注意绿色长方体)。

将此属性放置在狭窄的导航区域,以便机器人在避障(Obstacle Avoidance)开始时不会离边缘太近。

相同,但 AI 在导航时被迫面对这个导航区域。

自动添加的基本导航属性

由游戏自动添加的基础属性,通常不需要以任何方式手动标记。

导航属性 描述 Counter-Strike: Source的附录
BLOCKED_ZOMBIE 类似于STOP_SCAN 属性,但是进入此导航区域的“所有”玩家(幸存者和特殊感染者)和 NPC(普通感染者和女巫)不会更新他们的“最后已知的导航区域”。不能手动应用;需要func_nav_blocker实体,其中 teamToBlock 设置为 3。 -无-
BLOCKED_SURVIVOR 类似于BLOCKED_ZOMBIE属性,但会阻止生还者机器人导航。在生还者上的 Jockey 会躲开拥有此属性的导航区域。无法手动应用,需要PLAYERCLIP属性或script_nav_blocker实体,teamToBlock 设置为 2。
Warning.png 警告: 感染者有时候会在此生成,他们会认为他们不在任何导航区域!
-无-
BREAKABLEWALL
(仅在 Left 4 Dead 2)
感染者 AI 不喜欢通过这个导航属性,除了 Smoker。由prop_wall_breakable 在地图加载时分配。 -无-
DAMAGING 机器人不喜欢通过这个导航属性,除了在幸存者上的 Jockey。无法手动应用,只有像witchtrigger_hurt这样的实体才能将其应用于导航区域。 -无-
MOB_ONLY 只有丧尸生成的感染者部分才能通过这个导航。导航流(Navigation Flow)也不会通过使用此属性的导航区域进行计算。
这不能手动设置!只能由实体设置,例如func_breakableBreakable byAll Infected属性,或func_nav_attribute_region实体。
Warning.png 警告: 此属性不会在回合重新启动时持续存在!
-无-
NO_MERGE 禁止此导航区域与其他区域合并。仅在导航区域生成期间可用,不合并具有JUMP属性或OBSTACLE_TOP属性的区域。可以手动应用,但不可见。 没有差异。
OBSTRUCTED 幸存者 AI 不喜欢导航这个属性。无法手动应用,只有像prop_physicsfunc_nav_avoidance_obstacle这样的实体能够将其应用于导航区域。 -无-
PLAYERCLIP
(仅在 Left 4 Dead 2)
当与具有 Player clip 纹理的画笔相交时应用。阻止流(Flow),但也为它自己的流设置-9999。自动添加BLOCKED_SURVIVOR属性。 -无-
STAIRS 将迎面而来的区域视为平坦的地面,因此机器人也不会考虑跳到高地,但仍会跳过间隙。还禁止普通感染者攀爬。 相同,但此游戏中不存在普通感染者。
TANK_ONLY 只有坦克会通过这个导航。流也不会通过使用此属性的导航区域进行计算。
这不能手动设置!只能由实体设置,例如prop_dynamicBreakable byTank only属性,或script_nav_attribute_region实体。
Warning.png 警告: 此属性不会在回合重新启动时持续存在!
-无-

过时的基本导航属性

来自 Counter-Strike: Source 的废弃/弃用的剩余属性。这些属性要么没有实际功能,要么被现有属性取代。但是还是可以应用的。

导航属性 描述 Counter-Strike: Source的附录
AVOID Left 4 Dead 2 中,只有 Jockey 会躲开此导航属性。在 Left 4 Dead 中没有效果。 使所有 AI 不喜欢这个网格,有时在跳跃前必要时会完全避开它。
CLIFF 废弃的属性。目前由导航生成系统使用,以表明其在生成导航区域时很精细。 与这里相同。
CROUCH Left 4 Dead 2 中,阻止该导航区域除 Smoker 之外的所有特殊感染者,以及特殊感染者的生成。 Left 4 Dead 中没有可见效果。由nav_analyze会话自动添加。
Note.png 注意: 所有类型的 AI 都可以独立于导航区域自动蹲伏。
使 AI 蹲下。
DONT_HIDE nav_analyze会话中,不会为此导航区域生成隐藏点标记(紫色线),从而减少最终文件的尺寸。未被任何 AI 使用。在nav_analyze会话中,会跳过此导航区域的隐藏点标记(绿色和紫色线)生成。未被任何机器人使用。
Note.png 注意: 这可以压缩导航文件的大小!
相同,但隐藏标记未被使用。
JUMP 特殊感染者永远不会生成于此。
Note.png 注意: Left 4 Dead Left 4 Dead 2中,所有机器人已经根据导航连接自动跳跃/攀爬。
强制 AI 在进入此导航区域时跳跃。
NO_HOSTAGES 无作用。 携带人质时,请勿通过此导航。
NO_JUMP 在导航区域上绘制一个红色菱形。 防止尝试跳跃。
RUN 标记导航区域的中心有一对蓝色箭头。 保持跑步速度,不要减速。
OBSTACLE_TOP 在道具实体上方创建导航区域时自动添加。
Note.png 注意: func_nav_avoidance_obstacle实体无关。
和这里一样。
STOP 标记导航区域的中心被赋予一个红色八边形。 进入此导航区域时立定一秒钟。
STAND -无- 不考虑蹲伏。
TRANSIENT 将导航区域轮廓变成虚线。 如果nav_edit未启用,每 2 秒查看此导航区域现在是否被某些东西阻挡。
WALK 标记导航区域的中心有一个单一的绿色箭头。 机器人按住+walk键。
UNDERWATER 导航区域被赋予一个蓝色的正方形/矩形,它位于导航区域的轮廓附近。创建导航区域并接触水内部时自动添加。 从高处坠落到这个导航区域是安全的。