LightmappedGeneric
LightmappedGeneric
is a pixel shader available in all Source games. Этот шейдер чаще всего используется для рендеринга брашей, дисплейсментов и lightmap поверхностей.
Только некоторые игры, как , поддерживают этот шейдер для использования на моделях.
Todo: Какие ещё игры поддерживают это?
Contents
Поддерживаемые параметры
Базовые
$basetexture
- Определяет основную текстуру.
$decal
- Обозначает материал как декаль.
$detail
- Определяет текстуру деталей.
$surfaceprop
- Связывает текстуру с набором физических свойств.
%tooltexture
- Используется для предпросмотра blend текстуры в Hammer.
Корректировка
$color
- Независимо добавляет красный, зеленый и синий каналы к основной текстуре.
$pointsamplemagfilter
(только в )- Отключает фильтрацию текстур.
$seamless_scale
(Во всех играх начиная с )- Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.
Прозрачность
$alpha
- Изменяет непрозрачность всего материала.
$alphatest
- Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.
$distancealpha
(Во всех играх начиная с )- Векторно-подобная фильтрация краев.
$nocull
- Включает отобраение задней части поверхности.
$translucent
- Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным. Bug:Иногда использование этого параметра может привести к ошибке сортировки рендера или к ухудшению производительности. Если в нём нет большой надобности лучше используйте $alphatest.
Освещение
$bumpmap
- Определяет текстуру, которая будет предоставлять информацию о трехмерном освещении для материала.
$lightwarptexture
(Во всех играх начиная с )- По-вершинная модификация цвета с помощью текстуры освещения.
$selfillum
- Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.
$ssbump
(Во всех играх начиная с )- Помечает текстуру $bumpmap как самозатеняющуюся карту нормалей.
Отражения
$envmap
- Определяет зеркальные отражения.
$phong
(только в )- Определяет диффузные отражения.
- Note:Phong отражается только от энтити env_cascade_light.Todo: Есть ли отражения от других источников света?
- Warning:Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета light_environment или env_cascade_light.
- Bug:Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити env_cubemap.
Эффекты
$nofog
- Предотвращает перекрытие материала туманом.
Предупреждения
Mapbase
LightmappedGeneric материалы в Mapbase должны иметь шейдер SDK_LightmappedGeneric
.
См. также
WorldVertexTransition
, шейдер, используемый на дисплейсментах для смешивания двух материалов.LightmappedTwoTexture
, браш шейдер, который накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.Lightmapped_4WayBlend
, шейдер, используемый на дисплейсментах для смешивания до четырех материалов.