light

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English Русский
Light.png

light точечная сущность доступна во всех играх на движке Source и Source2. It creates an invisible, static light source that shines in all directions.

Warning.png Warning: Naming a static light radically changes its behavior. See Naming Lights for details.

Keyvalues

Entity To Point At <конечное имя>
Устарело. Entity to point this light at. Non-functional, as this entity casts light in all directions, all the time.
Maximum Distance <целое значение>
This is the distance that light is allowed to cast, in inches. Non-functional in Source 2013Source 2013 Source 2013 and later, use 50 and 0 percent falloff instead.

Light:

Brightness (_light) <color255 + int>
The RGB color and brightness of the light. Colors must be between 0 and 255; brightness can be anything.
BrightnessHDR (_lightHDR) <color255 + int>
Brightness override used in HDR mode. Default is -1 -1 -1 1, which means no change.
Warning.png Warning: The fourth digit must be positive. Otherwise all light will be sucked out of your map!
BrightnessScaleHDR (_lightHDRscale) <float>
A simple intensity multiplier used when compiling HDR lighting.
Appearance (style) <choices>
Various Custom Appearance presets.
Light Appearances
Literal Value Description Sequence Preview
0 Normal m Sequence 0.gif
10 Fluorescent flicker mmamammmmammamamaaamammma Sequence 10.gif
2 Slow, strong pulse abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Sequence 2.gif
11 Slow pulse, noblack abcdefghijklmnopqrrqponmlkjihgfedcba Sequence 11.gif
5 Gentle pulse jklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkj Sequence 5.gif
1 Flicker A mmnmmommommnonmmonqnmmo Sequence 1.gif
6 Flicker B nmonqnmomnmomomno Sequence 6.gif
3 Candle A mmmmmaaaaammmmmaaaaaabcdefgabcdefg Sequence 3.gif
7 Candle B mmmaaaabcdefgmmmmaaaammmaamm Sequence 7.gif
8 Candle C mmmaaammmaaammmabcdefaaaammmmabcdefmmmaaaa Sequence 8.gif
4 Fast strobe mamamamamama Sequence 4.gif
9 Slow strobe aaaaaaaazzzzzzzz Sequence 9.gif
12 !FGD Underwater light mutation mmnnmmnnnmmnn Sequence 12.gif
Custom Appearance (pattern) <string>
A string of characters, like a sequence of piano keys, that define a pattern of brightness. a is dark and z is full intensity. Applies only to lights with a targetname.
Constant (_constant_attn) <float>
Linear (_linear_attn) <float>
Quadratic (_quadratic_attn) <float>
These three values determine how the intensity of the emitted light falls off over distance. See Constant-Linear-Quadratic Falloff.
50 percent falloff distance (_fifty_percent_distance)) <string>
0 percent falloff distance (_zero_percent_distance) <string>
Distances at which brightness should have fallen to 50% and (1/256)% respectively. Overrides Linear/Constant/Quadratic parameters if non-zero.
Bug.png Bug: Using this setting will sometimes not work, which may or may not be related to using the light inside of an instance. Collapsing the instance and messing with the light's falloff values seems to help.
Hard falloff (_hardfalloff) <boolean>
Causes lights to fall to exactly zero beyond the 0% distance. May cause unrealistic lighting if not used carefully.
Cast entity shadows (_castentityshadow) <boolean> (in all games since Left 4 Dead) (also in Garry's Mod)
Allows the light to modify the direction of nearby render-to-texture shadows so that they always point away from its origin. See also shadow_control.
Note.png Note: This keyvalue may not be available in some FGDs.
Shadow cast offset (_shadoworiginoffset) <vector> (in all games since Left 4 Dead)
A world-space offset that gets applied to the light origin when casting entity shadows. Useful for dealing with funny-looking shadows from very low lights: Just offset up the z axis. Default 0 0 0.
Note.png Note: This keyvalue may not be available in some FGDs.


Base:

Classname (classname) <string>
Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
Name (targetname) <string>
Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
Global Entity Name (globalname) <string>
Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
Parent (parentname) <targetname>
Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates>
Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <angle>
Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Note.png Note: Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
Flags (spawnflags) <integer>
Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
Response Contexts (ResponseContext) <string>
Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
Effects (effects) <integer> !FGD
Комбинация флагов эффектов для использования.
Local Time (ltime) <float> !FGD
Местное время объекта, независимое от глобальных часов. Используется в основном для физических расчетов.
Next Think (nextthink) <float> !FGD
Время до того, как сущность thinks снова.
Hammer ID (hammerid) <integer> !FGD
Hammer ID объекта. В основном используется плагинами и командами отладки, такими как ent_keyvalue. Может быть назначен вручную с помощью значения ключа «hammerid» или «id». Объекты, созданные во время выполнения, не имеют идентификатора Hammer.
Disable for Xbox 360 (disableX360) <boolean> (in all games since Left 4 Dead 2) !FGD
Если Да, отключает этот объект в версии Xbox 360 Source.
Entity Scripts (vscripts) <scriptlist> (in all games since Left 4 Dead 2)
Список разделенных пробелами файлов VScript (без расширения файла), которые выполняются после появления всех объектов. Все сценарии выполняются в одной и той же области видимости, а затем перезаписывают любые идентичные переменные и функции..
Script think function (thinkfunction) <string> (in all games since Left 4 Dead 2)
Имя функции в сценарии этой сущности, которая будет вызываться автоматически каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) в течение всего сценария. Он может использоваться для создания таймеров или для моделирования автономного поведения. Возвращаемое значение (если присутствует) установит время до следующего вызова. Старайтесь избегать expensive операций в этой функции, так как это может вызвать проблемы с производительностью.
Lag Compensation (LagCompensate) <boolean> (in all games since Left 4 Dead 2) !FGD
Установите Да чтобы компенсировать отставание этой организации. Следует использовать очень экономно!
Is Automatic-Aim Target (is_autoaim_target) <boolean> (in all games since Counter-Strike: Global Offensive) !FGD
Если установлено значение 1, этот объект будет замедлять движение прицеливания для консолей и контроллеров джойстика, когда объект находится под перекрестием.

Flags

  •  [1] : Initially dark
       Spawns with the light turned off, so a light switch or similar can turn it on.

Inputs

TurnOn
Turn the light on.
TurnOff
The the light off.
Toggle
Toggle the light's current state.
SetPattern <string>
Set a custom pattern of light brightness for this light. If the Light is off, then this input appears to turn it on.
FadeToPattern <string>
Fades from first value in old pattern, to first value in the new given pattern. If the Light is off, then this input appears to turn it on.
English Русский 简体中文

Base:

Kill
Удаляет эту сущность и любые сущности, связанные с ней, из мира.
KillHierarchy
Функционирует так же, как Kill , хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре..
SetParent <string>
Двигаться с этой сущностью. Смотрите Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment <string>
Измените эту сущность, чтобы присоединить ее к определенной точке attachment его источника. Сущность будет телепортироваться к источнику, чтобы положение ее корня bone совпадало с положением attachment. Субъекты должны быть источниками перед отправкой этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset <string>
Как и выше сказанное, но без телепортации. Сущность сохраняет свою позицию относительно attachmentво время получения ввода.
ClearParent
Удаляет эту сущность из иерархии движения, оставляя ее свободной для самостоятельного перемещения..
AddOutput <string>
Оценивает ключевое значение/вывод для этой энтити..
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 to FireUser4
Поджечь OnUser outputs; Смотрите User Inputs and Outputs.
Use  !FGD
То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve. FGDs.
DispatchEffect <string> !FGD
Отправляет специальный эффект от позиции ентити . Удалено и полностью заменено системой particle, так какLeft 4 Dead.
DispatchResponse <string> !FGD
Отправляет ответ сущности. Смотрите Response а также Concept.
AddContext <string>
Добавляет в список объекта response contexts. Формат <key>:<value>.
RemoveContext <string>
Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext <string>
Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile <script> (in all games since Left 4 Dead 2)
Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode <string> (in all games since Left 4 Dead 2)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Bug.png Bug:  In Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.
Warning.png Warning: Never try to pass string parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction <string> (in all games since Left 4 Dead 2) !FGD
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin <coordinates> (in all games since Portal 2) !FGD
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles <angles> (in all games since Portal 2) !FGD
Set this entity's angles.

Outputs

Base:

OnUser1 to OnUser4
These outputs each fire in response to the firing of the like-numbered FireUser1 to FireUser4 Input; see User Inputs and Outputs.
OnKilled  (only in Left 4 Dead Left 4 Dead 2)
This output fires when the entity is killed and removed from the game.

See also