Level Overviews:ko

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몇몇 mod는 (Counter-Strike:Source, Day of Defeat:Source) 미니맵을 가지고 있습니다, 이것은 맵의 전반적인 개요와 플레이어에 대한 목표를 알려줍니다. 맵 개요 는 게임 안에서 스크린샷을 찍어서 만든것입니다. 이것은 반드시 맵의 작업이 끝난후에 만들어져야 합니다.

* Counter-Strike: Global Offensive 를 위한 미니맵 만들기

가공되지 않은 맵 개요 만들기

  1. 게임을 시작하세요. Options 을 클릭하시고 Video 탭으로 들어가주세요. Resolution 항목을 "1280x1024" 픽셀로 바꾸어 주세요 그리고 Aspect Ratio 항목을 "Normal" 로 맞추어주세요.
  2. 콘솔 명령어로 당신의 새 맵을 map <mapname> 이런 형식으로 입력하여 불러와주세요. 그리고 "sv_cheats 1" 을 콘솔창에 입력해주세요.
  3. J관전자 팀으로 참여해주세요.
  4. 스크린샷키를 설정해주세요, 콘솔을 통하여 "bind p screenshot" 등으로 말입니다.
  5. 이것은 중요합니다, 기존 스크린샷 키 (F5)는 JPEG 보다는 가공안된 TGA로 압축하기 때문입니다.
  6. 콘솔 창에 "cl_drawhud 0""hidepanel all" 을 이용하여 모든 HUD 요소들을 지워주세요.
  7. 스카이박스 같은 방해되는 맵 효과들을 삭제해주세요. ("r_skybox 0""fog_override 1" 그리고 "fog_enable 0"), 또한 선택적으로 프롭들도 삭제하실수 있습니다 ("r_drawstaticprops 0").
  8. 관전자 모드로 돌아가서 당신이 당신의 맵 전체를 감상할수 있는 곳으로 이동해주세요.
  9. 콘솔 명령어 "cl_leveloverview x" 를 이용하여 정사영의 모드로 바꾸어 주세요, x 는 규모의 값입니다.
  10. 우측에 빨간 도움선을 보기 위해 "cl_leveloverviewmarker 1024" 명령어를 사용해주세요. 당신은 cl_drawhud 1 명령어를 잠시동안 사용하셔도 됩니다.
  11. Note.pngNote:몇몇 사람들은 1280x1024 해상도에서 빨간 줄이 나타나지 않는다고 말합니다. 만약 당신이 이 문제를 겪고 있다면 아래 빨간 줄이 보이지 않으신가요? 구간을 읽어보세요.
    예제 맵 개요 (de_dust2)
  12. 당신은 cl_leveloverview 모드가 켜져있을때 움직이실수 있습니다. 당신이 관전에 모드에 있고 움직이고 싶다면, 당신은 방향키를 사용하여 움직일수 있습니다, 이제 맵을 정의된 빨간 선 안으로 알맞게 배치해보세요. 당신의 맵 오른쪽 가장자리 부분은 다음 스크린샷 같이 Counter-strike:Source 에서 구동하는 de_dust2 처럼 되야 하니다.
  13. 현재 투영 정보 (크기, 규모) 가 콘솔창에 실시간으로 출력됩니다, (예 "Overview: scale 6.00, pos_x -2651, pos_y 4027".
  14. 당신이 완벽하게 해냇다면, 스크린샷을 찍으세요 (당신이 "스크린샷"키를 설정해놨던 것으로 찍어보세요) 그리고 투영 정보 값을 받아 적어두세요.

빨간 줄이 나오지 않나요?

만약에 당신이 9번째 단계에서 빨간 줄이 보이지 않는다면, 당신이 cl_drawhud 1 을 설정했는지 확인하세요 (그리고 스크린샷을 찍기 전에는 꺼두세요). 이것을 한뒤, 만약 당신이 아직도 보이지 않는다면, 당신은 1280x1024 해상도 대신 1024x768 해상도로 다시 시도해 보시는 것이 좋습니다. "cl_leveloverviewmarker 768" 이것으로 설정하고 시작해보세요.

개요 텍스쳐 만들기

  1. 게임을 닫고 이미지 편집기로 스크린샷을 열어주세요. 당신은 <게임 경로>\screenshots 에서 찾을수 있을겁니다. 당신의 편집기를 사용하여, 이미지의 사용되지 않는 부분을 도려내어주세요. 당신의 사진을 도려내고 사각형 형태로 빨간 테두리를 따라 만들어 주시기 바랍니다, 보이지 않는다면 그냥 대충 네모나게 만들어주세요.
  2. 이미지를 알맞은 크기로 수정해주세요, 아마 사용되지 않는 지역들은 알파 채널값을 추가하는 것도 좋은 방법일겁니다.
  3. 이미지를 이것의 크기의 알맞게 조절하세요. 1024x1024 는 좋은 크기입니다, 이 사진이 이것보다 큰 사이즈로 시작했을때를 가정으로 한다면 말입니다!
  4. 당신의 이미지를 무손실의 확장자로 저장해주세요 (예. PNGTGA) 그리고 텍스쳐 질감 만들기를 해보는 겁니다. 당신은 아래의 견본을 VMT에 사용하실수 있습니다.
UnlitGeneric
{
	$translucent 1
	$basetexture overviews/mapname
	$vertexalpha 1
	$no_fullbright 1
	$ignorez 1
}

VTF 만들기

당신의 사진의 가장자리 픽셀이 긁혀 끔찍하게 보이고 싶지 않다면 당신의 VTF에서 Clamp S 와 Clamp T 를 잊지마세요. 추가적으로 이것은 VTFLib.dll 으로 인하여 물려있지 않도록 합니다, 그러므로 우리는 Vtex 를 쓸것입니다.

vtex 로 vtf 를 만들때에는 당신은 아래 설정들을 이용하실수 있습니다:

"clamps" "1"
"clampt" "1"
"nocompress" "1"
"nomip" "1"

당신은 또한 이 코드들을 vmex에서 구동하는 배치 파일을 만드는데도 사용가능합니다 :

cd steamdirectory\steamapps\username\sourcesdk_content\gamefolder\materialsrc\overviews
"%sourcesdk%\bin\orangebox\bin\vtex" mapname.tga mapname_radar.tga
pause

materialsrc 폴더 안에 개요의 새로운 폴더를 만들때 tga 파일들을 그곳에 나두세요. 배치 코드의 이탈릭 체도 바꾸는걸 잊는건 아니겟죠?

개요 스크립트 작성

마침내, <game dir>\resource\overviews\ 경로에 <맵 이름>.txt 의 텍스트 파일을 만들 차례입니다. 이 파일은 개요를 정렬하는데 있어서 꼭 필요한 숫자들을 정확히 정의해 두는 용도입니다:

<mapname>
{
	material	overviews/mapname	// 텍스쳐 파일
	pos_x		-2651			// X 좌표
	pos_y		4027			// Y 좌표
	scale		6.0 			// 스크린샷을 찍을 때 사용한 규모
	rotate		0			// image editor에 의해 맵이 90도 회전됩니다.
	zoom		1.3			// 맵이 최대 크기로 보여질때 작동하는 최적의 확대기(줌)
}

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