L4D Level Design/Versus Maps:de

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Das tutorial_standards.vmf Level im Hammer betrachtend, werdet ihr bemerkt haben, dass einige der gelegten brushes in der Spielversion nicht wirklich gerendert werden.

Ähnlich der trigger_Changelevel-brush, die ihr im checkpoint-tutorial erschaffen habt, sind alle trigger-brush-entities im Spiel unsichtbar.

Es gibt auch clip_brushes, die surviver und infected blockieren können.

Using a clip brush.

Ihr könnt diese verwenden, um Geometrie zu bedecken, auf der Spieler stecken bleiben können. Die Gitter für die Stufen in tutorial_standards.vmf sind ein gutes Beispiel dafür.

Um einen clip-brush zu machen, wählt ihr einfach die tools/toolsclip-textur in der Texturnavigation aus.

clip = alle Spieler

playerclip = suviver

wrongwayclip = infected

The tools/toolsclip texture.

Brushes mit einer clip-Textur werden alle Spieler, npc's, und Physik-objects blockieren. Sie blokieren jedoch keine Kugeln (bullet's).

Ihr könnt auch nur Spieler blockieren, indem ihr die tools/toolsplayerclip Textur verwenden.

The tools/toolsplayerclip texture.

Oder eben nur infected, in dem ihr die wrongway-textur benutzt (siehe unten).

The tools/wrongway texture.

Eine genauere beschreibung zum Umgang mit dem clip findet ihr unter folgendem Link (engl.) [1]

Das playerclip-tool verwendet für Bereiche, Wände und Zäune, die infected passieren dürfen, aber surviver, z.B. nicht herunterfallen sollen (wie im Bild unten).

Using a player clip brush.

Das Außengebiet der Map tutorial_standards.vmf ist ein gutes Beispiel dafür.

Nav Blockers

Manchmal möchtet ihr vielleicht das Nav-mesh blockieren, ohne einen clip-brushe hinzuzufügen. Ihr könnt sogar den nav für surviver oder infected blockieren. Verwendet dafür ein brush-entity func_nav_blocker , um den nav für die jeweilige Partei zu blockieren. Sehr hilfreiche funktion im Startbereich einer Map, in der die infected nicht spawnen sollen (z.B. No Merci - 1.Map - auf dem Dach am Start)

In der tutorial_standards-map func_nav_blocker ist ein brush-entity verwendet worden, um die surviver davon abzuhalten, zu versuchen, die Leiter zu verwenden, bevor diese aktiviert worden ist.

An example of a func_nav_blocker in the tutorial_standards map.

Wie kreiert ihr ein func_nav_blocker:

  1. Verwenden das '"Block Tool'", um einen brush entlang dem Gebiet des Fußbodens zu schaffen, dass den nav blockieren soll.
  2. Wendet die "tools/toolstrigger" Textur auf den brush an.
  3. Wechselt in der Navigation des Programms unter '"tools> Tie to entity'", um den brush in ein brush-entity zu verwandeln - gleichzeitig werden die brush-Eigenschaften geöffnet.
    Note:Erfahrene Anwender benutzen, die Tastenkürzel Strg+T(CTRL+T) und haben als Vorgabe func_detail-entity in den Optionen eingestellt
  4. Ändert nun unter class zu " func_nav_blocker ".
  5. Danach gebt ihr dem Kind unter name einen speziellen Namen, der sich nicht wiederholen darf auf Eurer Map. In diesem Fall wurde "ladder_nav_blocker" verwendet.
  6. Ändert jetzt Team(s) to block in "survivers". Wenn infected blockiert werden sollen, dann selbbstredend zu "infected".
The func_nav_blocker properties.

Das folgende ist eher für Fortgeschrittene

Ihr könnt einen func_nav_blocker auch aufheben, indem ihr einen output belegt.

Dafür müsst ihr in die Eigenschaften der zu aktivierenden Leiter ladder_door gehen

The outputs tab to tell the func_nav_blocker to unblock.

Fügt mit Add unter dem Reiter output der entity-Eigenschaften nun folgenden Inhalt hinzu:

  • My output named: "OnFullyClosed" (wird für die Leiter eingesetzt, die aktiviert wird.)
  • target entities named: "ladder_nav_blocker"
  • via this input: "UnblockNav"



L4D Level Design Basics Tutorial
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