L4D Level Design/Clip Brushes:pt-br

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Olhando ao redor no level tutorial_standards.vmf pelo Hammer, você deve ter notado que alguns brushes colocados não se renderizam na versão jogável do level.

Similar ao brush trigger_changelevel que você criou no checkpoint tutorial, todas entidades trigger(gatilho) brush são invisíveis no jogo.

Há também "clip brushes" que serverm para bloquear sobreviventes e/ou infectados.

Usando um clip brush.

Você pode usar estes para cobrir espaços nos quais os jogadores podem ficar presos. O corrimão para as escadas no tutorial_standards.vmf são um bom exemplo disso.

Para fazer um clip brush, basta criar um brush e atribuir a textura tools/toolsclip.

A textura tools/toolsclip.

Brushes com esta textura aplicadas em si irão bloquear todos jogadores, npc's, e objetos físicos. Elas não irão bloquear balas. Você também pode bloquear apenas jogadores com a textura tools/toolsplayerclip.

A textura tools/toolsplayerclip.

Isto é útil para paredes e cercas onde você só quer que infectados escalem mas não quer que jogadores cheguem lá acidentalmente.

Usando um player clip brush.

A área exterior mostrada aqui do tutorial_standards.vmf é um bom exemplo disso.

Nav Blockers (bloqueadores)

As vezes, você pode querer bloquear o nav mesh sem adicionar um clip brush. Você ainda pode querer bloquar o nav apenas para bots sobreviventes ou apenas infectados. Você pode usar uma entidade brush chamada func_nav_blocker para bloquear o nav.

No mapa tutorial_standards, uma brush entity func_nav_blocker tem sido usada para impedir que os bots sobreviventes tentem subir na escada antes que ela esteja pronta.

Um exemplo de func_nav_blocker no mapa tutorial_standards.

Para criar um func_nav_blocker:

  1. Use o Block Tool para criar um brush ao longo da área do chão que você quer que o nav seja bloqueados.
    Note.png Nota: Se você escolher rotacionar um brush em um ângulo entre 0 e 90 graus, O nav será bloqueado ao longo da delimitação do func_nav_blocker.
  2. Aplique a textura "tools/toolstrigger" no brush.
  3. Use Tools > Tie to Entity para tornar o brush em um brush entidade e abra suas propriedades.
  4. Mude a classe Class para "func_nav_blocker".
  5. Mude o Name para algo único. No caso, foi usado "ladder_nav_blocker".
  6. Mude o Team(s) to block para "Survivor". Se quiser bloquear apenas infectado, então mude para "Infected".
As propriedades do func_nav_blocker.

Você pode desbloquear também o nav que um func_nav_blocker está bloqueando se mandar um comando de entrada (input) para ele.

A tabela de comandos (outputs) faz func_nav_blocker desbloquear.

Adicionando um comando de saída (output):

  • My output named: "OnFullyClosed" (Isto é definido para a escada que é erguida.)
  • Target entities named: "ladder_nav_blocker"
  • Via this input: "UnblockNav"



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:L4D Level Design/Level Standards:pt-br
L4D Level Design/Elevators:pt-br