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使用体积光

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起源2中基于物理的体积光

在Half-Life: Alyx SFM中您仍然可以使用旧的SFM灯光开启体积光功能(点击这里查阅之前讨论游戏灯光和SFM灯光的文档),然而Half-Life: Alyx在新的PBR游戏灯光中加入了一些新的体积光效果,我们需要采取一些额外的步骤才能启用它们。

前提

想要使用游戏灯光的体积光,您必须使用一张已经开启了体积光功能的地图(例如,在“a1_intro_world”这个地图中Alyx的藏身处的天窗附近就有体积光),或者您必须在自己的自定义地图中放置一个名为"env_volumetric_fog_controller"(体积雾控制器)的实体并设置体积雾的生效范围才能启用体积光功能。有关更多信息,请参见关卡设计文档

就像起源2中新的基于物理的PBR着色器一样,体积雾系统也是基于物理的,这就是为什么它的启用是基于每个地图的设定而不是基于灯光。

提示

体积雾支持平行光(Ortho Light),点光源(Point Light),和聚光灯(Spot Light)开启。

默认情况下,如果地图有一个体积雾控制器实体,并且光照在该实体体积范围内,那么将立即投射出全强度的体积雾。 您可以禁用灯光,或通过调整任何灯光上的"fogContributionStrength"滑块来调整体积雾的强度。

新的起源2体积灯有一个有限的投射范围(由于VR性能的原因),并且渲染距离比较短。这意味着体积雾并不适合较大的场景布景或外部环境,因为在这些情况下,摄像机通常会放置得离灯光很远。这种情况建议使用旧的SFM灯光(Projected Light),启用Volumetrics属性,就可以直接使用体积光了,就像在起源1的SFM中操作体积光一样,它不受体积雾控制器实体影响。

因为雾是根据灯光属性做出反应的,将灯光的"fogcontributionStrength"(雾占比强度)属性设置得太高通常会漂白灯光颜色,导致光褪色成白色。通常建议降低灯光的"fogcontributionStrength"属性或降低灯光本身的强度"Intensity",以保留体积雾的颜色和细节。

相关文档