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将起源1的地图导入到起源2的方法有点复杂,在您转换完材质和模型之后,本教程可以帮助您将老地图导入到起源2。

设置.VMF文件

您的.vmf文件必须包含头部数据,一些流行的反编译工具,比如BSPSrc,反编译得到的.vmf文件是不包含这些数据的。为了添加这些数据,建议您使用该地图所对应游戏的Hammer编辑器打开您反编译得到的.vmf文件然后保存,这也将帮助修复BSPSrc留下的任何数据。导入程序特别喜欢分解反编译过的置换表层(Displacement),所以任何使用它的地图都需要进行这一步操作。

添加起源1的游戏内容

如果您已经将起源1的模型和材质转换为了起源2格式,您可能会认为直接在起源2的Hammer中导入起源1的.vmf文件就OK了,但不幸的是,从起源1到起源2会丢失一些数据,其中包括.vtf贴图文件中一些重要的缩放数据。为了解决这个问题,我们需要给起源2访问起源1内容的权限。

首先,把您已经导入好的材质贴图和模型,将它们放入名为“modname_imported”的新Addon中(即Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\modname_imported和Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\modname_imported)

接下来把您的起源1内容(.vmt/.vtf文件,即materials文件夹)和起源1的gameinfo.txt文件(例如要移植tf2的地图,就拷贝tf2目录下的gameinfo.txt),放到一个新的MOD文件夹,路径是"Half-Life Alyx\game\source1mod"。(起源2不支持起源1的.vpk文件,需要使用gcfscape提取内容),完成之后,现在"Half-Life Alyx\game\source1mod"路径下应该有materials文件夹和一个gameinfo.txt文件。

然后,在Half-Life Alyx当前激活的mod文件夹中(默认是Half-Life Alyx\game\hlvr),使用文本编辑器打开gameinfo.gi,然后向下滚动找到“Source1Import”,编辑“importmod”和“importdir”的路径,指向我们刚刚创建的source1mod文件夹。

添加一行"createStaticOverlays" "1",可以使起源1的地图中的info_overlay实体自动转换成起源2的static overlay实体,如果不加这一行,vmf导入后的overlay会仍以过时的info_overlay实体存在,并且不会正确显示overlay贴图,甚至会用黑色的贴图错误显示。该行属性可以在Dota 2的gameinfo.gi中找到。

再添加一行"createPathParticleRopes" "1",可以使起源1的地图中的keyframe_rope实体自动转换成起源2的path_particle_rope实体,如果不加这一行,vmf导入后的绳子会仍以过时的keyframe_rope实体存在,并且不会生效显示;keyframe_rope实体成功转换后应正确设置path_particle_rope实体所使用的vpcf粒子系统文件(默认的path_particle_rope实体使用的是path_particle_cable_default.vpcf),不然绳子依然不会显示。

Source1Import
	{
		"importmod"				"source1mod"
		"importdir"				"..\source1mod"
		"createStaticOverlays"	"1" // info_overlay entities will be converted to static overlay nodes instead of preserved as Info_overlay entities
		"createPathParticleRopes"	"1" // upconvert ropes
	}

最后,要导入的.vmf文件需要放在内容端的匹配文件夹中,例如"Half-Life Alyx\content\source1mod\maps\ctf_2fort_d.vmf"。

这是一个很重要的步骤,这样起源2引擎才会知道我们正在导入一个起源1的 .vmf文件。

加载.VMF文件

现在,剩下要做的就是加载.vmf文件。打开起源2的Hammer左上方 File->Open,在右下方选择"Valve Map Files"下拉菜单,选择"Source 1 Map Files (.vmf)"。然后,加载source1mod内容端maps文件夹中的.vmf文件。

如果一切顺利,您的地图应该就会被向上转换到起源2中了,起源1地图中的实体如果起源2中可用那么他们会被转换成新版本的起源2实体,所以起源1的灯光会自动转换为起源2的灯光。您现在可以自由地编译地图并在引擎中查看它。

在Half-Life: Alyx中设置灯光

如果您正在将. vmf文件导入Half-Life: Alyx中,您需要采取额外步骤将地图转换成新的灯光系统和VRAD3。Valve在Half-Life: Alyx中提供了相当不错的灯光资源:

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