func_nav_blocker

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本简体中文页面由大康翻译于2021年9月20日。


func_nav_blocker 是一个固体实体,可用于所有起源游戏自从 Left 4 Dead Left 4 Dead 。并且也存在于 Team Fortress 2 中。它阻挡触摸它的 AABB (代指边界体积)导航区域以限制NPC/机器人越过它。

Bug.png 错误: Left 4 Dead 2 中,如果prop_door_rotatingfunc_physbox位于相同区域,使用BlockNav输入后再发送UnblockNav输入。否则控制台会报“Area navsquare#[ID] already blocked by a different team ID.”[证实]
Note.png 注意: 实体不会在生成时自动阻挡导航区域(Counter-Strike: Global Offensive 中除外)。最好是使用OnMultiNewRound输出发送BlockNavUnblockNav输入以自动阻挡导航网格。
Note.png 注意: 这个实体使用它的 bounding box 来阻挡导航区域!复杂的固体边界将没有效果。

键值

NavBlocker:

Team(s) to block (teamToBlock) <choices>
应该阻挡的团队名称。
  • -1 : Everyone
  • 2 : Red Team Fortress 2, Survivors Left 4 Dead Left 4 Dead 2, Terrorists Counter-Strike: Source Counter-Strike: Global Offensive
  • 3 : Blue Team Fortress 2, Infected Left 4 Dead Left 4 Dead 2, Counter-Terrorists Counter-Strike: Source Counter-Strike: Global Offensive
Warning.png 警告: Counter-Strike: Global OffensiveteamToBlock键值没有功能,总是阻挡两个团队或没有团队阻挡。
Affects Flow? (affectsFlow) <boolean> (存在于 Left 4 Dead 2)
这个导航拦截器会阻止关卡中的流(Flow,导航流)吗?只有启用了此功能的导航拦截器才会在阻挡/取消阻挡时导致导航流重新计算。
Warning.png 警告: Left 4 Dead Left 4 Dead 2 如果它阻挡了通往目标关卡的唯一路径,则会导致导航流出错。
Recheck Breakables <boolean> (存在于 Counter-Strike: Source) <Obsolete>
已弃用。 似乎响应对易碎物品的任何更改,即使没有BlockNavUnblockNav输入,但都将从易碎道具中触发这些输入。


Brush:

Minimum Bounding Box Size (mins) <vector> !FGD
Maximum Bounding Box Size (maxs) <vector> !FGD
从笔刷的原点开始,将边界框的角标记为本键值。两者同时需要,因此边界框的一侧不为空。
Note.png 注意: 要将 Hammer 中画笔的大小转换为这些键,首先将 Hammer 中显示的大小值除以 2。将结果应用于maxs键,然后应用反转变量(乘以/除以 -1)mins键。
Note.png 注意: 如果已经设置了碰撞,则必须将其设置回边界框(固体 2)。
Collisions (solid) <choices>
该实体的碰撞方式。
Model Index (modelindex) <short> !FGD
给定转储cl_precacheinfo modelprecache表的数字索引,将实体模型设置为索引的。
Warning.png 警告: 如果实体具有将要播放的动画,则设置模型也必须有自己的序列,否则游戏会崩溃。

Base:

Name (targetname) <string>
其他实体用来指代该实体的名称。
Parent (parentname) <targetname>
实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 (parentname [targetname],[attachment]
Tip.png 小技巧: 转换至下一张地图的实体关系会依然存在。
Tip.png 小技巧: 一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用phys_constraint可以解决。
Global Entity Name (globalname) <string>
实体链接到下一张图采用的名称,当玩家过度到下一张图的时候,会保持上一张图实体的状态。
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates>
实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。
Note.png 注意: Hammer 不会仅在编辑器中相应地移动实体。
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <angle>
实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转。
Note.png 注意: 尽管Hammer不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
Response Contexts (ResponseContext) <string>
实体预定义的响应上下文(链接上下文);格式:[key]:[value],[key]:[value],...,等等。
Tip.png 小技巧: 可以由filtered过滤器允许或禁止!
Classname (classname) <string> !FGD
确定实体之前它生成的特征。
Tip.png 小技巧: 使用AddOutput输入更改 Classname 仍然会影响游戏的代码,例如使类名与 S_PreserveEnts 列表中的一个元素匹配将使实体在新一轮中持续存在!
Flags (spawnflags) <integer> !FGD
实体所具有的标志/标签,依实体所具有而定。
Effects (effects) <integer> !FGD
要使用的效果标志的组合。
Hammer ID (hammerid) <integer> !FGD
在地图编译时自动生成的实体的唯一的 Hammer ID。主要用于插件或debug命令(如ent_keyvalue命令)。运行时生成的实体没有 Hammer ID。
Entity Scripts (vscripts) <scriptlist> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏)
在所有实体生成后执行的 VScript 文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。
Script think function (thinkfunction) <string> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏)
此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。尽量避免在此函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。
Lag Compensation (LagCompensate) <boolean> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏) !FGD
设置为“是”以延迟补偿此实体。应该非常谨慎地使用!
Disable for Xbox 360 (disableX360) <boolean> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏) !FGD
如果在 Xbox 360 版本的起源引擎上,自动为该实体提供“禁用”输入。
Is Automatic-Aim Target (is_autoaim_target) <boolean> (存在于自 Counter-Strike: Global Offensive 以来的所有游戏) !FGD
如果设置为 1,当实体位于十字准线下方时,该实体将减慢控制台和操纵杆控制器的瞄准移动。

EnableDisable/启动禁用:

Start Disabled (StartDisabled) <boolean>
保持休眠状态,直到被唤醒。(利用Enable输入)。

输入

NavBlocker:

BlockNav
开始阻挡导航区域。
UnblockNav
停止阻挡导航区域。
Warning.png 警告: 即使在它被杀死或禁用后,导航区域也会被阻挡!先使用BlockNavUnblockNav


Base:

AddContext<string>
添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是<key>:<value>
AddOutput<string>
在此实体上分配新的键值/输出。对于键值,有些依赖于额外的必要代码来运行,如果它只是通过这个输入改变就行不通。必须遵循严格的格式:
语法: 


ClearContext
从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1FireUser4
触发相应的OnUser输出;详见 User Inputs and Outputs
Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
RemoveContext
从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent<string>
跟随此实体移动,详见 Entity Hierarchy (parenting)
SetParentAttachment<string>
更改此实体到其父级上的特定附属点。实体将传送,以至于其骨骼方位与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset<string>
同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
Use !FGD
与调用 +use 的玩家相同[玩家按 +use(使用,默认E按钮)];大多数情况下没有影响。
DispatchResponse<string> !FGD
向实体发送一个上下文。 详见 ResponseConcept.
DispatchEffect<string> 

(自从 Left 4 Dead移除)  !FGD

在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects。自从Left 4 Dead后由粒子系统取代。
RunScriptFile<script> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏)
从硬盘执行一个 VScript 脚本文件,不带文件后缀名。会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode<string> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏)
在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
Bug.png 错误: 在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMF 文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。
修复: 使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
CallScriptFunction<string> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏) !FGD
在接受实体脚本域上执行一段 VScript 函数。
SetLocalOrigin<coordinates> (存在于自 Alien Swarm 以来的所有游戏) !FGD
将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
SetLocalAngles<angles> (存在于自 Alien Swarm 以来的所有游戏) !FGD
设置该实体的角度。


EnableDisable/启动禁用:

Enable/启动
Disable/禁用
启用/禁用此实体所具备的效果。同样会使实体消失。

输出

基础:

OnUser1OnUser4
这些输出将分别响应于FireUser1 to FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled (存在于 Left 4 Dead Left 4 Dead 2)
当实体被Kill输入时响应此输出。

另请参阅