func_movelinear
func_movelinear
- это брашевая сущность, доступная во всех играх на движке Source.
Описание Энтити
Она двигается по заданной линии на заданную дистанцию. В отличии от func_door, может изначально располагаться в любом месте по своей оси перемещения.



Параметры
- Move Direction (Pitch Yaw Roll)
<angle>
- Направление, в котором будет двигаться браш.
- Start Position
<float>
- Позиция браша при спавне, где 0 это начальная позиция, а 1 это starting position + (move direction * move distance).
- Speed
<integer>
- Скорость движения браша в дюймах (Хаммер-юнитах?) в секунду.
- Move Distance
<float>
- Дистанция, на которую будет двигаться браш, в дюймах (Хаммер-юнитах?).
- Block Damage
<float>
- Урон, который будет нанесен всем энтити, которые блокируют движение, за тик.
- Sound played when the brush starts moving.
<sound>
- Звук, проигрываемый при начале движения браша.
- Sound played when the brush stops moving.
<sound>
- Звук, проигрываемый при окончании движения браша.
Targetname:
- Name
<строка>
- targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
- Entity Scripts
<скриптлист VScript>
(Во всех играх начиная с)
- Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
- Script think function
<строка>
(Во всех играх начиная с)
- Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.
Примечание: Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.
Parentname:
- Parent
<targetname>
- Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
RenderFields:
- Render Mode
<choices>
- Установить нестандартный режим рендера энтити. Смотрите Режимы рендера для более подробной информации.
- FX Amount
<int>
<0-255> - Интенсивность выбранного режима рендера
- FX Color (R G B)
<color255>
- Цвет для выбранного режима рендера
- Disable Receiving Shadows
<bool>
- Предотвращает энтити от отбрасывания тени.
- Render FX
(renderfx)
<варианты выбора>
- Несколько
GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.
- 0: None
- 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
- 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
- 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
- 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
- 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(во всех играх начиная с
) Fades out over 4 s)
- 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(во всех играх начиная с
) Fades out over 1 s)
- 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(во всех играх начиная с
) Fades in over 4 s)
- 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(во всех играх начиная с
) Fades in over 1 s)
- 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
- 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
- 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
- 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
- 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
- 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
- 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(во всех играх начиная с
) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
- 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(во всех играх начиная с
) Fade In (instant; not very useful outside of code)
- 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (в
)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (во всех играх начиная с
)
Подтверждаю:which branches/games is it available in, and where does it do what?
- 18: Glow Shell (purpose unclear) (во всех играх начиная с
)
Подтверждаю:what does this do? and which games is it in?
- 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
- 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode
, make rain") (в
)
Подтверждаю:which games? may be nonfunctional.
- 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode
, make snow") (в
)
Подтверждаю:which games? may be nonfunctional.
- 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (в
)
- 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (в
)
Подтверждаю:which games? may be nonfunctional?
- 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (в
)
- 25:
kRenderFXMax
/Fade Near (удалено начиная с)
- Необходимо сделать: what does this do? may be nonfunctional
Флаги
- 1 : Not Solid - Включает или отключает колизию энтити.
Входы
Open
- Начать движение браша в конечную позицию (starting position + (move direction * move distance)).
Close
- Начать движение браша в начальную позицию.
SetPosition
<string>
- Сдвинуть браш в позицию, где 0 это начальная позиция и 1 это starting position + (move direction * move distance).
SetSpeed
<float>
- Установить скорость браша (Применяется мгновенно).
Targetname:
Kill
- Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
- Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput
<строка>
- Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1
доFireUser4
- Запуск выходов
OnUser
; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile
<скрипт>
(Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode
<строка>
(Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить строку исходного кода скрипта.
Предупреждение: Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
- SetParentAttachment <строка>
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (во всех играх начиная с )
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
RenderFields:
Alpha
<целое значение>
- Прозрачность спрайта (0 - 255).
Color
<color255>
- Цвет спрайта (R G B).
Выходы
OnFullyOpen
- Вызывается, когда браш достигает конечной позиции (starting position + (move direction * move distance)).
OnFullyClosed
- Вызывается, когда браш достигает начальной позиции.
Targetname:
OnUser1
доOnUser4
- Вызывается в ответ на входы
FireUser
; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled
(Во всех играх начиная с L4D)- Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.