func_movelinear

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
func_movelinear
EnglishРусский

func_movelinear - это брашевая сущность, доступная во всех играх на движке Source Source.

Описание Энтити

Она двигается по заданной линии на заданную дистанцию. В отличии от func_door, может изначально располагаться в любом месте по своей оси перемещения.

Note.png Примечание: Эту энтитю также можно назвать momentary_door. Такое имя для неё используется в GoldSource.
Note.png Примечание: Вход SetPosition и значение Start Position не проверяют границу, так что могут быть использованы значения от 1 до 0. Отрицательные значения заставят энтити двигаться в сторону, противоположную заданной, значения больше 1 заставят их двигаться в n-нное количество раз дальше, чем значение Moving Distance. В данном случае, движение энтити через изначальные крайние точки не будет вызывать выводы OnFullyOpen/Closed
Warning.png Предупреждение: Присутствуют ошибки с прикреплением этой энтити к другой func_movelinear. В качестве обходного пути, можно использовать Func_door. Исправление находится в CFuncMoveLinear_ParentingFix

Параметры

Move Direction (Pitch Yaw Roll) <angle>
Направление, в котором будет двигаться браш.
Start Position <float>
Позиция браша при спавне, где 0 это начальная позиция, а 1 это starting position + (move direction * move distance).
Speed <integer>
Скорость движения браша в дюймах (Хаммер-юнитах?) в секунду.
Move Distance <float>
Дистанция, на которую будет двигаться браш, в дюймах (Хаммер-юнитах?).
Block Damage <float>
Урон, который будет нанесен всем энтити, которые блокируют движение, за тик.
Sound played when the brush starts moving. <sound>
Звук, проигрываемый при начале движения браша.
Sound played when the brush stops moving. <sound>
Звук, проигрываемый при окончании движения браша.

Targetname:
Name <строка>
targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
Entity Scripts <скриптлист VScript> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
Script think function <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.
Note.png Примечание: Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.

Parentname:
Parent <targetname>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.

Template:KV Origin:ru


RenderFields:
Render Mode <choices>
Установить нестандартный режим рендера энтити. Смотрите Режимы рендера для более подробной информации.
FX Amount <int> <0-255>
Интенсивность выбранного режима рендера
FX Color (R G B) <color255>
Цвет для выбранного режима рендера
Disable Receiving Shadows <bool>
Предотвращает энтити от отбрасывания тени.
Render FX (renderfx) <варианты выбора>
Несколько GoldSrc GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.
 
  • 0: None
  • 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
  • 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
  • 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
  • 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
  • 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades out over 4 s)
  • 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades out over 1 s)
  • 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades in over 4 s)
  • 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades in over 1 s)
  • 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
  • 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
  • 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
  • 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
  • 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
  • 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fade In (instant; not very useful outside of code)
  • 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) Source 2013)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (во всех играх начиная с Left 4 Dead)
    Подтверждаю:which branches/games is it available in, and where does it do what?
  • 18: Glow Shell (purpose unclear) (во всех играх начиная с Source 2013)
    Подтверждаю:what does this do? and which games is it in?
  • 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
  • 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode English, make rain") Source 2013)
    Подтверждаю:which games? may be nonfunctional.
  • 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode English, make snow") Source 2013)
    Подтверждаю:which games? may be nonfunctional.
  • 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") Source 2013)
  • 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) Source 2013)
    Подтверждаю:which games? may be nonfunctional?
  • 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) Source 2013)
  • 25: kRenderFXMax/Fade Near (удалено начиная с Left 4 Dead)
Необходимо сделать: what does this do? may be nonfunctional

Флаги

  • 1 : Not Solid - Включает или отключает колизию энтити.

Входы

Open
Начать движение браша в конечную позицию (starting position + (move direction * move distance)).
Close
Начать движение браша в начальную позицию.
SetPosition <string>
Сдвинуть браш в позицию, где 0 это начальная позиция и 1 это starting position + (move direction * move distance).
SetSpeed <float>
Установить скорость браша (Применяется мгновенно).

Targetname:
Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput  <строка>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD! English
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.png Предупреждение: Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note.png Примечание: Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)

Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.

RenderFields:
Alpha  <целое значение>
Прозрачность спрайта (0 - 255).
Color  <color255>
Цвет спрайта (R G B).

Выходы

OnFullyOpen
Вызывается, когда браш достигает конечной позиции (starting position + (move direction * move distance)).
OnFullyClosed
Вызывается, когда браш достигает начальной позиции.

Targetname:
OnUser1 до OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с L4D)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.

Смотри также