func_movelinear

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English

func_movelinear is a brush entity available in all Source games.

Описание Энтити

Оно двигается по заданной линии, на заданную дистанцию. В отличии от func_door, оно может быть изначально расположено в любом месте на своей оси перемещения.

Note:Вход SetPosition и значение Start Position do not perform any bounds checking, так что могут быть использованы значения от 1 до 0. Негативные значения заставят энтити двигаться в сторону, противоположную заданной, значения больше 1 заставят энтити двигаться в n-нное количество раз дальше, чем значение Moving Distance. В данном случае, движение энтити через изначальные крайние точки не будет вызывать выводы OnFullyOpen/Closed

Warning: There are bugs with parenting this entity to another func_movelinear. Func_door can be used as a work around. A fix is located under CFuncMoveLinear_ParentingFix

Параметры

Move Direction (Pitch Yaw Roll) <angle>
Направление, в котором будет двигаться браш.
Start Position <float>
Позиция браша при спавне, где 0 это начальная позиция, а 1 это starting position + (move direction * move distance).
Speed <integer>
Скорость движения браша в дюймах (Хаммер-юнитах?) в секунду.
Move Distance <float>
Дистанция, на которую будет двигаться браш, в дюймах (Хаммер-юнитах?).
Block Damage <float>
Урон, который будет нанесен всем энтити, которые блокируют движение, за тик.
Sound played when the brush starts moving. <sound>
Звук, проигрываемый при начале движения браша.
Sound played when the brush stops moving. <sound>
Звук, проигрываемый при окончании движения браша.

Targetname:

Name <строка>
targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
Entity Scripts <скриптлист VScript> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
Script think function <строка> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.
Примечание:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.

Parentname:

Parent <targetname>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.

Template:KV Origin:ru

RenderFields:

Render Mode <choices>
Установить нестандартный режим рендера энтити. Смотрите Режимы рендера для более подробной информации.
FX Amount <int> <0-255>
Интенсивность выбранного режима рендера
FX Color (R G B) <color255>
Цвет для выбранного режима рендера
Disable Receiving Shadows <bool>
Предотвращает энтити от отбрасывания тени.

RenderFXChoices:

Render FX <choices>
Несколько GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити
Совет:
Чтобы увидеть их, перейдите в режим редактирования шаблонов.

Флаги

  • 1 : Not Solid - Включает или отключает колизию энтити.

Входы

Open
Начать движение браша в конечную позицию (starting position + (move direction * move distance)).
Close
Начать движение браша в начальную позицию.
SetPosition  <string>
Сдвинуть браш в позицию, где 0 это начальная позиция и 1 это starting position + (move direction * move distance).
SetSpeed  <float>
Установить скорость браша (Применяется мгновенно).

Targetname:

Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput  <строка>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile  <скрипт> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <строка> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Предупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Примечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.
Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
English

RenderFields:

Alpha  <целое значение>
Прозрачность спрайта (0 - 255).
Color  <color255>
Цвет спрайта (R G B).

Выходы

OnFullyOpen
Вызывается, когда браш достигает конечной позиции (starting position + (move direction * move distance)).
OnFullyClosed
Вызывается, когда браш достигает начальной позиции.

Targetname:

OnUser1 до OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  

(Появилось в Left 4 Dead)

Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.

Смотри также