This article's documentation is for anything that uses the Source engine. Click here for more information.

env_soundscape

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)русский (ru)中文 (zh)
... Icon-Important.png
Env soundscape.png

env_soundscape is a point entity available in all Source Source games. С помощью игроков она переключает активный саундскейп, и задает точки, откуда будут исходить позиционные звуки.

Игрок должен находиться в радиусе действия этой сущности и в прямой ее видимости. Саундскейп будет играть до тех пор, пока не будет задет следующий. Если за управление борются несколько саундскейпов, то побеждает ближайший.

env_soundscape_triggerable - это сущность, родственная с env_soundscape, но используется в сочетании с брашевой сущностью trigger_soundscape.

Tip.pngTip:В некоторых модах, таких как TF2, саундскейпы не будут "видны" через воду, в этом поможет триггерный саундскейп.

Смотрите также

Valve soundscapes lists:
HL:S | HL2 | EP1 | EP2 | CS:S | CS:GO | L4D | L4D2 | Portal | Portal 2 | Alien Swarm | DoD:S | TF2
Mods/3rd party games soundscapes lists:
INFRA | SE1 | The Ship | VTMB | Dark Messiah | Black Mesa | Day of Infamy | Insurgency | Alien Swarm: Reactive Drop

Ключевые значения

Radius <integer>
Задает диаметр сферы саундскейпа. Также, чтобы включиться, он должен находиться в прямой видимости игроков. -1 означает бесконечную сферу.
Soundscape <string>
Имя проигрываемого саундскейпа. Приведены некоторые примеры, но не весь список. Лучший способ прослушать саундскейп - использовать консольную команду playsoundscape.
Sound Position 0-7 <targetname>
Задает точки на местности, где воспроизводятся позиционные звуки. Должны быть сущности, о которых клиент знает (например, info_target или любые видимые).

Parentname:
Parent <targetname>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.

EnableDisable:

Start Disabled (startdisabled) <булева переменная>
Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).

Targetname:
Name <строка>
targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
Entity Scripts <скриптлист VScript> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
Script think function <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.
Note.pngNote:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.

Inputs

Enabled, Disabled
Включает/отключает саундскейп. Дублированные входы
ToggleEnabled
Переключает саундскейп вкл/выкл.

EnableDisable:
Enable - разрешить
Disable - запретить
Разрешает/запрещает выполнять свои действия. Также может пропасть из поля зрения.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note.pngNote:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (in all games since Half-Life 2: Episode One)

Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.

Targetname:
Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput  <строка>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD! English
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngWarning:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

Outputs

OnPlay
Взводятся, когда этот саундскейп активируется.

Targetname:
OnUser1 до OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с L4D)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.

Tutorials about env_soundscape (Russian)

Lessons created by Project-S