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env_shooter

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Env shooter.png

env_shooter是一个点实体存在于所有的 起源 起源 游戏。从自身位置发射物件。可以是模型或图标。


Blank image.png待完善: This template is currently using deprecated suf or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}.

在源代码中,它由 class CEnvShooter 代表,定义于 effects.cpp


标签

GibShooter:

Note.png注意:Some flags may be missing. See Non-FGD features.
  • 1: Repeatable -可重复
  • 2: On fire - 着火
  • 4: Fade out even when in player's view - 即使在玩家视线内也会淡出。

键值

EnvShooter:

Model (shootmodel) <model path> | 模型文件路径
发射的东西,可以是 MDL 或者 VMT.
Material Sound (shootsounds) <choices>
当物体与这些作用时发出的声音 (shooting, walking on, etc). See $surfaceprop.
Value Description
-1 None - 无
0 Glass - 玻璃
1 Wood - 木
2 Metal - 金属
3 Flesh - 血肉
4 Concrete - 水泥
Skin (skin) <integer> | 整数
部分模型有不同皮肤,设置皮肤,默认是0.
Model Scale (scale) <float> | 浮点型
投射的模型缩放比例,不会影响碰撞体积。
Gib Gravity Scale (gibgravityscale) <float> | 浮点型
物理的力调整,会影响其下落速度。快,慢或者其他。
Mass (massoverride) <float> | 浮点型 (存在于 半衰期2:第一章 半衰期2:第二章 之中)
强制投射物达到一定质量,默认200[证实]

GibShooter:

Number of Gibs (m_iGibs) <integer> | 整数
一次发射的物体数量。
Delay between shots (delay) <string简体中文> | 字符串
每个物体发射的间隔,如果是0则同时发射出一次发射的物体数。
Gib Angles (Pitch Yaw Roll (gibangles) <string简体中文> | 字符串
发射的方向。
Max angular velocity (gibanglevelocity) <string简体中文> | 字符串
发射出的物体旋转的速度(度/秒), 将会在X轴和Y轴以此速度10%和100%旋转。
Gib Velocity (m_flVelocity) <integer> | 整数
发射物体的速度。
Course Variance (m_flVariance) <string简体中文> | 字符串
触发的物体的方向变动值。
Gib Life (m_flGibLife) <string简体中文> | 字符串
保留时间,+/-5%。
Lighting Origin (lightingorigin) <target_destination>
选择一个info_lighting 实体为发射的物体提供照明。
Physics (Simulation) <choices>
发射物的物理模拟
  • 0: Point (very cheap) (gib) - 点(非常便宜)
  • 1: Physics (gib)
  • 2: Ragdoll (raggib) - 布娃娃
Disable Shadows (nogibshadows) <boolean> | 布尔值 不存在于FGD!
设置1来关闭发射物的阴影渲染。

RenderFields:

Tip.png提示:有相应参考渲染请参见Render_Modes
Render Mode (rendermode) <choices>
在该实体上设置非标准渲染模式。



Render FX / Transparency (0 - 255) (renderamt) <integer> | 整数
透明的,0是不可见,255为完全可见。
Render Color (R G B) (rendercolor) <color255简体中文>
着色器。
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <boolean> | 布尔值
是否防止实体接收自身阴影。

RenderFXChoices:

Render FX (renderfx) <choices>
指定一种渲染绘制方式。


Warning icon.png
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SystemLevelChoice:

Minimum CPU Level (mincpulevel) <choices> (in all games since 求生之路)
CPU级别低于此级别的将不在游戏内呈现此对象,级别由视频设置内的效果细节决定。
Maximum CPU Level (maxcpulevel) <choices> (in all games since 求生之路)


Note.png注意:键值的名称是因为cpu_level命令;效果详细信息使用的命令。
Minimum GPU Level (mingpulevel) <choices> (in all games since 求生之路)
GPU级别低于此级别的将不在游戏内呈现此对象,级别由视频设置内的Shader细节决定。
Maximum GPU Level (maxgpulevel) <choices> (in all games since 求生之路)


Note.png注意:键值的名字是因为gpu_level命令; Shader Details 使用的命令。

Base/基础:
Name (targetname) <string简体中文> | 字符串
其他实体用来指代该实体的名称。
Parent简体中文 (parentname) <targetname> | 目标名
实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 (parentname [targetname],[attachment]
Tip.png提示:转换至下一张地图的实体关系会依然存在。
Tip.png提示:一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用phys_constraint可以解决。
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates>
实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。
Note.png注意:Hammer 不会仅在编辑器中相应地移动实体。
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <angle>
实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转。
Note.png注意:尽管 Hammer 不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
Classname (classname) <string简体中文> | 字符串 不存在于FGD!
确定实体之前它生成的特征。
Tip.png提示:使用AddOutput输入更改 Classname 仍然会影响游戏的代码,例如使类名与 S_PreserveEnts 列表中的一个元素匹配将使实体在新一轮中持续存在!
Flags (spawnflags) <integer> | 整数 不存在于FGD!
实体所具有的标志/标签,依实体所具有而定。
Effects (effects) <integer> | 整数 不存在于FGD!
要使用的效果标志的组合。
Entity Scripts简体中文 (vscripts) <scriptlist> | 脚本列表 (存在于自 求生之路2 以来)
在所有实体生成后执行的 VScript简体中文 文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。
Thinker Function简体中文 (thinkfunction) <string简体中文> | 字符串 (存在于自 求生之路2 以来)
此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。尽量避免在此函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。
Lag Compensation (LagCompensate) <boolean> | 布尔值 (存在于自 求生之路2 以来) 不存在于FGD!
设置为以延迟补偿此实体。应该非常谨慎地使用!
Is Automatic-Aim Target (is_autoaim_target) <boolean> | 布尔值 (in all games since 反恐精英:全球攻势) 不存在于FGD!
如果设置为 1,当实体位于十字准线下方时,该实体将减慢控制台和操纵杆控制器的瞄准移动速度。


输入

GibShooter:

Shoot
开始一次发射过程。

RenderFields:

Alpha<integer> | 整数
设置实体的透明度0~255,0为不可见,255为完全可见。要求Render Mode (渲染模式) 设置为非0
Color<color255简体中文>
设置实体颜色(RGB)。

Base:
AddContext<string简体中文> | 字符串
添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是<key>:<value>
AddOutput<string简体中文> | 字符串
在此实体上分配新的键值/输出。对于键值,有些依赖于额外的必要代码来运行,如果它只是通过这个输入改变就行不通。必须遵循严格的格式:
语法:

ClearContext
从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1FireUser4
触发相应的OnUser输出;详见 User Inputs and OutputsEnglish
Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
RemoveContext
从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent<string简体中文> | 字符串
跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)
SetParentAttachment<string简体中文> | 字符串
更改此实体到其父级上的特定附属English点。实体将传送,以至于其骨骼方位English与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset<string简体中文> | 字符串
同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
Use 不存在于FGD!
与调用 +use English 的玩家相同[玩家按 +use(使用,默认E按钮)];大多数情况下没有影响。
DispatchResponse<string简体中文> | 字符串 不存在于FGD!
向实体发送一个上下文。 详见 ResponseEnglishConceptEnglish.
DispatchEffect<string简体中文> | 字符串 (自从 求生之路移除) 不存在于FGD!
在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client EffectsEnglish。自从求生之路 求生之路后由粒子系统取代。
RunScriptFile<script> | 脚本 (存在于自 求生之路2 以来)
从硬盘执行一个 VScript 脚本文件,不带文件后缀名。会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode<string简体中文> | 字符串 (存在于自 求生之路2 以来)
在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
Icon-Bug.png错误:在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMFEnglish 文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。
修复: 使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
CallScriptFunction<string简体中文> | 字符串 (存在于自 求生之路2 以来) 不存在于FGD!
在接受实体脚本域上执行一段 VScript 函数。
SetLocalOrigin<coordinates> (存在于自 异形丛生 以来) 不存在于FGD!
将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
SetLocalAngles<angles> (存在于自 异形丛生 以来) 不存在于FGD!
设置该实体的角度。

输出

Base/基础:

OnUser1OnUser4
这些输出将分别响应于 FireUser1FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled (only in Left 4 Dead series)
当实体被Kill输入时响应此输出。