env_microphone
env_microphone
is a point entity available in all Source games. 就是麦克风。在"扬声器模式"下,它会检测声音并将其广播到Speaker target。 它无视Hears X标签并且不会触发SoundLevel的输入。 在"度量模式",它会在Measure target处度量声音级别并且产生声音级别0~1的输出。它只会听到与Hears X相匹配的声音。
度量模式用于检测声音强弱会来决定一些输出。
Flags
- 1: Hears combat sounds - 听到战斗声音
- 2: Hears world sounds - 听到世界中的声音
- 4: Hears player sounds - 听到玩家的声音
- 8: Hears bullet impacts - 听到子弹的声音
- 16: Swallows sounds routed through speakers - 意味着不会接收其他
env_microphone
实体传递的声音,包括自己本身。 - 32: Hears explosions - 听到爆炸的声音。
- 64: Ignores non-attenuated sounds - 忽略非衰减的声音
键值
- Speaker target (SpeakerName) <targetname>
- 实体
info_target
的名字,播放在此麦克风实体接收的声音。如果指定了,那么麦克风实体会认为自己处于扬声器模式。它应该与env_speaker
区分。
- Measure target (target) <targetname>
- 如果处于度量模式,需要被度量的实体名称。
- Listen Filter (ListenFilter) <filter>
- 过滤实体名称,只有符合过滤的实体才能被接收。 而其他实体发出的声音不会被捕捉。
- Speaker DSP Preset (speaker_dsp_preset) <choices>
- 仅限扬声器模式。如果指定了,则通过扬声器播放的声音会受到选择的DSP影响:
Bug:即使有多个麦克风实体设置了不同的DSP模式,但只有其中之一的DSP会工作,即使麦克风实体的距离离得很近。因为这个实体呗一个叫做
dsp_speaker
的ConVar设置。- 0: Use environment default 默认
- 50: (No effect) 无效果,下面同样
- 51: (No effect)
- 52: (No effect)
- 53: (No effect)
- 54: (No effect)无效果,上面同样
- 55: Loud speaker 大声的
- 56: Very small speaker 非常小
- 57: Echoing speaker 回声
- 58: Small speaker 小
- 59: Tiny speaker 小
Note:详见 DSP
- Sensitivity (0-10) (Sensitivity) <浮点型>
- 度量模式的敏感度,1正常,10非常敏感。
- Smoothing (0-1) (SmoothFactor) <浮点型>
- 度量模式下的输出平滑值。
- Maximum hearing range (0=infinite) (MaxRange) <浮点型>
- 大于此范围的声音不会被听到。
Warning:设置为0或者比1024大,在扬声器模式下可能会影响性能。
EnableDisable/启动禁用:
- Start Disabled
(StartDisabled)
<boolean>
| 布尔值 - 保持休眠状态,直到被唤醒。(利用
Enable
输入)。
Base/基础:
- Parent
(parentname)
<targetname>
| 目标名 - 实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 (
parentname [targetname],[attachment]
)Tip:转换至下一张地图的实体关系会依然存在。Tip:一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用phys_constraint
可以解决。
- Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates>
- 实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。Note:Hammer 不会仅在编辑器中相应地移动实体。
- Pitch Yaw Roll (X Y Z)
(angles)
<angle>
- 实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转。Note:尽管 Hammer 不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
- Classname
(classname)
<string
> | 字符串 不存在于FGD! - 确定实体之前它生成的特征。Tip:使用
AddOutput
输入更改 Classname 仍然会影响游戏的代码,例如使类名与 S_PreserveEnts 列表中的一个元素匹配将使实体在新一轮中持续存在!
- Entity Scripts
(vscripts)
<scriptlist>
| 脚本列表 (存在于自 以来) - 在所有实体生成后执行的 VScript 文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。
- Thinker Function
(thinkfunction)
<string
> | 字符串 (存在于自 以来) - 此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。尽量避免在此函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。
- Lag Compensation
(LagCompensate)
<boolean>
| 布尔值 (存在于自 以来) 不存在于FGD! - 设置为是以延迟补偿此实体。应该非常谨慎地使用!
输入
SetSpeakerName
<targetname>- 设置
info_target
实体名,当麦克风接受声音的时候会播放在此处。
EnableDisable/启动禁用:
Enable
Disable
- 启动/禁用此实体所具备的效果。同样会使实体消失。
Base:
AddContext
<string
> | 字符串- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1
到FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
Kill
- 从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent
<string
> | 字符串- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
SetParentAttachmentMaintainOffset
<string
> | 字符串- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
DispatchResponse
<string
> | 字符串 不存在于FGD!- 向实体发送一个上下文。 详见 Response 和 Concept.
DispatchEffect
<string
> | 字符串 (自从 被移除) 不存在于FGD!- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects。自从 Left 4 Dead后由粒子系统取代。
RunScriptCode
<string
> | 字符串 (存在于自 以来)- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。Bug:在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMF 文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。
- Fix: 使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
SetLocalOrigin
<coordinates>
(存在于自 以来) 不存在于FGD!- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
输出
SoundLevel
<浮点型>- 在度量模式,每当soundlevel改变都会触发。
OnRoutedSound
- 每当声音通过一个指定的扬声器时都会触发。(如果有).
OnHeardSound
- 每当扬声器听到一个自己关心的声音时都会触发。
Base/基础:
OnUser1
到OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。 OnKilled
(only in )- 当实体被Kill输入时响应此输出。